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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nathal« (18. Mai 2018, 16:15)
Zitat
(Rawr mittelt den Madnessproc auf 100 Arp)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »fatlus« (19. Mai 2018, 01:39)
Bei 3CP benutzt man keinen Finisher, den Wert davon kannst du anteilig auf 4CP und 5CP verteilen. Das Verschiebt die Werte aber mehr in Richtung 5CP. Die Theorie/Formel hinter ~32% für 5CP würde mich mal interessieren.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »lostmyusername« (19. Mai 2018, 00:18)
ich will eine feste anzahl combopunkte mit x styles haben.
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
|---------------------------------- rip -------------------------------> 60% uptime |-- rip <rip ><-------------- ~5CP --------------------------><bite><--------------- ~5CP -------------------------------------><rip > 0s 1s 2s 3s 4s 5s 6s 7s 8s 9s 10s 11s 12s 13s 14s 15s 16s 17s 18s 19s 20s skill skill shift skill skill shift skill skill shift skill skill shift skill skill shift skill |---------------------------------- rip -------------------------------> 70% uptime |----------- rip - <rip ><-------------- ~5CP --------------------------><bite><--------------- ~4CP -------------------><rip ><----------- --------------------------- rip ---------------------> --------------------- ~5CP -------------------->< ?? > |
Schaut nochmal drüber, ob darin (Verständnis-)Fehler sind.
Simulationen gehen (fast) immer von keinem Inputlag aus.
Was damit erreicht werden soll? Ein Spreadsheet, dass einen Vergleich zu Rawr's statischem Shredspam bietet.
Damit können dann exaktere AEP-Werte ermittelt werden
Wieso kommen diese Werte nie in der Praxis vor?
Und wie ist dein Ansatz ob Item A besser als Item B ist?