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fineas

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21

Freitag, 12. November 2010, 10:41

Also ich kann euch einen super hitcap rechner empfehlen ;)

Der ist für TBC

http://www.gungnir.de/skill/hitcap_rechner.php


MfG Fineas



Barith

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22

Freitag, 12. November 2010, 15:09

nettes tool, jedoch sollte man beachten,d ass bei dualwieldern als wichtigster wert zuerst das cap für specials zählt. also das was dort bei 1h waffen steht. danach verliert es deutlich an bedeutung =)

Garrek

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23

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 03:08

tüdelü...

schade das hier kein wirklich differenzierter guide zu finden wie ist, in dem man - wie sich auch barith schon wünschte^^ - den wissenschaftlichen, also mathematischen blickwinkel betrachten könnte.

aber nichtsdestotrotz an dieser stelle eine frage zur spielmechanik:
sofern ich weiß müssten die bosse auf tbc über spellresistenzen verfügen.
ich weiß nun weder genau ob das auf b2b der fall ist, noch wie hoch dieses resistenzen wären^^
zunächst mal möchte ich wissen: was genau bewirkt der resistenzwert der bosse im bezug auf meine spells? - am besten mit konkreten zahlen oder gar nem graphen unterstützt^^
zum andern: was genau ändert zauberdurchschlagskraft an der resistenz des bosses? - auch hier würde ich wieder um aussagekräftiges zahlenmaterial bitten^^

insbesondere da der fluch des elemente des hexenmeisters keinen naturschaden unterstützt wäre es hier in erwägung zu ziehn als ele zauberdurchschlagskraft zu sockeln um der resistenz entgegenzuwirken :)
ich betone allerdings deutlich: als antwort hierrauf erwarte ich keine kindischen flames, sondern eine gegenüberstellung von crit (was man alternativ wohl sockeln würde) und zauberdurchschlagskraft, um aufzuzeigen welches unter welchen umständen welchen nutzen bringen würde.

mir ist bewusst dass ich viel verlange, aber das ist denke ich auch der anspruch den man an einen guide, insbesondere einen sticky, stellen sollte ;)

MfG
Garrek

chr616

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24

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 13:18

Soweit ich weis besitzen die Bosse im derzeitigen Content so gut wie keine Resistenzen. Ausnahmen bilden da Bosse Wie Al'ar, die dann aber komplett immun gegen eine Art Zauber ist (hier: Feuer). Zauberdurchschlag lohnt glaube ich erst mit T6 und dann auch meist nur bei enstprechenden Bossen.
Zauberdurchschlag selbst bewirkt die Senkung der Resistenzen um den Wert den man als Zauberdurchschlag dann stehen hat. Ein Blick ins Charakterinterface bewirkt dann wunder :)

(Hoffe, ich habe jetzt keinen Müll geschrieben, Korrekturen sind erwünscht!)
Destruction-Warlock im BG >>> Rest





SportAss

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25

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 14:53

1.
Krit ist gelb, Zauberdurchschlag ist blau. Es ist also sehr wohl möglich beides zu sockeln, sogar auch zusammen (4 Krit + 5 Zauberdurchschlag (scheiß Wort ^^)).

2.
Es gibt sehr wohl Bosse, die Zauberresistenzen haben. Mir fällt spontan Kael'Thas ein, der glaube ich 350 Zauberresi hat, sowie der Prinz meine ich, aber dafür nur wenig. Bei Magiewiderstand verhält es sich ähnlich wie bei Rüstung, was die Schadensverminderung betrifft. Es gibt mehrere Level Widerstand, die ihr bestimmt auch schon mal gesehen habt: Null, Schlecht, Wenig, Gut, Sehr gut usw. oder so ähnlich. Man erreicht relativ schnell die ersten "Etappen", braucht dann aber um einiges mehr Widerstand, um auf das nächste Widerstandslevel zu gelangen. Deshalb bräuchtest du im Umkehrschluss auch sehr viel Zauberdurchschlag, um die Resistenz des Bosses signifikant zu vermindern. Deshalb lohnt es sich einfach nicht, im PvE darauf zu sockeln, abgesehen davon auch noch, weil bei Kael'Thas z.B. genug Buffs mit den Waffen entstehen, die diesen Effekt ausgleichen, weil man einfach mehr Schaden macht als sonst.

3.
Wie vorher schon öfters bemängelt, ist der Ursprungspost derart falsch in Bezug auf Burning Crusade, dass man beim ersten Lesen erst denkt: "Hoppla, eigentlich dürfte ich ja gar nicht 1500 DPS fahren!" :D Der Elementar-Schamane lebt einzig und allein vom Krit, um irgendwie manamäßig durch den Encounter zu kommen. 30% unbuffed OHNE die geskillten Krits und das Totem des Ingrimms sind hier anzupeilen, um ausreichend sicherzustellen, dass der "Freizaubern"-Buff so gut wie immer aktiv ist. Denn jeder, der in der Schule schon mal Stochastik hatte, weiß, dass 33% "im Durchschnitt" zwar reichen müssten, um genügend durchzukommen, aber weil halt dann bei jedem Zauber erneut die Chance von eben nur 33% herrscht, dass man krittet, kann es durchaus auch vorkommen, dass man mal zehn Zauber in Folge keinen Krit hat und dann sind auf die Schnelle knapp 3600 Mana weg, wenn man die normale Rota (LB, LB, CL) durchcastet. Selbst mit Manapots auf CD halten wird es damit sehr eng.

4.
Es stimmt zwar, dass die Zauber vom Elementar-Schamanen immer noch einigermaßen gut mit Zauberschadensbonus skalieren (Ich meine, etwas von 70% beim LB und 53% beim CL im Kopf zu haben), allerdings ist das aus Punkt 3 genannten Dingen nur zweitrangig. Denn was bringt es einem, zwar viel Zauberschaden zu haben, dass die Zauber auch viel Schaden machen, aber leider (zu) selten kritten. Dann muss man (früher als mit Krit :D) eine Reggpause einsetzen und das ist wohl schadensvermindernder als alles andere.
An dritter Stelle in der Stats-Prioritätsliste folgt Zauberhit. Man braucht nach der von oben bereits vorbildlich erstellten Skillung noch 5%, WENN kein Draenai und andere hitverbessernde Chars in der Gruppe sind. Die 5%, die ungefähr 60 Zaubertrefferwertung entsprechen, bekommt man derart ausreichend auf den Gegenständen, dass es keinen Sinn macht, extra darauf zu sockeln / Gegenstände zu verzaubern. In meiner subejektiven Erfahrung habe ich sogar die Erfahrung gemacht, dass ich in der Zeit, wo ich diese 60 Zauberhit hatte, mehr widerstandene Zauber hatte als jetzt mit aktuell 34 Zauberhit. Das mag aber wieder auf stochastische Phänomene rückführbar sein. :D
Auf Mp5 würde ich ebenfalls nicht sockeln bzw. deshalb Gegenstände auswählen. Wenn es dabei ist, ist es gut, wenn nicht, auch nicht schlimm, weil der "Freizaubern"-Zustand und z.B. T4-4er-Bonus eindeutig mehr bringen.

5.
Totems wurden schon gut erklärt. Totem des Ingrimms und Totem des stürmischen Zorns sind natürlich klar (Totem der beruhigenden Winde, wenn man z.B. beim Prinzen keinen Pala mit SDR-Buff dabei hat), dann meistens Mana-Totem und evtl. Gift- oder Krankheits-Entfernungs-Totem je nach Encounter, als Erdtotem nehme ich meistens das Totem der Steinhaut, weil es für mich am ehesten noch Sinn macht. Ansonsten - keine Frage ^^ - bei fearenden Encountern Anti-Fear-Totem.

Garrek

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26

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 18:38

Also zunächst mal: vielen, vielen dank für die schnellen antworten ;)

Vieles geschriebene ist mir als langjähriger schamane und mathe-LK zwar durchaus bewusst ;P
An anderer stelle hast du mir schon nen stück weitergeholfen blubbi =D
Aber es bleibt die frage nach einer konkreten bezifferung der bossresistenzen =)
Ich bin mir nicht sicher wie leicht die aufzutreiben sind, oder ob man gar einen blick in den quelltext werfen müsste^^
Aber in jedem fall nochmals danke an die vorposter ;)

MfG
Garrek

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Garrek« (22. Dezember 2011, 18:44)


SportAss

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27

Freitag, 23. Dezember 2011, 03:08

Steht in der Datenbank von B2B... Dafür müsstest du die aber erst haben und dann ein XAMPP-System zum Laufen bringen (was nicht allzu viel Arbeit ist). Dann kannst du da alles nachgucken, wonach dir beliebt. ;) Habe das Setup aktuell aber nicht, deshalb auch keine genauen Zahlen. Fakt ist aber, dass es sich wirklich nicht lohnt, auf Zauberdurchschlag zu gehen... =)

Garrek

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28

Freitag, 23. Dezember 2011, 17:21

Mal ein rein hypotetischer fall um das ganze besser zu verstehn:
Deine darstellung der widerstandsstufen hat so geklungen als ging es dabei um konkrete zahlen - also zB bringen 30 widerstand genausoviel wie 31 und um mehr widerstand zu erlangen musst du erst die näxte stufe erreichen, ähnlich wie bei expertise.
korrigiere mich wenn ich das missverstanden habe^^
wenn das allerdings so stimmt und ein boss hätte eine widerstandsstufe auf den punkt genau erreicht und man würde iwo in sein equip auch nur einen punkt zauberdurchschlagskraft einbauen dann würde er auf die vorherige stufe fallen^^ das klingt für mich schon recht lohnend^^

Zum andern wäre noch intressant wieviel die veschiedenen widerstandsstufen an dmg gutmachen wenn man getroffen wird, bzw ab welchem konkreten wert welche stufe erreicht ist, auch fürs pvp^^

MfG
Garrek

forthewin

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29

Freitag, 23. Dezember 2011, 17:44

kannst dir das hier ja ma durchlesen, da is die mechanik erklärt
http://www.wowwiki.com/Resistance
http://www.wowwiki.com/Formulas:Magical_resistance



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30

Sonntag, 4. März 2012, 03:22

Hi,

ich gedenke in der nächsten zeit einen shamy bei b2b hochzuspielen. da ich seit anfang classic shamane spiele dachte ich ich geb mal meinen senf auch dazu ^^

also zum hitcap kann ich nur sagen

6% skillung 3% totem 3% resto tree >> 12

also noch 4% um auf 16% zu kommen

so und nu kommt der cloe das spell hitcap beträgt 17% aber ich glaube mich zu erinnern, das bis 3.0.1 ein 1% base miss in den 17% mit inbegriffen war - also warum sollte man 17% cappen wenn man so oder so 1% base miss hat ^^

desweiteren finde ich die skillung mit dem totem of wrath (ingrimm) besser, da der schamane eine sehr gute supporter klasse ist.

https://www.back2basics-wow.eu/talent/in…301005000000000
(die skillung z.b.)

die frage ob "elemental warding" oder "reverberation" finde ich dagegen recht einfach, da der schamane in classic, tbc, wotlk (bis nach ulduar) 19% life durchschnittlich weniger hatte (wotlk ab totgc und cata 11%).
auserdem auf hinsicht auf za/bt/swp ist "elemental warding" einfach besser.
zudem sollten so oder so 2 kicker im raid sein und die 0.8 sec holen es auch nicht wirklich raus. und es/fs ist nicht in der standard rota enthalten. (earthshock weil es noch kein fulminaton gibt > siehe cata und flameshock nicht weil es scheiße skaliert >> movement only spell . wobei vorausschauend spielen auch ne menge regeln kann:

laufen (fs) > lb > lb > lb > laufen (es) [als beispiel da der gcd immer nur 1.5 sec ist (wenn man von einem nicht anzunehmenden haste wert von "0" ausgeht)] deswegen geht das zwar nicht wirklich auf aber lieber 0.5 sec nicht casten anstatt volle 7 sekunden nicht.

desweiteren versteht es sich wie oben schon beschieben

hit > spell/crit > haste > mp5

ein wert von 40-45% crit ist immer schön aber wenn man toll kritisch trifft und der spell multiplikator im keller ist macht das auch wieder wenig sinn - auch generell sollte man die mana potions etc immer relativ auf cooldown halten - es macht keinen sinn bei angenommenen 234/12000 mana nen potion zu nehmen.


zur spellpenetration kann ich nur sagen, das es keinen sinn im pve macht diese mitzunehmen, wieso genau müsste ich raussuchen wenn ich wieder in deutschland bin (deseweilen in der usa) ABER ich müsste noch eine berechnung haben, wo raus hinvorgeht, das sämtliche enchants und gems in hinsicht auf spell/crit/haste/treatreduce besser sind als spellpen.


ich hoffe ich konnte etwas weiterhelfen - sollten fragen aufkommen steh ich gern zur verfügung

mfg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Zaneus« (21. August 2015, 17:53)


SportAss

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31

Dienstag, 6. März 2012, 11:35

zudem sollten so oder so 2 kicker im raid sein und die 0.8 sec holen es auch nicht wirklich raus.

Naja, zumindest bei uns bin ich fester Bestandteil der Kicker-Gesellschaft (als Ele) und z.B. bei Leotheras' Wärtern bringt jede 0,2 Sekunden eine Menge! Auch mit 4/5 wird es noch sehr knapp mit dem Unterbrechen.

laufen (fs) > lb > lb > lb > laufen (es) [als beispiel da der gcd immer nur 1.5 sec ist (wenn man von einem nicht anzunehmenden haste wert von "0" ausgeht)] deswegen geht das zwar nicht wirklich auf aber lieber 0.5 sec nicht casten anstatt volle 7 sekunden nicht.

Versteh den ganzen Absatz nicht... Während dem Laufen Casten ging erst ab Cata... Oder was meinst du mit "lb > lb > lb" zwischen den Lauf-Einheiten? ^^

ein wert von 40-45% crit ist immer schön aber wenn man toll kritisch trifft und der spell multiplikator im keller ist macht das auch wieder wenig sinn - auch generell sollte man die mana potions etc immer relativ auf cooldown halten - es macht keinen sinn bei angenommenen 234/12000 mana nen potion zu nehmen.

Naja, ich bin erst auf komplett unbuffed 30% Krit gegangen und habe Hit komplett vernachlässigt. Meine Zauber widerstehen viel zu selten, als dass es Sinn machen würde 4% Hit statt Krit zu sockeln. Und selbst mit aktuell 29%-unbuffed-Krit ist es mit Manapots auf CD halten immer noch meistens sehr knapp vom Mana-Haushalt her. Wenn ich über 30% Krit unbuffed komme, werde ich erst Hit sockeln bis 4% (Danke für den Tipp, war immer von 5% ausgegangen... macht aber Sinn mit dem 1%-Miss-Anyway). Und Haste bringt es natürlich erst, wenn man "genug" Spell und Krit hat (Genaue Zahlenwerte lassen wir mangels Wissen mal weg). Allerdings sollte man dann nach Möglichkeit so viel Haste haben, dass man die Zeit zwischen zwei CL's komplett mit LB's füllen kann - keine Freiräume!

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32

Donnerstag, 8. März 2012, 18:21

Zitat von »chainzphoenix«
laufen (fs) > lb > lb > lb > laufen (es) [als beispiel da der gcd immer nur 1.5 sec ist (wenn man von einem nicht anzunehmenden haste wert von "0" ausgeht)] deswegen geht das zwar nicht wirklich auf aber lieber 0.5 sec nicht casten anstatt volle 7 sekunden nicht.


Versteh den ganzen Absatz nicht... Während dem Laufen Casten ging erst ab Cata... Oder was meinst du mit "lb > lb > lb" zwischen den Lauf-Einheiten? ^^

das man erst ab cata im laufen casten kann ist mir bewusst. ich meine: wenn man bei boss x genau weiß das man in 15 sec beim tank sein sollte weil man taktik mäßig da was zu suchen kann kann man sich 1.5 sec bewegen und da halt die shocks als filler nehmen



ich bin trozdem für die "spell warding" weil es in bt und swp halt definitiv sehr viel bringt und im content davor auch - für spezielle bosse sollte man es gebacken bekommen auch mal zur noch umskillen zu gehen wenn man halt keine kicke hat oder whatever

SportAss

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Donnerstag, 8. März 2012, 21:11

Ok, dann verstehe ich, was du meinst. Macht Sinn.

Und Spell Warding sehe ich derzeit noch keinen Bedarf für (Wir sind T5-Content erst). Mit T6 mag das anders aussehen.

Pyrox

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Montag, 24. Februar 2014, 23:46

Damit der Guide trotzdem nicht verschwindet push ich ihn mal nochmal, auch wenn nichtmehr Sticky
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