1.0 Einleitung
....1.1 Die Rolle des Verstärkers
....1.2 Support für den Supporter
2.0 Klassenmechanik
....2.1 Sturmschlag
....2.2 Schocks
....2.3 Totems und Totem Twisting
....2.4 Waffe des Windzorns
....2.5 Schamanistische Wut
3.0 Talente
4.0 Itemwahl
....4.1 Stats
....4.2 Simulator
....4.3 Non-Set vs 4er T6
....4.4 Best-in-Slot Items
....4.5 Trinkets
....4.6 Relikte
....4.7 Gems, Verzauberungen etc.
5.0 Verschiedenes
....5.1 Rassenwahl
....5.2 Berufe
....5.3 Makros
....5.4 Addons
....5.5 Linksammlung
1.0 Einleitung
Da ich des Öfteren Fragen zur Spielweise des Verstärkers bekomme und der einzige Enhancer Guide hier im Forum nicht auf B2B zugeschnitten ist, ergreife ich mal die Initiative und teile meine bisherigen Kenntnisse mit euch.
Ich spiele den TBC Verstärker seit ich hier auf dem Server bin also seit 2012. Da ich ein recht engagierter PvE-Spieler bin habe ich mich intensiv mit dem Enhancer auseinander gesetzt. Sollten Zweifel an meiner Qualifikation bestehen, dürft ihr euch gerne
hier meine bisherigen Rekorde anschauen.
Dort findet ihr auch haufenweise Raid-Logs in denen ihr einen genaueren Blick auf mich werfen könnt. Seht dies auch als Ansporn an eure Rekorde im verlinkten Thread zu posten, denn Konkurrenz belebt ja bekanntlich das Geschäft. (Ich bin inaktiv auf B2B bis voraussichtlich zur Eröffnung von SWP (also für immer

), schaue aber zwischendurch ins Forum und versuche diesen Thread aktuell zu halten)
1.1 Die Rolle des Verstärkers
Verstärker sind in erster Linie Nahkampf-Supporter. Wir bringen reichlich Buffs für unsere Mitstreiter, der mit Abstand wichtigste ist dabei das Windzorn-Totem. Davon profitieren wir selbst zwar nicht, allerdings alle Schurken, Krieger und Vergelter in unserer Gruppe undzwar enorm. Dazu gibts noch das geskillte Erdstärke-Totem und das Totem der luftgleichen Anmut (Beweglichkeit), sowie unser Entfesselte Wut Talent, das uns selbst und der gesamten Gruppe satte 10% Angriffskraft bringt. Über den Sturmschlag Debuff auf dem Gegner freuen sich auch die Elementar-Schamanen und Eulen im Raid, die ihn uns regelmäßig klauen (damn you!). Last but not least bringen wir als Schamane natürlich noch einen Kampfrausch mit.
1.2 Support für den Supporter
Wir sind zwar Supporter, allerdings benötigen wir auch selbst Support um anständigen Schaden auszuteilen, denn davon machen wir nicht wenig. Man schaue sich dazu nur mal den
DPS-Thread an und erkennt unschwer, dass wir bei den meisten Bossen oben mit dabei sind. Hier einmal die gruppenweiten Buffs von denen wir profitieren:
- Schlachtruf [Krieger] (Angriffskraft)
- Rudelführer [Feral] (5% Crit bzw. mehr mit Relikt)
- Heilig Aura [Vergelter] (2% Dmg)
- Wilde Eingebung [BM-Jäger] (3% Dmg)
Treffsicherheits Jäger habe ich mal aussen vor gelassen, da das sowieso niemand spielt, der klaren Verstandes ist. Unsere Traumgruppe sieht wie folgt aus: Verstärker, Krieger, Feral, 2xBM-Jäger. Warum 2xBM-Jäger anstatt einem Vergelter? Weil Wilde Eingebung stackt und 3% Schaden natürlich toller sind als 2% (hängt natürlich wegen der Uptime von den Jägern ab).
So wird unsere Gruppe nur leider fast nie aussehen, weil uns Raidleiter prinzipiell hassen. Das ist natürlich Quatsch. Vergelter und Schurken profitieren einfach zu sehr von unserem Windzorn-Totem, als dass es sich Raid-DPS technisch rentieren würde sie nicht in unsere Gruppe zu packen. Die Melee-Gruppe sollte also wie folgt aussehen: Verstärker, Krieger, Feral, Retri, Schurke.
Wenn ihr allerdings Random unterwegs seid und der Retri und die Schurken grün-equippte Bobs sind, go for the hunters.
Es gibt noch eine Reihe weiteren Supports in Form von Debuffs auf dem Gegner der somit nicht in unserer Gruppe sein muss:
- Rüstung zerreißen [Krieger] oder Rüstung schwächen [Schurke] (Arp)
- Richturteil der Weisheit [Paladin] (Mana durch Nahkampfangriffe)
- Geskilltes Feenfeuer [Eule] (Arp + 3% Hit)
- Blutraserei [Slam-Krieger] (4% physical Dmg)
- Fluch der Tollkühnheit [Hexer] (Arp)
- Schwäche aufdecken [SV-Jäger] (Angriffskraft)
- Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers [Vergelter] (3% Crit)
- Geskilltes Mal des Jägers [Jäger, surprise!] (Angriffskraft)
- Fluch der Elemente [Hexer] (Erhöhter Zauberschaden)
- Verbessertes Versengen [Feuer-Magier] (Erhöhter Feuerschaden, Stichwort Flammenschock!)
Das ist auch ungefähr in der Reihenfolge der Wichtigkeit. Wir
BRAUCHEN Rüstung zerreißen auf dem Boss, wenn kein Kriegertank dabei ist, zwingt den Offkrieger es zu tun, falls der auch nicht dabei ist, flamed den Schurken solange bis er es tut. Von dem Debuff profitieren alle physical DDs und die Tanks, das hat aller höchste Priorität.
Als nächstes habe ich das Richturteil der Weisheit eingetragen, da fragt sich sicher der eine oder andere, ob das wirklich so wichtig ist. Die Antwort lautet: ja! Ohne Manasiegel gehen wir gnadenlos oom beim Totem twisten, lasst es also am besten direkt oder macht es nur solange ihr genug Mana habt. Brüllt sofort ins TS, wenn kein Manasiegel auf dem Boss ist.
BM-Jäger sind überbewertet, zwingt einen Jäger auf SV zu skillen für das Allgemeinwohl.
Wenn ihr 2 Hexer im Raid habt, bringt sie dazu Fluch der Elemente und Tollkühnheit zu setzen. Bei nur einem Hexer empfiehlt sich Tollkühnheit bei 6,2k Rüstungsbossen, wenn ihr starke Nahkämpfer und Jäger habt. Achtet auch darauf, ob Günther der Guffelferal nicht das gute Eulenfeenfeuer überschreibt.
Zuletzt gibt es noch die guten alten Buffs:
- Segen der Rettung [Paladin] (Aggro reduce)
- Segen der Macht [Paladin] (Angriffskraft)
- Segen der Könige [Paladin] (10% auf alle Stats)
- Segen der Weisheit [Paladin] (Mp5)
- Mal der Wildnis [Druide] (Stats und Resi)
- Ausdauer und Willenskraft [Priester]
- Intelligenz [Magier]
Die Palabuffs nehmt ihr genau in der Reihenfolge, es gilt insbesondere SdM > SdK. Wenn ihr Crapgear habt und keine Aggro macht verzichtet ruhig auf SdR. Lasst euch geskilltes SdM vom Vergelter buffen und nicht von den faulen Paladinen einreden, dass sie das nicht im Pallypower einstellen können. Paladine sind übrigens die größten Buffslacker die es in WoW gibt, achtet stets darauf ob ihr alle Buffs habt, sprecht die Palas sonst gezielt an. Vorallem nachdem ihr mal gestorben seid "vergessen" die ganz gerne mal nach zu buffen. Bei Kämpfen die mehr als 10 min dauern, wie z.B. Illidan, lasst euch einen großen SdM geben, lauft dazu ggf. mit einem Paladin hinter eine Säule aus der Line of Sight.
MdW und Ausdauer sind sowieso Pflicht, lasst euch aber auch immer Intelligenz und Willenskraft buffen falls vorhanden. Durch Intelligenz gibts mehr Mana und Spellcrit und durch Willenskraft ein bisschen Zauberschaden.
Habt auf jedenfall ein Auge darauf, ob die Debuffs gesetzt werden und ob ihr alle Buffs habt und sprecht die Leute an falls nicht. Ich kann nur meinen alten Fahrlehrer in etwas angepasster Form zitieren: WoW ist wie Auto fahren, "ihr müsst immer mit der Dummheit der anderen rechnen". Im Zweifelsfall flamed sie solange bis sie es tun, ihr seid schließlich Nahkämpfer, Flamen ist euer angeborenes Recht!
2.0 Klassenmechanik
Als Enhancer benutzen wir prinzipiell nicht sonderlich viele Fähigkeiten. Abgesehen von den Totems wären da: Sturmschlag, Erdschock, Flammeschock. Dazu kommt noch unser 30 minütiger Windzorn Buff und das wars auch schon wieder an Main-Skills. Dazu gesellen sich jetzt noch Schamanistische Wut, Wasserschild und Kampfrausch, sowie situationsabhängig: Reinigen, Vergiftung- und Krankheit heilen, Frostschock, Geisterwolf und unsere Heilzauber. Ich werde im folgenden auf alle einzeln eingehen.
Kurzum: Haltet Sturmschlag und eure Schocks so gut es geht auf CD und twistet vorausschauend damit sich die CDs nicht überlappen. Sollten Sturmschlag und Schock gleichzeitig bereit sein, entscheidet euch für Sturmschlag, der macht im Durchschnitt mehr Schaden pro Globalcooldown.
2.1 Sturmschlag
Ein Angriff mit beiden Waffen, der einen 10 s CD hat und einen Debuff auf den Gegner setzt welcher den erlittenen Naturschaden 12 s lang um 20% erhöht oder bis die 2 Aufladungen verbraucht sind. Von dem Debuff profitiert nur unser Erdschock, allerdings zählt er auch für andere Spieler, sprich Elementarschamanen und Eulen werden euren "kostbaren" Debuff instant verbrauchen

.
Beim Sturmschlag handelt es sich quasi um einen zusätzlichen Nahkampfangriff mit beiden Waffen, verursacht also physischen Schaden und profitiert von allem wovon auch Nahkampfangriffe profitieren, der einzige Unterschied: Es ist ein style und hat damit eine Chance von 9% zu verfehlen und nicht 28%, wie unsere white hits.
Desweiteren kann Sturmschlag unsere Waffe des Windzorns auslösen, passt daher in der Antankphase auf, denn ein Sturmschlag mit WF Procc und Melee hits kann durchaus wenn alles critted mal instant bis zu 9000 Schaden machen -> Instant Aggro. Das kann allerdings auch sehr unterhaltsam sein, wenn man im Mind Control den nächstbesten Stoffie im Raid onehitted.
Sturmschlag ist auch einer der Gründe warum wir möglichst langsame Waffen tragen, da Sturmschlag Schaden entsprechend des Waffenschadens macht und nicht der WaffenDPS.
2.2 Schocks
Zuerst einmal: wenn jemand von euch verlangt bei einem Boss zu kicken, flamed ihn und seine Mutter. Nein, das solltet ihr natürlich nicht tun. Wenn sich allerdings nicht-hirntote Schurken, Krieger oder Elementarschamanen im Raid befinden, sollten diese das Kicken besser übernehmen. Unser Erdschock kann zwar Zauber unterbrechen, allerdings unterliegt er als Zauber einer 18% Verfehlchance (mit geskilltem Hit 15%). Nicht sehr vorteilhaft, wenn euer Erdschock resisted wird und ihr den Zauber nicht kicken könnt. DAS erzählt ihr eurem Raidleader, aber natürlich ist der wahre Grund warum wir nicht kicken wollen, dass Erdschock teil unserer "Rotation" ist und wir gefälligst Schaden machen wollen.
Die Schock-"Rotation" sieht dabei folgendermaßen aus: Flammenschock - Erdschock - Repeat. Ganz so einfach ist die Sache leider nicht. Wir werden häufig nicht auf CD schocken können, weil wir twisten müssen. Haltet euch dabei einfach an folgende Regel: den Flammenschock Debuff immer aktiv halten und ansonsten Erdschock.
Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel: Alar ist überraschenderweise immun gegen Feuerzauber, also spammt da einfach Erdschock. Gleiches gilt für die Feuerelementare bei Illidan in Phase 2, die sind zwar nicht immun, haben aber ziemlich hohe Feuerresistenz. Andersrum siehts bei Hydross aus, der hat in der Naturphase hohe Naturresistenz, da lohnt sich Flammenschock Spam.
Schocks machen so ca. 10% unseres Schadens aus.
Frostschock braucht ihr im PvE sogut wie nie. Die Skelettpförtner (oder wie auch immer sie heißen) in Kara sollte man im Zweifelsfall immer Slowen um sie kiten zu können, wenn der Tank im Frostgrab landet. Ansonsten tanke ich ganz gerne mal Blindauge in Gruuls Unterschlupf, dazu eignet sich Frostschock Spam zur Aggrogeneration. Wenn ihr auf irgendwas Aggro aufbauen wollt oder es kiten wollt, dann spamt Frostschock.
2.3 Totems und Totem Twisting
Uns interessieren prinzipiell nur folgende Totems: Erdstärke, luftgleiche Anmut/Windzorn, Manaquell und Verbrennung. Situationsabhängig sind: Erdstoß, Krankheits- und Giftreinigung, die sollte man immer stellen, wenn massig von entsprechenden Debuffs auf eure Gruppe prasseln (z.B. bei bei dem Aquabrut Trash in BT), Resi-Totems, ggf. Naturresi bei Hydross wenn ihr dafür eingeteilt werdet, ansonsten ist Feuerresi immer ganz nett, z.B bei Illidan in Phase 2 und 4, sowie das Magmatotem, unser einziger wirklicher AOE Schaden bietet sich insbesondere bei den Trashwaves in Hyjal an.
Kommen wir zum wichtigsten und schwierigsten Element des Verstärkers: dem Totem Twisting. Die Diskussion, ob man nun Agi oder WF stellt ist komplett überflüssig, denn jeder Enhancer, der auch nur einen Spieler in der Gruppe hat, der von WF profitiert, hat zu Twisten. Punkt. Verstärker ohne Twisten ist wie... Destro Hexer zu spielen, absolut trivial

.
Twisten funktioniert folgendermaßen: Wenn wir das Totem des Windzorns stellen erhalten sofort alle Gruppenmitglieder 10 s lang die Waffenverzauberung Windzorn, d.h. sobald das Totem einmal gestellt wurde ist es 10 s lang nutzlos und überflüssig. Deswegen setzen wir Windzorn und direkt im Anschluss wieder luftgleiche Anmut. Jetzt haben unsere Gruppenmitglieder noch 9 s lang Windzorn UND luftgleiche Anmut. Bevor Windzorn nun ausläuft also in spätestens 9 s stellen wir wieder Windzorn und danach direkt wieder luftgleiche Anmut und das machen wir die gesamte Zeit über.
Klingt vielleicht zuerst etwas umständlich, allerdings funktioniert das mit nem Timer den man sich per Makro einrichten kann sehr gut [Siehe "Totem-Twisting-Makro" in
5.3 Makros].
Achtet auf den Timer und stellt wieder ein neues Totem des Windzorns bevor er abläuft. Das ganze erfordert etwas Übung. Ihr werdet im Laufe der Zeit ein Gefühl dafür entwickeln, wann ihr Windfury neustellen solltet. Der CD wird sich oft mit Sturmschlag oder den Schocks überschneiden, ihr müsst also clever und vorausschauend euer Totem setzen. Wartet nicht unbedingt immer ganze 10 s. Wenn ihr keine Manaprobleme habt setzt das Totem einfach immer, wenn Sturmschlag und Schock gerade auf CD sind und WF noch 5 s oder weniger läuft.
Es ist sehr wichtig, dass ihr das WF stellen nicht verkackt. Steht das Totem auch nur mehr als eine Sekunde nicht bedeutet das einen RaidDPS Verlust und ihr habt beim Twisten versagt. Verzichtet im Zweifelsfall lieber mal für ein paar Sekunden auf das Agi-Totem, wenns gerade eng wird.
Besonderer Erwähnung bedürfen hier auch spezielle Bossgegner:
- Die Maid in Kara bringt euch in kurzen Intervallen immer wieder zum Schweigen, das fuckt das Twisten richtig hart up. Lasst es einfach und stellt nur WF bzw. Agi.
- Azgalor in Hyjal macht regelmäßig einen mehrere Sekunden andauernden Silence, dieser wird allerdings im dbm angezeigt, also wenn ihr twistet stellt vor dem Silence Windfury. Falls euch das überfordert lasst das twisten einfach sein, damit richtet ihr im Zweifelsfall mehr Schaden an als es nützt.
- Mother in BT silenced eeewig lange und dafür gibts auch keinen dbm Timer. Darüber hinaus werdet ihr weggeportet, wenn ihr den Link abbekommt, also stellt hier am besten nur Windzorn und twistet nicht.
- Archimonde in Hyjal kickt euch hinundwieder mit einem Airburst weg. Euer Krieger kann das allerdings umgehen, also stellt vor einem Airburst immer artig Windzorn, damit er davon profitiert während ihr am Arsch der Welt rumeiert.
Ebenfalls einen eigenen Abschnitt widme ich dem Erdstoß Totem, das eins der wichtigsten Utility Tools in eurem Repetoire ist. Dieses Totem tickt im 2 s Abstand und entfernt Fear-, Sleep- und Bezauberungseffekte auf allen Gruppenmitgliedern. Dummerweise funktioniert das nicht beim Sleep von Anetheron. Funktionieren tut es allerdings bei folgenden Bossen:
- Nightbane in Kara feart ca. einmal pro Bodenphase den ganzen Raid. Der Fear wird gecastet, achtet also stets auf die Castbar vom Boss und wenn er den Cast ansetzt stellt ihr schnell euer Erdstoßtotem. Nach dem Fear könnt ihr dann wieder Erdstärke stellen.
- Die Casteradds bei Magtheridon in Phase 1 fearen gelegentlich. Wenn ihr als Kicker eingeteilt seid und alleine mit einem Tank an einem Add seid, stellt euer Erdstoßtotem.
- Solarian in TK feart in der letzten Phase als Captain Blaue Wolke gerne einmal den Tank und die Melees. Da es hierfür keinen Timer gibt, stellt sobald die Phase beginnt euer Erdstoßtotem.
- Archimonde in Hyjal fear jede Minute den gesamten Raid. Ein dbm Timer zeigt den CD vom Fear an, allerdings wird dieser auch gecastet. Wenn ihr gute Reflexe habt könnt ihr das Totem erst stellen, wenn Archi den Fear castet und danach wieder Erdstärke. Wenn ihr Guffels seid, dann stellt lieber direkt Erdstoß, wenn der Fear CD abgelaufen ist und auch dann nach dem Fear wieder Erdstärke. Denkt vorallem daran, wenn der Fear CD abgelaufen ist und ihr durch den Airburst weggekickt wurdet auch an eurer neuen Position Erdstoß zu stellen, wenn er den Fear ansetzt.
Stellt übrigens immer Totem der Verbrennung, das Ding macht so ca. 60 DPS.