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Migaoli

Lehrling

  • »Migaoli« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 14

Registrierungsdatum: 29.09.2010

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1

Freitag, 1. Oktober 2010, 23:54

Npcs spawnen viel zu schnell

Guten Abend B2B com.

Wie oben schon genannt finde ich das die NPCs viel zu schnell respawnen. Es ist sehr schwer in Gebieten zu leveln in dennen viele Mobs uaf engem Raum sind. (z.b. Höhlen, Burgen [ganz speciel Burg Durnholde] usw)

Es ist zwar schön, dass man mit diesen respawntimes nicht lange auf tote mobs warten muss aber es macht auch wenig spaß wen folgendes imemr und immer wieder passiert:

1 Mobs gekillt -> nächster mob killt einen -> geist frei lassen - laufen -> wiederbeleben -> nächsten mob kloppen -> getötete mobs respawnen -> Tot - laufen -> usw


Ich würde mich sehr darüber freuen wenn die Respawn Zeit etwas erhöht wird. Es muss nicht unbenbedingt Blizzlike sein.^^

wiesl

Kämpfer

Beiträge: 752

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2

Samstag, 2. Oktober 2010, 02:04

findest du in dem moment wo du farmen gehst kacke ^^
und ich denke mal das sich eine veränderung der zeit auf alle mobs auswirken würde :)


Reborn

Geselle

Beiträge: 81

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3

Samstag, 2. Oktober 2010, 02:19

Moin,

also mir ist das noch nicht unbedingt aufgefallen. Ich glaube das war auf einem besagte anderen Server auch genauso. Ich merk aufjedenfall keinen unterschied, und wenn keinen großen.

MfG

Barith

Heroe

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4

Samstag, 2. Oktober 2010, 04:45

also wenn burg durnholde das ist, wo man ravenholdt ruf farmt, dann ist auf dem offi die respawn zeit dort auch _extrem_ kurz.

ich hab allerdings auch das gefühl, dass die respawnzeit dort nicht konstant ist, sondern damit zusammen hängt wieviele von den mobs in welcher zeit getötet werden.

antifreak

Drachentöter

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5

Samstag, 2. Oktober 2010, 09:59

Ich sehe nicht in der zu kurzen Respawn Zeit das Problem, sondern in der kurzen Zeit, in der man es bemerken kann.
Offilike wäre es, wenn die Mobs zwar respawnen, aber erst ca 10sec nach ihrem Respawn selbsständig einen Kampf beginnen.
Das ist hier beileibe nicht so, sondern man wird teilweise sogar von gerade erst sichtbar werdenden Mobs attackiert.
Ich würde hier anfangen was zu ändern, und nicht an den Respawnezeiten rumschrauben, weil die sind eigentlich in Ordnung, imo...

mfg


Gucky

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6

Samstag, 2. Oktober 2010, 12:25

Die Standard-Respawnzeit für die allermeisten Mobs auf der Welt beträgt 5 Minuten.
Ob das jetzt sogar blizzlike weiß ich noch nicht mal ;)

Es kommt auch immer ein bischen darauf an mit welchem Level man eine Quest macht.
Was ja oft angesprochen wird ist im SDT die Quest um Kollonel Kurzen. Man kriegt die Quest schon ab LvL33, in der Höhle stehen hinten LvL38 Mobs. Mit LvL34 ist das schwer alleine. Mit LvL38 wieder ganz einfach.
Manche Quests sind mit 2 LvL weniger als das Questlevel schwerer zu machen, auch wenn man natürlich gerne die Mehr EP für rote Quests abstauben möchte.

Allgemein wie im Word-Drop Thread auch schon gesagt:
Es hilft viel mehr wenn ihr uns die Links zu den Mobs bei WoWHead gebt.
Da prallen ein bischen Datenbank-Dev und Spielerwelt aufeinander, aber aus den Links kann man direkt Rückschlüsse für die Datenbank ziehen und weiß direkt um welchen Mob es sich handelt.
"Schlingdorntal" oder "Burg Durnholde" sind große Gebiete, da weiß man erstmal nich wo genau man anfangen soll die problematischen Stellen zu suchen.
Mit dem Link zu WoWHead läßt sich dann sehr schnell für diese Mobs herausfinden, ob die Respawnzeit vielleicht sogar niediger ist als 5 Min.
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7

Samstag, 2. Oktober 2010, 13:17

hm, also die ganzen eulen und wölfe respawnen recht schnell - im Hinterland, so ab lvl 44 - - sobald man sie wegkürschnert^^

Gucky

Server-Gründer im Ruhestand

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8

Samstag, 2. Oktober 2010, 13:27

Also wir haben 1787 verschiedene Spezies an Mobs, von denen min. eine gespawnte Version eine Respawnzeit von unter 5 Minuten hat.
In Summe sind es 15544 tatsächliche NPCs, die eine Respawnzeit von unter 5 Minuten haben.

ABER

Dieses Wissen hilft nicht viel, weil davon jede Menge Mobs absichtlich unsichtbar sind (sog. Trigger-Mobs, die für die Spielmechanik gebraucht werden) oder Händler oder freundliche NPCs, die man eigentlich garnicht killen kann und bei denen sich keiner die Mühe gemacht hat eine Respawnzeit zu setzen, weil sie nie tot sind.

Deshalb ist es witzlos in der Datenbank nach Mobs mit zu niedriger Respawnzeit zu suchen.

Und deshalb ist das Einzige was hilft Links zu WoWHead, aus denen man die IDs der Mobs ablesen und diese dann geziehlt checken kann.
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pacasa

Lehrling

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9

Samstag, 2. Oktober 2010, 16:24

ok radikal fällt sowas kürschnern auf, die mal durch die gegend reiten und tote wildtieren entdecken.
egal wie lange die leiche dalag. sobald ich sie kürschner steht das "orginal" lebendig und munter auf einen kampf vor mir.

ist nicht grade super toll, da will man schnell gratis leder einsacken und verwickelt sich in einen kampf.
ich weis nicht wie das dort mit der respawnzeit läuft, aber hier empfinde ich es nicht als blizzlike.

ist das vll jemand anderem (kürschner) auch aufgefallen?

/edit:
sorry hatte schorsch überlesen.
aber genau das mein ich.
mfg Pacasa



zZ offline, da entweder board oder CPU verabschiedet hat.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »pacasa« (2. Oktober 2010, 16:46)


Barith

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10

Samstag, 2. Oktober 2010, 17:23

Zitat

Ich sehe nicht in der zu kurzen Respawn Zeit das Problem, sondern in der kurzen Zeit, in der man es bemerken kann.
Offilike wäre es, wenn die Mobs zwar respawnen, aber erst ca 10sec nach ihrem Respawn selbsständig einen Kampf beginnen.
Das ist hier beileibe nicht so, sondern man wird teilweise sogar von gerade erst sichtbar werdenden Mobs attackiert.
Ich würde hier anfangen was zu ändern, und nicht an den Respawnezeiten rumschrauben, weil die sind eigentlich in Ordnung, imo...

mfg
kann ich meinen offi erfahrungen nach nicht bestätigen.
mobs greifen ohne verzögerung an.

antifreak

Drachentöter

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11

Samstag, 2. Oktober 2010, 18:02

Zitat

When players first enter a new area, and some time ago other players killed many mobs (e.g. to fulfill a quest), the new arrivals may easily be surprised by respawns. This effect is alleviated by the fact that right after a respawn, mobs stand still and do not attack for about 5 seconds. This gives players enough time to move out of the aggro radius, if they react quickly.
Quelle:
http://www.wowwiki.com/Spawn

btw:
noch nen nettes Zitat:

Zitat

Most normal mobs usually are on a 15 minute respawn timer. This may be different depending on the area and mob types aswell the population of players within the area. Additionally, if an area is heavily farmed, and the mobs are killed very quickly right after they spawn, the game may switch to a fast respawn mode for that area, which means that mobs and resource nodes return much more quickly, usually within one minute. Looting or not looting creatures and npcs does not matter, it all depends on the different spawn timers.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »antifreak« (2. Oktober 2010, 19:15)


12

Sonntag, 3. Oktober 2010, 09:51

das was Pacasa ober beschreibt kann ich nur bestätigen im vollen Umfang

greetz

ChiLLeD

Lehrling

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13

Montag, 4. Oktober 2010, 12:46

Glaub net das man das offilike hinbekommt, also timer change nach Playeranzahl, bzw die Zeit dafür aufbringen will.
Ändern von 2000 mobs ist auch nicht drin.
Adminzeit ---> inis+hero inis+kara :)


Wenn ihr euch hochlevelige Quests nicht zutraut bzw die Quests nicht einschätzen könnt lieber immer gleichlevelig bzw 1-2 lvl überm mob lvl bleiben. Ist in punkto xp/zeit eh am besten.
Gruß, ChiLLeD

pacasa

Lehrling

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14

Montag, 4. Oktober 2010, 12:54

ich weis jetzt nicht was mit "adminzeit" gemeint ist, aber es lässt sich wohl blizzlike stellen.
auf naxx hat es doch auch ohne probleme geklappt. und ich meine jetzt das mit den kürschnern.

klar hat es einen vorteil, dem toten mob das leder abzuziehen und bei dem sofortigen erscheinen wieder einen drüber zubraten. am ende hat man die doppelte menge.
aber wenn man ein riesen feld mit toten raptoren oder so sieht, da freut sich nunmal das kürschnerherz. aber auch zu wissen, das man nach jedem kürschnern wieder in einem kampf sitzt und nieeeee alles leder hier holen kann, dämpft die freude.

wie es bei anderen mobs ist kann ich nicht sagen, aber das kürschner war früher nicht so negativ.
da muss ja was verstellt sein im vergleich zu anderen pserver. nur eine vermutung, bin ja laie.
mfg Pacasa



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Baileys

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15

Montag, 4. Oktober 2010, 15:01

Nur weil es irgendwo mal funktioniert hat heißt es nicht dass es auf ewig funktioniert. Mangos entwickelt sich ständig weiter (manchmal auch zurück, je nachdem).

Einstellen kann man in der Richtung so einfach auch nicht alles, also in der Form dass man irgendwas in der Config umstellt. Man kann schon was zur Respawnzeit ändern, aber das wird wohl nicht alle Probleme lösen.

Rest gleich in nem "offiziellen" Post.

Baileys

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16

Montag, 4. Oktober 2010, 15:13

Es konnten ein paar Fehler/Probleme ausgemacht werden, was den Respawn von Mobs angeht, und eventuell auch das Kürschnern.

Zum einen könnten manche Mobs wirklich einfach etwas zu niedrige Respawnzeiten haben. Dies trifft meist auf bestimmte Gebiete zu. Wenn euch ein solches Gebiet auffällt, brauchen wir die genauen Namen der Mobs und den Namen des Gebiets. "Im Süden vom Schlingdorntal" z.B. hilft recht wenig. Hier seid ihr also gefordert.

Ein andere Punkt ist das komplette Gegenteil. Mobs die enorm lange liegen bleiben obwohl der Kill des Mobs schon lange her ist. Dies fällt nicht unbedingt auf, weil man sich denkt "joah der Mob wurde halt kurz vorher gekillt". In Wirklichkeit liegt der Kill aber schon wesentlich längere Zeit zurück.

Der dritte Punkt ist das Kürschnern. Auch hier könnte ein Fehler vorliegen, der aber noch untersucht werden muss.

Tickets dazu sind im Bugtracker bereits angelegt. Wer sich drum kümmert, muss man mal abwarten, da es ja noch einige andere ToDos gibt. Probleme sind aber analysiert und Fehler ansich von der Theorie her schonmal klar.




Gundrabur

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17

Montag, 4. Oktober 2010, 15:13

Die Mobs in Höhlen haben glaube ich einfach ne erhöhte Spawnrate sonst wäre es ja zu easy durch Höhlke rushen Boss killen und widda raus;-)
Aber warum bleiben die ganzen Leichen atm eig solange liegen?^^
gruß Gundra
<<<<Eternity>>>>






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18

Montag, 4. Oktober 2010, 16:26

da kann ich dir teilweise weiterhelfen- die frage kam schonmal ingame auf.

und zwar bleiben die leichen bis zu 15 (oder waren es 25) min liegen, sofern nicht ein anderer spieler ebenfalls in dem gebiet vorbei kommt^^

cipherCOM

Ehemaliges Teammitglied

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19

Samstag, 30. Oktober 2010, 17:10

Einer der Fehler bezüglich Mobspawns wurde nun behoben und ist auf dem Main eingespielt. Dabei handelt es sich um die Verzögerung des Respawns wenn keine Spieler in dem Gebiet der Leiche anwesend sind. So konnte es leicht mal passieren, dass Rares oder seltene Questmobs 'stundenlang' nicht spawnten, aber die Spawnzeit theoretisch schon längst abgelaufen sein sollte.

Falls es in der Richtung noch Probleme gibt bitte melden, dann gehen wir das ein zweites Mal an, aber bisher scheint es den Fehler zu beheben. Bitte überprüft auch inwiefern die anderen Spawnbugs noch aktuell sind, es ist möglich, dass dieser Fix andere beeinflusst. Ansonsten viel Spaß beim Farmen und bestaunt die gespawnten Mobs ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »cipherCOM« (30. Oktober 2010, 17:15)


antifreak

Drachentöter

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20

Samstag, 30. Oktober 2010, 21:01

Jo, schonmal danke von meiner Seite, bisher noch keinen leeren Flecken begegnet, Mobs stehen jetzt eigentlich immer überall rum (grade sdt und hügelland am lvln^^).
Nur das die Mobs erst nach 5sec selbständig einen Kampf beginnen müsste man noch unbedingt einbauen.