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Ghostwalker

Lehrling

  • »Ghostwalker« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

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1

Freitag, 22. November 2013, 14:42

Kriegertank-Waffenranking

In diesem Thread sollen alle aktuell verfügbaren Krieger-Tank Waffen "gerankt" werden, die ein Krieger von frisch 70 bis zum aktuellen End-Content durchläuft.

Hierbei soll vor allem die erzeugte Aggro an erster Stelle stehen, andere Stats aber nicht zu stark vernachlässigt werden.
Zuerst soll eine grundsätzliche Rangliste entstehen, die für Völker ohne +5 Waffenkunde Boni gilt.
Weiterführend sollen ergänzend Angaben gemacht werden, für welche Völker sich welche Änderungen ergeben.
Ziel des Threads ist es allen Kriegern zu zeigen welche für sie erreichbare Waffe die beste für ihren Char ist.

Relevante Items (weitere Items können vorgeschlagen werden):
Kristallkhopesh (Nagrand-Arena-Quest)
Kristallklinge der Draenai (Worlddrop/AH-Kauf)
Grom'tors Angriff (Litanei der Verdammnis)
Der Sonnenverschlinger (Mecha HC)
Königsverteidiger (Kara - Schach)
Schlaghammer der Gezeiten (SSC - Grauen der Tiefe)
Der ungebrochene Wille (HDZ3 - Anetheron)
Der Metzler (BT - Supremus)

(Ruf der Ehre bzw. Kriegsbringer sollten außen vor bleiben, da der Farm-Aufwand deutlich höher sein sollte als für den Sonnenverschlinger)

Völker mit +5 Waffenkunde-Boni (entspricht 19,75 Waffenkundewertung):
Mensch: Schwert+Streitkolben
Orc: Axt


Mein Ranking:
1. Der Metzler
2. Der ungebrochene Wille
3. Schlaghammer der Gezeiten
4. Königsverteidiger
5. Der Sonnenverschlinger
6. Grom'tors Angriff
7. Kristallklinge der Draenai
8. Kristallkhopesh

Änderungen für Mensch:
1. Der ungebrochene Wille
2. Schlaghammer der Gezeiten
3. Der Metzler
6. Kristallklinge der Draenai
7. Grom'tors Angriff


Änderungen für Orc:
-keine-


Warum sind die Volksfähigkeiten so wichtig?
5 Waffenkunde -> 5 x 0,25% weniger Ausweichen+Parieren der Tank-Angriffe

Idealisiertes Beispiel auf einen Boss ohne Volksbonus:
99% Hitchance
6,5% Ausweichen
14% Parieren

0,99 * 0,935 * 0,86 = 0,796
-> 79,5% Trefferchance trotz Hitcap

Idealisiertes Beispiel auf einen Boss mit Volksbonus:
99% Hitchance
5,25% Ausweichen
12,75% Parieren

0,99 * 0,9475 * 0,8725 = 0,8184
-> 81,8% Trefferchance

Es besteht also je Hit eine um 2,3% höhere Chance auf einen Treffer (dieser Unterschied ist geringer je weiter man vom Hitcap entfernt ist).

Zusätzlich besteht eine geringere Chance auf Boss-Parry-Haste.

Beispiel ohne Volksbonus:
1 - 0,796 - 0,01 - (0,99 * 0,065) = 0,12965
also ca. 13% Parieren

Beispiel mit Volksbonus:
1 - 0,8184 - 0,01 - (0,99 * 0,0525) = 0,119625
also ca. 12% Parieren

Ein Krieger macht im 1,5 Sek-Takt eine Rota-Fähigkeit und parallel dazu alle 1,6 sek einen Autohit/Heldenhaften Stoß. 0,75 + 0,8 = 1,55 Hits/Sek (ohne Tempo-Boni)

1 / 0,12965 = 7,713 Hits bis pariert wird ohne Bonus
1 / 0,119625 = 8,359 Hits bis pariert wird mit Bonus

-> alle 4,976 Sek ein Parry-Haste-Auslöser ohne Bonus
-> alle 5,393 Sek ein Parry-Haste-Auslöser mit Bonus
Der Tank bekommt also mit Bonus nur 92,3% der eigentlichen Extra-Hits ab.

Wie viel mehr Schaden das jetzt am Ende macht hängt wieder von so unglaublich vielen Faktoren ab, aber die Zahlen sprechen für sich.

Fazit: Der Volksbonus ist wichtig! Er sorgt für 2,3% mehr Aggro und verringert die Chance auf einen Burst vom Boss erheblich.


Findet ihr es fehlt eine wichtige Waffe im Ranking? Seid ihr manchen Waffen anderer Meinung? Habt ihr Praxis-Erfahrungen/Statistiken die meine Rechnungen untermauern/widerlegen? Kommentare erwünscht!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Ghostwalker« (24. Februar 2014, 10:32) aus folgendem Grund: Kristallhopesh hinzugefügt Boss Ausweich-Chance korrigiert


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Singed, sunny99, Wentero

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2

Freitag, 22. November 2013, 15:22

parryhaste, bzw die bosschance auf einen parry ist hier buggy.

daher bringt waffenkunde hier deutlich weniger (siehe dazu Boss Parry), was den puren defstat anbelangt.

nebenbei hast du nen zahlendreher drin. der grundwert eines bosses bzg. ausweichen sind nicht 5,6% sondern 6,5% --> vlt auch mit critimmunität verwechselt.
grad nochmal gesehen... bei elitistjerks steht was anderes (5,6%, müsste ich nochmal nachgucken^^)

ansonsten gute auflistung und vlt kannste am anfang noch die waffe von der durn-quest reinstellen. (https://tbcdb.rising-gods.de/?item=25772)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »lostmyusername« (22. November 2013, 16:01)


Eerie

Meister

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3

Freitag, 22. November 2013, 15:34

Im höheren Content empfielt es sich zur Zeit weniger das Anetheron-Schwert anzuziehen. Maximal bei wirklich bösen Bossen wie Azgalor (der in vernünftigen Raids eh nicht vom Krieger getankt wird) oder Archimonde macht es Sinn.
Das Schwert gibt einem -außer dem Standart-Waffendmg/Speed- nichts an Aggro . Falls man den Metzler nicht hat, dann empfielt es sich immer den Lurkerkolben anzuziehen (falls man den nicht hat, dann den Vashj-Dolch).
Wenn Windfury in Kombination mit HeroicStrike nicht buggy wäre, dann wäre der Unterschied zwischen den Waffen wohl nicht stark. Da Waffenspeed momentan jedoch weniger eine Rolle spielt, sollte man das Anetheron-Schwert eher vernachlässigen.





Ghostwalker

Lehrling

  • »Ghostwalker« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

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4

Donnerstag, 28. November 2013, 10:39

danke für die Hinweise. Hab Ausweich und Parier-Chancen von 73er Bossen nochmal angepasst und alle Zahlen angepasst.
(5,6% war die lv63 Boss Ausweich-Chance. Da hab ich wohl eine zu alte Quelle erwischt)

Was die Waffen angeht... rechnen wir mal alles durch:
Duell: Schlaghammer der Gezeiten vs. Der ungebrochene Wille
Unterschiede:
1,7 tempo vs. 1,6 Tempo
14 Waffenkundewertung vs. 3,5 Waffen-DPS

14 Waffenkundewertung -> 14 / 3,95 -> 3,54 Waffenkunde (da es in dem Content bis HDZ3 sonst keine weiteren Waffenkunde-Tankitems gibt, außer dem UV-Ring oder Leder was man nicht tragen will, müssen wir auf 3 Waffenkunde abrunden)

3 Waffenkunde -> 0,75% weniger Ausweichen/Parieren wirkt sich aus auf: Autohit, Schildschlag, Rache, Verwüsten, Heldenhafter Stoß
0,99 * 1,5 = 1,485
1,485% mehr Treffer also 1,485% mehr Aggro

3,5 Waffen-DPS wirkt sich aus auf: Autohit, Verwüsten, Heldenhafter Stoß
Autohit/Heldenhafter Stoß: +3,5 DPS
Verwüsten:
3,5 DPS / 1,6 Tempo = 2,2 Waffenschaden -> 1,1 Schaden je Verwüsten
Wenn wir von einer 4-Teiligen Rota ausgehen haben wir in 6 Sek 2x Verwüsten.
d.h. 2,2 Schaden durch Verwüsten + Autohit
autohit in 6 Sek = 6 * 3,5DPS = 21 Schaden
Also insgesammt machen wir 23 Schaden in 6 Sek mehr -> 3,83 DPS


Es stehen also 1,485% mehr Aggro gegen 3,83 DPS+0,1 Schnelleres Waffentempo

Ab einer DPS von 257,9 (was jeder schaffen sollte mit Boss-Wut) lohnt sich also tatsächlich der Kolben mehr laut Rechnung.

Interessanter Weise hat ein Ingame-Test auf einem lokalen CMangos auf dem Prinz nur mit Autohits über 100k dmg für den Kolben 73 DPS und für das Schwert 75 DPS ergeben... werd ich wohl bei Gelegenheit nochmal länger testen. Vielleicht hab ich aber auch einen Fehler in meiner Rechnung.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ghostwalker« (28. November 2013, 10:46)


Paranoya

Lehrling

Beiträge: 14

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5

Samstag, 28. Dezember 2013, 20:39

Zitat

Änderungen für Zwerg:
1. Schlaghammer der Gezeiten
2. Der Metzler
3. Der ungebrochene Wille


Moin,
was veranlässt dich dazu den Lurkerkolben über den Metzler zu stellen?

Stats vom Metzler:
1,6 Speed, 33 Stamina, 22 Def, 21 WK

Stats vom Lurker Kolben:
1,7 Speed, 34 Stamina, 16 Def, 14 WK


Für mich ist das Endergebnis eindeutig. Der Zwerg hat zudem lediglich Schusswaffenspezi, was eine "Extraliste" unnötig macht.

Zitat

Mein Ranking:
1. Der Metzler
2. Der ungebrochene Wille
3. Schlaghammer der Gezeiten


Dazu hat sich Eerie ja schon geäußert. Der Metzler ist defintiv zur Zeit die beste Waffe, aber ich würde zwischen ungebrochene Wille & Schlaghammer nicht pauschal ein Ranking einführen. Für Hardhitter (Azga, Archi, Illidan) würde ich wohl den ungebrochenen Willen empfehlen, da dort die Defstats besser sind als beim Metzler/Lurkerkolben.

MfG