Mit der Sockelung von vor circa zwei bis drei Jahren (alles gelb, zweimal grün) kommt man im KR auf 1,97s, mit Drums und Skull zusätzlich auf ungefähr 1,8s.kann man nicht bewusst auf nen hastewert gehen, der einem genau diese situation bewusst sehr oft herbeiführt, um diese mechanik/diesen bug (idk, obs nen bug ist --> http://wowwiki.wikia.com/wiki/Ignite_(old)) auszunutzen? müsste eigentlich ne feuerball-casttime knapp unter 2 sekunden für nötig sein, mithilfe von kleinen cast-stops --> wahrscheinlich nur mit cooldowns erreichbar.
passiert das Munching eigentlich nur am Anfang bei einem Magier beim Versengen stacken
Okok, das hat mich nicht so interessiert, weil das ja eher weniger häufig auftritt als Versengen-Stack-Magier bestimmt wichtig, dann da ein Auge drauf zu haben, aber ja grundsätzlich vermutlich weniger ausschlaggebend für die End-DPS als der andere Bug?passiert das Munching eigentlich nur am Anfang bei einem Magier beim Versengen stacken
Beim Versengen stacken am Anfang passiert überhaupt kein Munching, das kann nur auftreten wenn während der Flugzeit eines Feuerballs/Pyros ein anderer Feruerspell critet. Möglich wäre Munching z.B. beim Erneuern des Versengen-Stacks, wenn der Versengen-crit vor dem davor losgeflogenen Feuerball-crit eintrifft (Feuerball flugzeit > Versengen castzeit, z.B. beim Erneuern im KR). In dem Fall würden die 40% des Versengen-Schadens verschluckt werden.
naja, wenn das versengen kurz NACH dem feuerball eintrifft, wird wahrscheinlich das feuerball-ignite gemuncht
kann mir vorstellen, dass das je nach abstand zum boss und castzeit eher sogar zum dps-verlust führt als zum gewinn, wenn man bewusst versucht, den bug zu nutzen, da man caststops drin hat.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »oggy« (12. Mai 2018, 11:57)
[...]
(c)asttime = 3000
(f)lighttime = 1000
(cr)it chance = 100.0%
(d)mg = 2000
003,001 (cast) Fireball crit
004,002 (crit) Fireball 3000
004,002 (ignite apply) Fireball 1200
006,002 (tick) Ignite Tick 1 600
006,001 (cast) Fireball crit
007,002 (crit) Fireball 3000
007,002 (ignite refresh) Fireball 2400 1800 - sind noch 600 übrig, also 600 + 1200
009,003 (tick) Ignite Tick 1 1200 900
009,002 (cast) Fireball crit
010,003 (crit) Fireball 3000
010,003 (ignite refresh) Fireball 3600 2100
012,003 (tick) Ignite Tick 1 1800 1050
[...]
Bonus: 27000 0 - hier passiert das, was auch ohne den Bug passiert, also kein Bonus
kann mir vorstellen, dass das je nach abstand zum boss und castzeit eher sogar zum dps-verlust führt als zum gewinn, wenn man bewusst versucht, den bug zu nutzen, da man caststops drin hat.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »CodeRaider« (16. August 2017, 08:18)
Mir fallen hier direkt 2 Fehler auf:
[...]
(c)asttime = 3000
(f)lighttime = 1000
(cr)it chance = 100.0%
(d)mg = 2000
003,001 (cast) Fireball crit
004,002 (crit) Fireball 3000
004,002 (ignite apply) Fireball 1200
006,002 (tick) Ignite Tick 1 600
006,001 (cast) Fireball crit
007,002 (crit) Fireball 3000
007,002 (ignite refresh) Fireball 2400 1800 - sind noch 600 übrig, also 600 + 1200
009,003 (tick) Ignite Tick 1 1200 900
009,002 (cast) Fireball crit
010,003 (crit) Fireball 3000
010,003 (ignite refresh) Fireball 3600 2100
012,003 (tick) Ignite Tick 1 1800 1050
[...]
Bonus: 27000 0 - hier passiert das, was auch ohne den Bug passiert, also kein Bonus
Beim reinen Feuerballspam mit 100% crit macht die Entfernung auch keinen Unterschied <- falsch
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »oggy« (12. Mai 2018, 11:58)
Das Beispiel mit 3s/1s ist blöderweise recht anfällig für race conditions, aber lt. Timestamp ist der cast in beiden Fällen 1ms vor dem Tick fertig (auch wenn der fertige cast in log weiter unten steht), also müssten die Werte so stimmen.
Das Ignite hat nicht zwischen Ende des Casts und Auftreffen auf dem Gegner getickt, was ja der Grund für den Extraschaden ist.
006,002 (tick) Ignite Tick 1 600
006,001 (cast) Fireball crit
007,002 (crit) Fireball 3000
007,002 (ignite refresh) Fireball 2400
Um mal den Optimalfall darzustellen:
Also mit Castzeit von knapp unter 2 Sekunden und Flugzeit von knapp über 0 Sekunden:
Was dabei auffällt (abgesehen davon, dass das unrealistisch genau ist und von 100% crit ausgeht):
1. Man verliert mit jedem Cast ε > 0 Sekunden Zeit, d.h. man hat effektiv 2 Sekunden Castzeit, nicht 2 - ε Sekunden, heißt also 1 - (2 - ε) / 2 Schadensverlust (z.B. für ε = 0.1: 1 - 1.9 / 2 = 0.05 = 5% Schadensverlust)
2. Man benötigt einen sehr präzisen Hastewert, also nix Icy Veins oder KR.
3. Man muss extrem nah am Boss stehen, um so wenig Zeit zu verlieren.
4. Der jeweils erste Tick eines dieser Ignites ist "gratis".
5. Man verliert den angesammelten Extraschaden sobald man einmal nicht crittet.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »oggy« (12. Mai 2018, 12:03)
Optimalfall ist Castzeit knapp über 2s und genug Flugzeit. Von den 100% crit beispielen haut die Version mit 2.1s deutlich mehr dmg raus als die Variante mit 1.9s.
Nochmal: Was dein Simulator rechnet ist falsch; auch für die blizzlike Version.
Ich glaube du verstehst das Problem nicht: Du rechnest immer den vollen Wert des Ignites drauf, aber eigentlich kommt da nur die Hälfte drauf
Quellcode |
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 |
1/26 18:19:32.764 Your Fireball crits Dr. Boom for 665 Fire damage. 1/26 18:19:33.421 Dr. Boom is afflicted by Ignite. 1/26 18:19:33.421 You gain 19 Mana from Master of Elements. 1/26 18:19:34.639 Boom Bot dies. 1/26 18:19:34.749 Dr. Boom suffers 2 Fire damage from your Fireball. 1/26 18:19:34.811 Your Fireball crits Dr. Boom for 658 Fire damage. 1/26 18:19:35.186 Dr. Boom suffers 133 Fire damage from your Ignite. <=Free ignite 1/26 18:19:35.593 You gain 20 Mana from Master of Elements. 1/26 18:19:35.843 Boom Bot dies. 1/26 18:19:36.827 Dr. Boom suffers 2 Fire damage from your Fireball. 1/26 18:19:36.905 Your Fireball crits Dr. Boom for 670 Fire damage. <== ignite pushback 1/26 18:19:37.452 You gain 19 Mana from Master of Elements. 1/26 18:19:38.639 Boom Bot dies. 1/26 18:19:38.889 Dr. Boom suffers 3 Fire damage from your Fireball. 1/26 18:19:38.936 Your Fireball crits Dr. Boom for 670 Fire damage. 1/26 18:19:39.124 Dr. Boom suffers 398 Fire damage from your Ignite. <== free ignite 1/26 18:19:39.452 You gain 20 Mana from Master of Elements. [...] |
Zitat
Crit damage 2663
Expected ignite = 1065.2
Actual ignite = 533* 2 = 1066 + 398 free + 133 free = 1597
Zitat
Sometimes a single tick of Ignite will do its damage and then also be added to a second Ignite if it lands just before the tick.
Zitat
0:00.00 - Mage begins to cast Fireball.
0:03.00 - Fireball cast complete.
Spell is a crit, damage calculated at 2000.
Ignite is calculated at 800
0:04.00 - First fireball lands, dealing 2000 damage and applying a 800 Ignite.
0:04.50 - Mage begins to cast second Fireball.
0:06.00 - Ignite ticks for 400.
0:07.50 - Fireball cast complete.
Spell is a crit, damage calculated at 2000.
Ignite is calculated at 1200 (800 plus the 400 still remaining on the target)
0:08.00 - Ignite ticks for 400.
0:08.50 - Second fireball lands, dealing 2000 damage and applying a 1200 Ignite.
0:10.50 - Ignite ticks for 600.
0:12.50 - Ignite ticks for 600.
Genau so hab ich das jetz auch verstanden. Ich dachte oggy beschreibt die ganze Zeit auch genau das. Das was bei ihm falsch ist, sehe ich jetzt grad noch nicht.Schau dir das ganze einfach nochmal in Ruhe an. Der Ignite Schaden wird da berechnet, wenn der Feuerball losfliegt (je nach verbleibendem Schaden des aktuellen Ignites), aber dieses neue Ignite wird erst auf den Gegner gewirkt, wenn der Feuerball einschlägt. Tickt das aktuelle Ignite also dazwischen, ist dieser Tick sozusagen "gratis", weil das neue Ignite diesen Schaden trotzdem noch beinhaltet.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tremolo4« (16. August 2017, 16:53)
Ich dachte oggy beschreibt die ganze Zeit auch genau das. Das was bei ihm falsch ist, sehe ich jetzt grad noch nicht.
[...] weil es doch eine grundlegende Mechanik ist, die auf dem Offi damals anders ablief.
Genau so hab ich das jetz auch verstanden. Ich dachte oggy beschreibt die ganze Zeit auch genau das. Das was bei ihm falsch ist, sehe ich jetzt grad noch nicht.
Einzig sinnvolle Fix-Möglichkeit für uns jetzt wäre also, Schadenswerte (und crit-roll etc.) schon bei Cast-Ende und nicht erst bei Auftreffen beim Gegner auszurechnen. Ich denke das wird relativ ekelig und würde erstmal zu vielen weiteren Bugs führen.
Sinnvoll fände ich es aber schon, weil es doch eine grundlegende Mechanik ist, die auf dem Offi damals anders ablief.
Gibts dafür nach ca. 10 Jahren Mangos noch keinen Ansatz?
Er rechnet im Endeffekt folgendes:
Feuerball trifft auf, Ignite tickt, nächster Feuerball fliegt los, trifft auf ... und dann hat plötzlich bei ihm das Ignite auf magische Art und Weise mehr Schaden.
Quellcode |
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1 2 3 4 |
// beim Abfeuern des Feuerballs if (crit) { value = dmg * 1.5; igniteValue = dmg * 1.5 * 0.4 + target.getIgniteValue(); |