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craiss

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Donnerstag, 6. Februar 2025, 00:17

Diminishing Return (Werte)

Hallo zusammen.

Nachdem ich durch die ein oder andere BIS Liste gestolpert bin erfuhr ich von einer gewissen absteigenden Effizienz der Werte.
Zb. Agi bei der Katze wird generell empfohlen für egtl jeden Sockelslot zu benutzen.
Als ich jedoch auf den folgenden Link stieß war ich mir da allerdings nicht mehr so sicher.

https://search.brave.com/search?q=Dimini…1ee37147d34e215

Laut Angabe würde bei ca 600 agi ca 50 % crit und 1000 agi nur noch 57 % crit ausmachen. (Die Kurve ist extrem fallend)

Nachdem ich selbst einige Werte durchgerechnet habe, haben sich folgende Werte ergeben:
bei 272 agi = 11,84 % crit / 22,97 agi für 1 % crit
bei 494 agi = 20,72 % crit / 23,84 agi für 1 % crit
bei 667 agi = 27,64 % crit / 24,13 agi für 1 % crit
bei 776 agi = 32,00 % crit / 24,25 agi für 1 % crit
bei 822 agi = 33,84 % crit / 24,29 agi für 1 % crit

laut in unseren Thread Katze oder Lücken Füller, (ist das Thema unter Punkt 3.1 nur kurz angesprochen)
Katze: DD oder nur Lückenfüller?
1 Beweglichkeit (Agi)=1,1 AP (1,33), ca. 0,042% crit (0,047%) und
1 Stärke (Str)= 2,2 AP (2,74)
1 Kritische Trefferwertung= ca 0,045% crit

wären 100 agi = 4,2 % crit / 23,81 agi für 1 % crit (vermutlich war er an dem Zeitpunkt bei ca 450 agi)

Jetzt habe ich hier 3 verschiedene Angaben und nur die eigene Berechnung ist tastsächliche gegeben,
Die Tendenz sinkt zwar aber die Frage ist ob das auch wirklich so richtig ist, denn nach 600 agi zu ca 50 % crit und 1000 agi zu ca 57 % crit,
hat die kurve des Diminishing-Returns eine ziemlich starke kurve.
Falls sie doch richtig liegt wäre die andere frage: wie weit geht sie runter und wo fängt sie an?
Denn falls sie noch weiter runter geht wäre es hilfreich wenn jemand weiß ab wann man dann stärke und crit Sockeln muss damit man die Sockel nicht ineffizient nutzt.

Leider spielen solche Spieler wie Moore/Marlis nicht mehr, die so eine Tabelle mal eben in ihrem Ordner rauskramen.
Hoffe dennoch das der ein oder andere etwas darüber weiß.




Mit Freundlichen Grüßen Joxy



skyer

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2

Donnerstag, 6. Februar 2025, 12:43

In Tbc geben Stats immer gleiche Wertegewinne und es gibt kein Penalty außer du kommst über caps (9% Hit als Meele) https://www.wowhead.com/tbc/de/guide/cla…-stats-overview

Heißt aber nicht, dass ein Stat immer gleich viel Dps gibt.

Bei Hit ist es relativ klar, 9% Meele Style und 2Händer cap, 28% Hitcap für Beihändigkeit. Die 9% bringen den größten Damagegewinn, da die Styles nicht mehr verfehlen.
Bei Castern die 16%

Krit ist etwas komplizierter: cap bei Meeles 75% da 25% der Schläge Glancing Hits sind und dies nicht reduziert werden kann. Jedoch gibts es vorher interessante Schwellwerte die wichtig sind. Beim Krieger/Enh ist das ca. bei 33%, da ab dann in der Theorie Schlaghagel dauerhaft aktiv ist (perfekte Welt und so mit jedem 3ter hit ein krit). Ab diesem Wert ändert sich der Einfluss deines Kritwertes auf deinen DPS. Beim Krieger kommt dann noch das Thema Wutgeneration hinzu, welches das ganze Thema nicht trivial macht.

An deinem Beispiel Katze erhöht dein Kritwert die Kombopunktegeneration. Da duch nicht an die 75% Krit kommst, lohnt sich nach Hit und Waffenkunde Aggi am meisten.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »skyer« (6. Februar 2025, 18:13)


craiss

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3

Donnerstag, 6. Februar 2025, 19:16

hey,

an der Berechnung sieht man das der wertegewinn mit zunehmenden werten abnimmt, somit nicht gleichbleibend.
Man brauch immer mehr Aggi um an crit zu kommen, deswegen war meine frage auch ab welchem punkt ist das nicht mehr rentabel um Agi zu sockeln und dann auf stärke + crit umzusteigen.
Das es ein cap für hit haste und wk gibt ist mir bewusst, auch das es sich ins leere ausgeht wenn man overcap ist.



skyer

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4

Donnerstag, 6. Februar 2025, 22:29

also getestet in Katzengestalt mit immer mehr gear angelegt

Kritchance, Beweglichkeit
1 14,60% , 66
2 15,64% , 92 (67 Standart + 25)
3 20,20% , 206 (71 + 135)
4 34,60% , 566 (81+485)


1 zu 2 > ein Puls 25 Aggi übers Gear, 1,04% Kritchance => 1 Aggi 0,0416%
1 zu 3 > ein Puls von 135 Aggi übers Gear, 5,6% => 1 Aggi = 0,0415%
1 zu 4 > ein Plus von 485 Aggi übers Gear, 20 % => 1 Aggi = 0,0412%

Die Änderung von 66 Base Beweglichkeit zu 81 Beweglichkeit ergeben sich aus den 66 Grundbeweglichkeit plus die 3% aus dem Talent Überleben der Stärksten. Was man als potentiellen Bug sehen könnte ist, dass Überleben der Sträksten nur auf die Beweglichkeit auf dem Gear angewand wird.

die Variation in der 4ten Nachkommastelle wird auf Rundung der angezeigten Werte im Charakterfenster zurückzuführen sein und zeigt, dass ganz klar, 1 Aggi immer den selben Kritzuwachs bringt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »skyer« (7. Februar 2025, 10:40)


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craiss

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Samstag, 8. Februar 2025, 13:47

ich mache es mal anders.

die 3 % erhöhung ist immer gleich egal wieviel zuwachs man bekommt das ist eine prozentuale lineare erhöhung.

wenn man das Gear auszieht in dem statt agi crit rate Erhöhung drinnen ist dann steht bei crit Chance und bei agi im Charakterfenster der selbe Wert an crit %. (darauf unbedingt achten)

habe ich jetzt mal keine Katzengestalt an und ziehe das Gear nur mit den zusätzlichen crit-wertungs-erhöhung aus habe ich bei 461 agi geteilt durch die crit chance von 19,40 % ein Ergebnis von 23,7628866. das heißt ich habe für 1 % crit einen bedarf an 23,76 agi.
wenn ich die weitere hälte ausziehe bin ich bei 255 agi und einer crit chance von 11,16 % crit (selbe rechnung) ergibt einen bedarf
von 22,93990 = 22,94 gerundet.


von 23,76 zu 22,94 sind es 0,82 das ist kein Rundungs-Fehler bei der 3. oder 4. stelle nach dem Komma und das bei einer agi Erhöhung von nur 206



skyer

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Samstag, 8. Februar 2025, 14:23

Relevant ist, dass unter Nahrkampf die Kritchance beim Zugwachs von 1 Aggi immer um einen Konstanten Wert steigt und das sieht man in der folgenden Rechnung:

https://www.directupload.eu/file/d/8824/zsigaqxd_png.htm

Im Fenster unter Beweglichkeit steht der Wert Nahrkampf Kritchance - 11% aus dem Skilltree. Der Fehler ist, dass du nun die Gesamtbeweglichkeit (Grundbeweglichkeit + 3% von Überleben der Stärksten + Beweglichkeit über das Gear) durch diese Chance teilst und nicht nur den Kritzuwachs. Du willst ja aber wissen, wie viel Krit dir 1 Beweglichkeit zusätzlich gibt und daher darfst du auch nur Kritchancezuwachs/Beweglichkeitszuwachs rechnen.

Die Kritchance im Nahrkampffenster ist die relevante Anzeige und hier ist klar zu sehen, dass es kein Diminishing Return auf Werten gibt, wie es in TBC sein sollte. (einzige Ausnahme nicht linearer Zusammenhang beim Rüstungsignor)

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »skyer« (8. Februar 2025, 15:15)


craiss

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Montag, 10. Februar 2025, 12:53

also hab das ausprobiert und bin jetzt unbekleidet (ohne equip) und ohne skillung in humanoidenform.

Nacht Elf ohne equip agi Grundwert ist 87 agi = 4,44 crit chance, macht ein durchsch. wert von 19,59559 agi für 1 % critchance aus
wenn ich das agi gear ohne zusätzliche separate critchance anziehe bin ich bei 392 agi = 16,64 % crit = 23,55769 agi für 1 % crit
das ist bei einer agi steigerung von 305 agi ein mehr bedarf von 3,9631 agi den ich für 1 % crit chance brauche. demnach abfallender wert.

und nun?


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Spikeone

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8

Montag, 10. Februar 2025, 14:13

Quellcode

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float Player::GetMeleeCritFromAgility()
{
    uint32 level = getLevel();
    uint32 pclass = getClass();

    if (level > GT_MAX_LEVEL) level = GT_MAX_LEVEL;

    GtChanceToMeleeCritBaseEntry const* critBase = sGtChanceToMeleeCritBaseStore.LookupEntry(pclass - 1);
    GtChanceToMeleeCritEntry     const* critRatio = sGtChanceToMeleeCritStore.LookupEntry((pclass - 1) * GT_MAX_LEVEL + level - 1);
    if (critBase == NULL || critRatio == NULL)
        return 0.0f;

    float crit = critBase->base + GetStat(STAT_AGILITY) * critRatio->ratio;
    return crit * 100.0f;
}


In unserem Code gibts keinen DR.

Implementierung ist gleich der von CMANGOS: https://github.com/cmangos/mangos-tbc/bl…layer.cpp#L5139

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craiss

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Montag, 10. Februar 2025, 15:07

also hab das ausprobiert und bin jetzt unbekleidet (ohne equip) und ohne skillung in humanoidenform.

Nacht Elf ohne equip agi Grundwert ist 87 agi = 4,44 crit chance, macht ein durchsch. wert von 19,59559 agi für 1 % critchance aus
wenn ich das agi gear ohne zusätzliche separate critchance anziehe bin ich bei 392 agi = 16,64 % crit = 23,55769 agi für 1 % crit
das ist bei einer agi steigerung von 305 agi ein mehr bedarf von 3,9631 agi den ich für 1 % crit chance brauche. demnach abfallender wert.

und nun?


deine Berechnungen steht einer konstanten Steigerungsrate nicht entgegen.

Das geheimnis ist, dass es eine Basiscritchance gibt, die nicht erst durch rating oder agi erreicht werden muss.
In deinen Berechnungn legst du aber die konstante Basiscritchance auf immer höhere agiwerte mit um, so dass es fälschlicherweise aussieht, als ob die Wirksamkeit nachlässt.
Die Rechnung sollte richtig etwa so aussehen:

du hast also für
Fall 1)

4,44 = b + (87 * r)

Fall 2)

16,64 = b + (392 * r)

weil r-r=0 bei konstanter steigerung:

0=((16,64-b)/392))-((4,44-b)/87))

der selben annahme folgend also:

r= (16,64-4,44)/(392-87) = 12.2 / 305 = 0,04

b= 0,96

Spikes Codeausschnitt zeigt auch klar, dass ein wert critBase aufgerufen wird:

float crit = critBase->base + GetStat(STAT_AGILITY) * critRatio->ratio;

jeder einzelne punkt agi sollte also ohne externe modifikation durch specc 0,04% steigerung der critchance umfassen und die Basiscritrate für 0 agi und 0 critrating bei 0,96% liegen. warum es kein ganzes prozent ist, sondern genau mit dem ersten punkt agi zusammen und ob das so sein soll... :whistling:

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Dienstag, 11. Februar 2025, 14:41

Ahh danke erstmal.

um eine Steigerung auszuschließen müsste die Rechnung aber anders herum aussehen:

(392-87)/(16,64-4,44) = 25 agi (konstant) für 1 % crit


ich Prüfe das heute Abend nach (falls ich bis morgen nichts mehr dazuschreibe stimmt der wert überein.

Vielen dank im voraus



11

Mittwoch, 12. Februar 2025, 19:17

Für Katzen in TBC sollte das eigentlich so aussehen:
Krit-Chance= (Beweglichkeit x 0,049) / (1 + (Beweglichkeit/1200)) vereinfacht - genaue Formel hat natürlich nur Blizzard lul

Zu TBC gab es auf jedenfall DR für Grundwerte

für kritische Trefferchance, Angriffskraft, Addheal etc natürlich nicht

Liest man in verschiedenen Guide und der Katzenguide erwähnt es auch.

Das es auf B2B nicht so ist, weißt nicht dass es richtig ist.
Gestern hat mich Nalorak in ZA während des Trashevents angegriffen, nicht alles auf B2B muss richtig sein.

Gab einige alte Elitejerks Beitrag die das auch diskutiert haben.
Sich für seine Mitmenschen einzusetzen ist eine Tugend, die alle Generationen überdauern sollte, selbst wenn man in Ketten gelegt wird.

Der TBC-Content zeichnet sich dadurch aus, dass der gegenseitige Gruppensupport erst das Potential der einzelnen Klassen ermöglicht.





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12

Donnerstag, 13. Februar 2025, 08:24

Zu TBC gab es auf jedenfall DR für Grundwerte


Klingt total confident vorgetragen. Da gibt es ja sicher eine Quelle.

Liest man in verschiedenen Guide


Einige! Wenigstens eine direkte Quelle wäre da ja sicher nachreichbar.

Gab einige alte Elitejerks Beitrag die das auch diskutiert haben


Du ahnst es sicher...

Ich will da ja auch gar nicht so konfrontativ rüberkommen. Ich finde das halt aber nirgends gestützt. Vielleicht habe ich auch einfach nicht gut genug gegooglet, sehe es aber schon in erster Linie in der Verantwortung des Entäußernden, seine these zu belegen. Schaut man sich jedenfalls die Einordnungen aus der tbc classic zeit an, gehen die von einer linearen crit Skalierung aus.

Da
Oder
Dort

Das kann natürlich mehrere Gründe haben über die ich gern mit spekuliere. Ist aber ja doch erst mal erstaunlich übereinstimmend mit der Sachlage hier.