6.1) Der Vergelter PvE
Vermutlich die Klasse, die in ganz WoW den
schlechtesten Ruf hat. Was daran liegt, dass der Vergelter erst seit Patch 2.3
raidtauglich geworden ist. Ihm haften die Vorurteile noch immer nach, er würde
keinen Dmg machen und sei aboslut nutzlos. Doch diese denkweise ist mittlerweile
absolut überholt.
6.1.1) Was bringt der Vergelter-Pala im
Raid?
- akzeptable Dmg (im Endgame ca. 1500-1700 DPS, sofern er den
richtigen Support hat)
- den besten Support als DDler
Support durch
den Vergelter:
- 2% mehr Schaden für die Gruppe
- 3% mehr Crit für alle!
DD´s im Raid
- einen zusätzlichen Segen (sofern nicht eh schon 3 Palas im
Raid sind)
- HP-Reg durch Richterurteil des Lichts (Chance auf 95 Heilung pro
Hit)
- enormen Manareg für DD´s (~122,83 MP/5)
Quelle
6.1.2) Skillung
5/8/48
(Als BE-Vergelter kann man darauf verzichten, Siegel
des Befehls zu skillen, da man eh mit Siegel des Blutes spielt)
Des Weiteren
kann man 1 Punkt in verb. Richterurteil weglassen.
Die so gesparten Punkte kann
man entweder in Movement-Speed oder in zusätzliche Int investieren.
(Movement-Speed > Int)
6.1.3) Spielweise
Die genaue
Schlagfolge des Vergelterpalas kann schön aus der Skizze aus dem
Elitist-Jerks-Forum entnommen werden ->
Elitist-Jerks DPS cycles
6.1.4) Juwelen und
Verzauberungen
Juwelen:
Meta:
Crit +
Critschaden
Rot:
Str
Gelb:
Crit
Hit
Rot/Gelb:
Crit/Str
Hit/Agi
Verzauberungen:
Kopf:
Str/Int (Unteres Viertel), AP/Hit (Expedition Cenarius)
Schultern: AP/Crit
(Aldor/Seher)
Umhang: Agi
Brust: +6 Stats
Armschienen: Str
Hände:
Str > Agi
Beine: AP / Crit (Lederverarbeitung)
Stiefel: Agi o. Sicherer
Stand
Waffe: Scharfrichter / Wildheit
Anmerkung:
Als Vergelter
benötigt man ca. 9% to hit. 3% davon bekommt man allein durch Präzision, sobald
to hit Cap erreicht ist, Str > AP > Crit > Agi
sockeln/verzaubern.
6.1.5) Self-Buffs
Wächterelixier:
Elixier des erheblichen
Magierbluts
Kampfelixier:
Elixier der Teufelsstärke
Elixier der erheblichen
Beweglichkeit (eher unwichtig)
Flask:
Fläschchen des unerbittlichen
Angriffs
Buff-Food:
Feuriger Würztalbuk (wenn Hit-Cap noch nicht erreicht)
Gerösteter
Grollhuf
Waffenöl:
Überragendes Manaöl
Hilfreiche Extras:
Hasttrank
6.2)Der Vergelter
PvP
6.2.1) Stärken und Schwächen in der
Arena
Stärken:
- Support durch Segen
- Support durch Aura
-
Support durch Siegel
- sehr viel Burst Dmg
- kann zur Not
heilen
Schwächen:
- Melee Dmg Klasse (anfällig gegen Slows)
-
Anfällig gegen Manaburn
6.2.2) Skillung
Auch wenn einige der
Meinung sind das
5/8/48 die beste Dmg Skillung ist, halte ich persönlich
0/20/41 für die beste Arena Skillung.
6.2.3)
Aufgaben in der Arena
- Dmg machen (wer hätte es gedacht

)
- Segen
soweit es geht aufrecht halten
- Segen der Freiheit, Segen des Schutzes
rechtzeitig verteilen
- CC vom Focus-Target bzw. Heiler. Buße, Hammer der
Gerechtigkeit (BE, AoE Silence)
Tipps:
- Gegen Hexer: Erst Pet
nuken, anderer DD kümmert sich um den Hexer. (Wenn Voidwalker, Pet ignorieren,
hält zuviel aus)
- Zornige Vergeltung zum finishen aufheben. Nicht gleich
am Anfang verbraten
- Je nach eigenem Team, vor dem Burst-Dmg dem Caster
der Gruppe Segen des Schutzes geben, damit der ungestört Casten
kann.
6.2.4) Juwelen und Verzauberungen
Juwelen:
Meta:
Agi + Critschaden
Rot:
Str
Rot/Blau:
Str /
Sta
Rot/Gelb:
Str / Crit
Verzauberungen:
Kopf: Str / Int
(Unteres Viertel)
Schultern: AP / Crit (Aldor/Seher)
Umhang: Agi
Brust:
+6 Stats o. 15 Abhärtung
Armschienen: Str
Hände: Str
Beine: AP / Crit
(Lederer)
Stiefel: Sta o. Agi
Waffe: Scharfrichter o.
Wildheit
7.) Shockadin
Der Shockadin ist in erster
Linie fürs PvP zu gebrauchen, mit ca. 1,3k Spelldmg und Untoten als Gegner kann
man zwar auf ca. 1.000 DPS kommen, aber was ist das schon im Vergleich zu den
anderen DD´s?
7.1) Skillung
Hier eine Skillung, die rein
fürs Dmg machen gedacht ist, deswegen wird auf viele Heil-Talente zu Gunsten von
Widerstandsfähigkeit und Dmg verzichtet.
40/0/21
- Keine Aurareichweite: Die Aura der Heiligkeit
bringt eh nur dem Paladin etwas, so dass sich die Reichweitenerhöhung nicht
lohnt
- Heilendes Licht als Punkte-Füller um weiter zu kommen
-
Reinigende Macht um die Kosten für Weihe zu senken (bringt mehr als SdW
skillen)
- Anmut des Lichts ist Verschwendung, wenn man sich heilt dann
meist unter der Bubble. Selbst wenn nicht dauert der erste Cast eh immer 2,5
Sekunden und recht viel öfter als 1-mal heilt man sich eh nicht
- 3
Punkte in Gesegnetes Leben, um die Widerstandsfähigkeit zu erhöhen
- 3
Punkte Rechtschaffene Schwächung, dieser Proc klaut dem Ziel in 90% der Fälle
ca. 1500 HP. Was schon mal das wichtigste ist, des Weiteren verliert es Dmg und
Mana.
- Run Speed ist als Melee immer wichtig um zu verhindern, all zu
lange gekitet zu werden
- Der eine Punkt in Auge um Auge ist nur dazu da
um zur Aura zu gelangen, kann beliebig versetzt werden.
7.2)
Spielweise
- Richten von Siegel des Kreuzfahrers nur gegen folgende
Klassen: Druide, Jäger, Krieger, Schamane. Bei den anderen Klassen muss der
Gegner schnell down gehen, so dass es sich nicht lohnt, bzw. sie können das
Richterurteil entfernen.
- Weihe gegen Melee Klassen, bzw. wenn Stun rdy
ist, erst Weihe dann Stun. Der Rest der Klassen rennt meist aus der Weihe raus.
Somit sind dann die 660 Mana verschwendet
- Ansonsten immer fleißig
richten und shocken
7.2.3) Juwelen und
Verzauberungen
Juwelen:
Meta:
Spelldmg + Movement
(Geistersplitter)
Magieerfüllter instabiler
Diamant
Rot:
Spelldmg
Rot/Gelb:
Spelldmg /
Crit
Alles mit Spelldmg sockeln, außer 2xSpelldmg/Crit um den Meta
freizuschalten.
Verzauberungen:
Kopf: Spelldmg / Hit
(Sha’tar)
Schultern: Spelldmg / Crit (Aldor/Seher)
Umhang: SR
Brust: +6
Stats o. 15 Abhärtung
Armschienen: Spelldmg
Hände: Spelldmg
Beine:
Spelldmg / Sta (Schneider)
Stiefel: Sta
Waffe: Spelldmg
Schild: Sta /
Abhärtung
Coming soon:
8.) Formeln
9.) Makros
III.
Schlusswort
- Kreative Kritik und Verbessrungsvorschläge sind gerne
willkommen
- Vorschläge zu weitern Punkten die mit aufgenommen werden
sollen auch
- Rechtschreibfehler dürfen behalten werden
Quelle:
http://wow.ingame.de/forum/divine-sanctu…ion/?perpage=24