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Pr3dator

Lehrling

  • »Pr3dator« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Registrierungsdatum: 23.03.2013

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1

Montag, 25. März 2013, 15:32

Paladin Guide (All Spec) Teil 2

4.1) Der Healadin PvE
Als Heiler ist man
dazu da, seine Raid/Gruppenmitglieder am Leben zu erhalten. In gewisser Weise
opfert man sich dafür auf, dass der Rest schön spielen kann. Denn die meisten
Heiler sehen nicht mehr wirklich viel von der Instanz, als ihre
Interface-Modifikationen und die Lebensbalken der Mitstreiter.

4.1.1)
Skillung


Heal 44/17/0


- Geskilltes Handauflegen (LoH) bringt 30% mehr
Rüstung für 2min. Was durchaus hilfreich ist bei Bossen die viel physikalischen
Schaden machen.

- Verbesserter Segen der Weisheit erhöht den Manareg des
Segens um zusätzliche 20%

- Göttliche Eingebung, senkt für 15 sec die
Manakosten alles Spells um 50% was die Heildauer eines Paladins ganz gut erhöht.
Wenn man diesen Skill in Mana umrechnen würde, bringt er ca 2940 Mana, wenn man
Heiliges Licht durchgehend castet. Was in etwas 1,5 Manatränke
entspricht.

- Geskillter Segen der Freiheit/des Schutzes senkt jeweils
den Cooldown und erhöht die Dauer von Segen der Freiheit. Vor allem wird dieses
Talent geskillt, um den CD von Segen des Schutzes zu senken, damit man öfters
Gruppenmitglieder vor dem Tot retten kann, wenn diese mal Aggro ziehen. z.B.
bombende Magier/Hexer, oder Hexer im Allgemeinem (schöner Gruß an Manosch )

- Segen
der Könige, ich denke hierzu muss man nicht viel sagen, 10% auf alle Stats ist
einfach ein Must Have im Raid

- Geskiltter Zorn der Gerechtigkeit ist mit
Vorsicht zu genießen, der Vorteil ist, dass man 6% weniger Schaden bekommt bei
AoE Encountern, jedoch zieht man so sehr schnell die Aggro. Es kommt ganz auf
die Fähigkeiten des Tanks an, ob man diesen Skill nutzen kann, oder nicht. In
Raidinstanzen geht das im Normalfall eigentlich immer.

- Geskillter Segen der Macht erhöht die AP die man durch diesen Segen erhält
zusätzlich um 20% was einen netten DPS Bonus für den Raid
bringt.

4.1.2) Was unterscheidet den Pala von anderen
Heilern?


- Plattenträger (robust gegen physischen Schaden)
-
Individueller Support durch Segen (Attackpower, Manareg, Antiaggro,
Statverbesserung)
- Nur direct Heals (kein Gruppenheal oder Hots,
Richterurteil des Lichts zähl ich jetzt mal nicht)
- Andere Stat-Prioritäten
(man geht viel mehr auf Crit als alle anderen Heiler, dafür hat man keine
Willenskraft)
- Schnellester großer Heal (keine andere Klasse kann in 2sec
soviel Heilen wie ein Paladin)
- Manaeffizientester Heiler (nur bei Flash of
Light, was sich nicht zur MT Heilung eignet)
- Gottesschild, wo andere Heiler
sterben heilen Paladine für eine gewissen Zeit fröhlich weiter. Auch sehr gut um
unschöne Debuffs los zu werden

4.1.3) Spielweise
Wie man einen
Paladin als Heiler spielt hängt von bestimmten Faktoren ab.
- Content (T4/5,
T6)
- Aufgabe (MT-Heilung, Raidheilung)
- Heilunterstützung durch andere
Heiler

Grobe Richtlinien:
T4/5 Content:
Hier reicht meist das FoL
spammen aus. Da eher geringer Schaden auf die Tanks/Gruppe kommt

T6
Content:
Hier wird das ganze schon etwas schwieriger, wer hier nur FoL
spammt, wird schnell einen Tank sterben sehen. Die Bosse machen wesentlich mehr
Schaden in kurzer Zeit, so dass es einfach nicht mehr ausreicht nur mit FoL zu
arbeiten, jedoch wer die ganze Zeit nur Holy Light spammt, wird recht schnell
oom gehen, da die Kämpfe ziemlich lange dauern. Hier kommt es ganz klar auf den
Mix an

Eine kleine Diskussion über Holy Light oder Flash of Light findet
man hier.

4.1.4) Juwelen und
Verzauberungen


Juwelen:
+Heal (rot)
Crit (gelb)
+Heal / MP5
(rot/blau)
+Heal / Int (rot/gelb)

Im Endgame wird meistens +Heal /
MP5, +Heal / Int und Crit gesockelt.

Als Meta eigentlich immer 12Int +
Chance auf Manawiederherstellen (300Mana).
Manche nutzen den Meta, der die
Zauberzeit halbiert, was im Raid jedoch nicht so wichtig ist, da der Paladin eh
recht schnelle Casts hat.

Verzauberungen:
Kopf: +Heal / MP5
(Thrallmar/Ehrenfeste)
Schultern: +Heal / MP5 (Aldor/Seher)
Umhang:
Schattenresi, Rüstung (eigentlich nichts Sinnvolles dabei)
Brust:
6MP5
Armschienen: +Heal
Hände: +Heal
Beine: +Heal / Sta
(Schneider)
Stiefel: Vitalität
Waffe: +Heal und/oder Zauberflut (am besten
2 Waffen und dann switchen)
Schild: Int

4.1.5)
Self-Buffs


Wächterelixier:
Elixier der draenischen Weisheit
Elixier des erheblichen
Magierbluts


Kampfelixier:
Elixier des Adepten
Elixier der Heilkraft

Flask:
Fläschchen der mächtigen
Wiederherstellung


Buff-Food:
Goldfischstäbchen
Schädelfischsuppe
Schwarzgebratener
Sporenfisch


Waffenöl:
Überragendes Manaöl


4.2) Der Healadin
PvP


4.2.1)Skillung

Auch hier gilt wieder, dass es
unterschiedliche Skillungen gibt, jeder muss für sich selbst entscheiden, wie er
am besten klar kommt.
41/20/0

- Keine Aurareichweite geskillt, in der Arena
ist man meist recht nah zusammen, so dass das nicht nötig ist, des weiteren hat
man eh die Aura der Konzentration aktiv, was nur Castern etwas bringt, somit
muss nicht jeder innerhalb der 30m Range sein.

- 10% Fearressist ist in
der Arena Gold wert. Fast jedes Team hat 2 Klassen die Fearen können. (Krieger,
Priester, Hexer)

- Präzision erachte ich auch als sehr wichtig, denn
somit wird dem Hammer der Gerechtigkeit seltener widerstanden. Das gleiche gilt
für Richterurteile, vor allem Gerechtigkeit auf Druiden.

- Gleichmut ist
wie verb. Aura der Konzentration für einen Heal-Pala ein Must Have in der Arena,
30% Dispellschutz für Segen usw. und gesenkte Spelllock-Zeit sind verdammt
wichtig.

Stärken und Schwächen des Heal-Palas

Stärken:
-
Fast unbezahlbarer Support durch Segen, incl Segen der Freiheit, und Segen des
Schutzes

- Sehr gute Heilleistung, wenn man nicht ständig CC
abbekommt

- Guter Schutz gegen Sheep, Eisfalle, Blenden und andere CCs
die durch Dmg gebrochen werden, durch Segen der Opferung

- Sichere
Heilung im Schutz der Bubble, sofern kein Priester Massdispell
durchbekommt

Schwächen:
- Sehr anfällig gegen Counterspell, da alle
Skills der Heiligschule angehören

- Keine HoTs oder vernünftige
Instant-Spells, die ein Heilen in Bewegung erlauben (ab 2.4 wird Heiliger Schock
gebufft!)

- Manaproblem, wenn erst mal oom. (Druiden-> Anregen,
Priester-> Shadowfiend, Schamane-> Manaflut)

4.2.2) Aufgabe in
der Arena


- Primär Heilung

- Support durch SdF auf
Krieger/Melee

- Support durch SdS auf Caster, bzw. um in Notsituationen
MS-Debuff zu entfernen

- Stunnen von Heilern bzw. Fokus Target

-
Unterbrechen von Heilung durch Siegel der Gerechtigkeit (wenn man die Zeit hat,
damit die gegnerischen Heiler verprügeln)

- Richterurteil der
Gerechtigkeit auf Druiden upkeep halten, damit die nicht ständig wegrennen
können

- Nachbuffen, der Segen, bzw. bei Manaklassen zeitig von Kings auf
SdW wechseln.

4.2.3) Juwelen und
Verzauberungen


Juwelen:
Meta:
12 Int + Manareg
(300Mana)

Rot/Blau:
+Heal/MP5

Gelb:
Crit
+Heal/Int

Verzauberungen:
Kopf:
+Heal / MP5 (Thrallmar/Ehrenfeste)
Schultern: +Heal / MP5
(Aldor/Seher)
Umhang: Schattenresi
Brust: 6MP5 o. +6 Stats o. 15
Abhärtung
Armschienen: +Heal
Hände: +Heal
Beine: +Heal / Sta
(Schneider)
Stiefel: Sta o. Flinkheit des Ebers
Waffe: +Heal und/oder
Zauberflut (je nach +Heal, und Spielweise des Teams)
Schild: Sta /
Int



5.) Der Tankadin

5.1)
Skillung


Wie immer lässt sich bei der Skillung viel diskutieren, was
nun besser ist und was nicht. Ich persönlich würde diese Skillung vorschlagen.
Sollte der Raid einen Vergelter-Paladin mitnehmen, kann man auf die 3 Punkte in
verb. Siegel des Kreuzfahrers verzichten und sie stattdessen in 1h Waffenspez.
und Kings packen.
0/46/15

5.2) Was unterscheidet den Prot-Pala von
Feraldruiden und Krieger Tanks?


- Bester Massen-Tank (kein anderer
Tank kann an mehr als 3 Zielen soviel Aggro aufbauen wie ein
Paladin)
-Vermutlich beste Aggrogenerierung gegen Untote und Dämonen (Im
Vergleich zu den anderen Tanks)
- Sehr leicht zu erreichende Crushimmunität.

- Auch bei Bossen die sehr schnell zu schlagen durchgängig Crushimmun, dank
der hohen Anzahl an Aufladungen von Heiliger Schild
- Wut unabhängige
Aggrogenerierung, Vorteilhaft wenn man mit Endgame Equip in Heroics geht
- Bringt neben
der Tankeigenschaft noch Support für den Raid durch Segen/Siegel
- Probleme
mit Bossen die Silence casten oder Mana abziehen
- Fehlende Worst-Case-Skills
wie z.B. Last Stand und Schildwall (Wenn man von Handauflegen absieht)
-
Geringerer Schadensabsorb als ein Krieger

5.3)
Spielweise


Beim Tank eigentlich recht simpel, das wichtigste ist
meist der Pull.

- Weihe
- Pull (Hunter oder Durch Schild des Rächers,
etc)
- Heiliges Schild aktivieren (erst wenn der Mob da ist, natürlich vor
dem ersten Schlag)
- Zornige Vergeltung
- Richterurteil der
Rechtschaffenheit
- Weihe
- Wenn Zornige Vergeltung abgelaufen ist,
Richterurteil des Kreuzfahrers. (Man verschwendet Aggro wenn man während der
Zornigen Vergeltung Kreuzfahrer richtet)

(Allianz-Palas nutzen natürlich
ihr Siegel, ob sich da dann Richterurteil des Kreuzfahrers zu erst lohnt weiß
ich nicht, da ich BE bin, vielleicht könnte Sarkan hierzu ein paar Worte
ergänzen, danke)

Während des Tankens:
-Weihe
- Richterurteil
-
Heiliges Schild (höchste Priorität)
- Wenn der Mob langsame Casts macht kann
man auch mal Schild des Rächers oder Hammer des Zorns werfen, aber hier
vorsichtig sein, denn während man castet kann man nicht blocken, ausweichen,
parrieren.


In Instanzen, in denen gesheept/geshackelt wird, sollte
man darauf achten, dass die Weihe keine Sheeps/Shackles rausholt. Nach dem Pull
etwas zurücklaufen, sofern es möglich ist.

5.4) Juwelen und
Verzauberungen


Juwelen:
Meta:
Sta/Stun
resist

Rot:
Ausweichwertung

Gelb:
Verteidigungswertung

Blau:
Sta

Rot/Blau:
Ausweichwertung/Sta
Spelldmg/Sta

Gelb/Blau
Verteidigungswertung/Sta


Verzauberungen:
Kopf:
Verteidigungswertung/Ausweichwertung (Hüter der Zeit)
Schultern:
Verteidigungswertung/Ausweichwertung (Aldor/Seher)
Umhang: Agi
Brust: 150
HP o. +6 Stats
Armschienen: Sta
Hände: 2% Bedrohung, 20 Spelldmg (ab
~500TPS ist 2% Aggro besser als 20 spelldmg)
Beine: Sta/Agi
(Lederverarbeitung)
Stiefel: Sta
Waffe: +Spelldmg
Schild: Ausdauer
evtl. Schildstachel

Wenn Crush- und Critimmunität erreicht sind, kann man
max. Sta sockeln/verzaubern.

5.5)
Self-Buffs


Wächterelixier:
Elixier der erheblichen Seelenstärke
Erdelixier (beim Tanken
von vielen Mobs sehr hilfreich)

Kampfelixier:
Elixier des Meisters (In
Combo mit Elixier der erheblichen Seelenstärke nicht schlecht, wenn das Gold für
Flasks fehlt)
Elixier
des Adepten


Flask:
Fläschchen der Stärkung
Fläschchen des blendenden
Lichts


Je nach Aufgabe und eigenen Werten. Im Normalfall ist das
Fläschchen der Stärkung besser.

Buff-Food:
Würziger Flusskrebs
Knusperschlange (bei
Aggro Problemen)

Waffenöl:
Überragendes Zauberöl

Hilfreiche Extras:
Zerstörungstrank (= ~60
TPS, mit Zorniger Vergeltung noch mehr)
Eisenschildtrank
Trank der freien
Aktion

Großer
Zauberschutz der Abschirmung

Große Rune des Schutzes

Teil 3

Quelle: http://wow.ingame.de/forum/divine-sanctu…ion/?perpage=24

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fgreinus

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2

Montag, 25. März 2013, 15:38

Bitte auch die entsprechende Quelle angeben ;).
http://wow.ingame.de/forum/divine-sanctu…ion/?perpage=24
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Titorius

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3

Montag, 25. März 2013, 15:51

super schöner guide, du solltest dir nochmal die PvE-Healskillung überlegen. Sieht etwas behindert aus.

Zitat


Die vermutlich "beste" PvE Skillung. Da sie am
meisten Support bietet.
stimmt da zb null.
und warum skillst du kein Light´s Grace? Nachdem du Improved Lay on Hand geused hast bist du oom, also höchstens der letzte ausweg und zumal 2% auf nen Tank eh kaum dmg reduce bringt, da der reduce-Wert exponentiell abnimmt.

also entweder du skillst SDM und SDW oder nur SDK, wobei meistens eh der palatank sdk dabei hat.
und würde improved conzentration aura skillen, wenn man sdk schon hat.

EDIT: ach deshalb ist die skillung soo schlecht:

Zitat

Bitte auch die entsprechende Quelle angeben ;).
http://wow.ingame.de/forum/divine-sanctu…ion/?perpage=24
(10 Sekunden Google)



Pr3dator

Lehrling

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4

Montag, 25. März 2013, 16:02

Danke Titorius für dein Feedback, ja ich werde es änderen.
Bin noch dabei denn Guide etwas zu verbessern :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Pr3dator« (25. März 2013, 16:09)


Maigrey

Geselle

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5

Montag, 25. März 2013, 16:14

hi,

Skillung

Heal 44/17/0

der link ist salat. du hast die b2b seite noch vor der gamestool seite drin.

es gab auch mal ne skillung, wo bis pursuit of justice im retri baum geskillt wird. ist n bisschen encounter abhängig, aber wenn du als heal-pala noch jemanden anderen als den tank heilen willst/sollst, dann ist die geschwindigkeit manchmal sehr von vorteil (da die palas ja stehen müssen, zum casten).
und wenn wir mal ehrlich sind, nur für sdk die prot talente toughness + anticipation mitzunehmen, ist auch diskutabel. ebenfalls ist 2/3 improved conc. aura sinnfrei, wenn du improved devotion skillst (da du dann diese aura ja auch bevorzugst).

so far,
mai

murphy

Kämpfer

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6

Montag, 25. März 2013, 16:31

ausgehend davon das man keinen retri im raid hat und 2 healpala´s (+palatank) ist
skillung 1) imp sdw & imp sdm, rüstungsaura, kreuzfahrersiegel (43/10/8 oder ähnlich) -> tankgrp
skillung 2) imp konzentrationsaura (41/20 oder ähnlich) -> healgrp
eine gute combo mit der imo alle wichtigen supportfunktionen abgedeckt sind.
- Misanthrope , Arrebartshuk , Nuraeddin -


Psychologe

Wandelnde Legende

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7

Montag, 25. März 2013, 16:47

Zitat

- Wenn Zornige Vergeltung abgelaufen ist,
Richterurteil des Kreuzfahrers. (Man verschwendet Aggro wenn man während der
Zornigen Vergeltung Kreuzfahrer richtet)


Ich machs immer so: Richturteil des Kreuzfahrers vor ZV, damit das ganze nochmal mehr bringt. Ansonsten ist der Guide schon recht nützlich. :)

8

Montag, 25. März 2013, 18:49

5% melee krit als tank pala? soweit ich weiß, hast du so oder so nicht sonderlich viel krit - zumal ich mir nichtmal sicher bin, welche siegel mit melee und welche mit spellkrit und welche gar nicht mit krit skallieren :S

btw. sollte ein pala niemals ausweichen sockeln.... du willst schaden kriegen, sonst ist es mit dem tanken vorbei, weil du kein mana mehr hast (mit siegel brauchst ewig eh du wieder voll bist)

Titorius

Meister

Beiträge: 586

Registrierungsdatum: 21.08.2010

Hauptcharakter: Melium

Gilde: ETERNITY

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9

Montag, 25. März 2013, 18:54

allan ließ dir den spell bitte nochmal durch!

Lösung: das gilt für die ganze Schlachtgruppe



10

Montag, 25. März 2013, 19:06

conviction?

"increases YOUR chance to get a critical strike with melee weapons by 5%."

da steht nix von gruppe.
deswegen hab ich ja gemeint, es ist nicht sonderlich sinnvoll als tank, es sei denn, dass was du schreibst stimmt (was man aber nirgends rauslesen kann)


einen "o-shit-button" hat der pala-tank auch: handauflegen

zu den allianz siegel und tanken: ich nehm es nur bei bossen oder mobs mit viel life (und wenig dmg in der grp), weil man auch eine gewisse zeit braucht, bis es gestackt ist. sonst nehm ich rechtschaffenheit^^

11

Montag, 25. März 2013, 21:52

Ne stimmt schon was Heinz sagt...
Die 5% Meelecrit da am besten rausnehmen weil du von Haus aus einen zu geringen Wert hast als das sich 5% lohnen.
Eher würd ich dann die 2 Punkte in verbessertes Richterurteil packen wegen 2 Sek schneller richten und dann im Prottree den einen Punkt in verbesserte Bubbel für die 3% Stam reinhaun.
Bei den anderen drei Punkten scheiden sich die gemüter n wenig....
Ich hatte je nachdem was fürn Raid andere Skillungen, dann hat ich die 2 übrigen Punkte in die Int rein gepackt wegen dem Mana oder halt dann doch mal in die 4 Extra Hits.
Kommt drauf an, fürn so n rundum würd ich dann eher sagen vorallem am Anfang eher die 2 Punkte in Int rein zu setzen wegen dem Mana.
Crusader skillen is soweil sinnlos wenn du n Raidstamm hast wo eh n Ret dabei is der das eh drin hat.
Was noch möglich wäre, wären die 4% Dmg Reduce von Magic Hits da du dort als Prot eh die A-Karte hast, da du nix hast um dich vernünftig dagegen zu wehren.

Und das Sockeln von Avoid is schon sinnig, Du musst zwar Schaden kassieren, macht aber null sinn mit 50k Life da zu stehen aber jeder Hit trifft mit vollen 10k. Da glüht bei jedem Heiler die Tastatur. Brauchst n gewissen Mix aus Avoid/Parry bei Bossen und Blocken beim Trash ( ausser is n Trashmob/Trashgrp mit viel DMG auf dem Tank ).
Spell is derweil soweit vernachlässigbar wie du deine Aggro ausbaust.

Blendendes Licht und Sta Flasche ist auch arg Situationsabhängig, in Kara würde ich das + Spell bevorzugen ( mit vernünftigem EQ ) bei vielen Bossen eher zu den + Life greifen.

Und Def Sockeln lohnt sich auch über 490 raus aufgrund der drei Stats die steigen wobei rein Def Sockeln nicht Prio ist.
N Blockchance von 25-35 sollten iwann schon ohne Probs drin sein, ~20%Parry / Ausweichen sind auch gute Stats.

Maigrey

Geselle

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12

Montag, 25. März 2013, 23:00

also sooo viel gibt es beim prot pala eigentlich nicht zu diskutieren.

nungut, vielleicht, wenn man wirklich der meinung ist, eigene critchance oder zeitreduziertes judgement wären besser als 3% stamina oder 4% cast damage reduce ^^

2/2 sacred duty und 2/2 spell warding ist i.d.r. pflicht, immerhin ist das ein TANK. und tanks brauchen nunmal leben und damage reduce. zumindest, wenn man das für so günstig (2 skillpunkte jeweils) bekommen kann,

die letzten beiden punkte sind perso gusto. mit stoicism macht man nie was falsch, n tank der den stun übersteht ist der held der gruppe. wahlweise noch reckoning (mehr schläge = mehr aggro) oder imp. hammer (als einzige stun möglichkeit des palas nicht zu verachten).
pursuit of justice kann auch hier (analog zum heal pala) sinn machen, wenn man damit schneller mobs einfängt oder ab-weihen (spotten wird überbewertet ;o) kann.

so far,
mai

13

Dienstag, 26. März 2013, 02:16

20% ausweichen sind übrigens locker ohne einen ausweich sockel zu sockeln erreichbar -
mit t4 - und ich hab nur gesagt, man sockelt kein ausweichen - dass man deffstats, wie blocken/ausweichen/parieren völlig vernachlässigen kann, hab ich nie gesagt.
ich hab auch nicht gesagt, dass du rein stam sockeln sollst - ich hab lediglich darauf hingewiesen, dass du mit einer zu hohen ausweichchance (welche du nur durch sockeln erreichen kannst), garantiert bei bossen oom gehst. da du sowieso auch 18% parieren und >= 60% blocken hast, kannst du avoid sockel vernachlässigen - bis t6 zumindest - dass hab ich noch nicht getankt.

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14

Sonntag, 5. Mai 2013, 01:19

dazu kann ich mal sagen: der pala am boss (sei es beim wachhabenden gargolmar oder bei archi (*husthust*)) braucht kaum blocken, alles über 20% basic ist sinnlos, weil aktive crushimmunität damit vorhanden sein sollte (frisst sonst zuviele hits) und auch bei trash ist ausweichen nicht zu vernachlässigen. (ich will keinen palatank healen der nicht mal auf 40% ausweichen + parry+ miss in hyjal kommt, dafür aber 50% blocken ohne schild hat (extremfall)). d.h. die gesunde mischung machts. (bei raid-trash sollten auch bei hoher total avoidance keine manaprobleme entstehen, bei bossen kann man manapots usen, weil manaprobleme auf zu wenig kassierten dmg hinweisen, was andere tränke ad absurdum führt)

kvb

Lehrling

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15

Mittwoch, 5. Juni 2013, 01:29

also mit so einer skillung würd ich mich nich in raid trauen ..und schonmal garkein mitnehmen der so geskillt ist...
da fehlt einiges und viel zu viele unnütze dinge...verteidigung rüssi und ne geskillte konzi sind jetz nichso die sachen die man als healpala brauch...die punkte kannste besser verteiln
kein geskillten segen der macht als holypala


ich weiss die meisten denken wozu ..aber alleine schon für ne 5er bringt halt in der regel mehr für meele dds als kings...im 10er und 25er würd ich auch nich davon ausgehen n retri dabei zu haben is einfach muss
wenn nich dann in weniger manakosten für siegel/richten ..richten sollte man als holy schon tun...nich nur als retri/prot

was sockel angeht, gibt es eig nur 2 sockel die in frage kommen heal oder crit ..oder int/crit würde auch noch gehen ...der rest is nichso pralle für n healpala...und auf die sockelboni würd ich garnich achten ..bringt in bc nich wirklich viel und durch die richtigen sockel holst du um einiges mehr raus

is zwar schon alt der thread aber mir is langweilig und ich warte auf mein char transfer xD

Edit:
hab mal ne skillung hinzugefügt
http://wow243.gamestool.net/paladint.php…000000000000000

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kvb« (5. Juni 2013, 01:37)


RalPhish

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16

Mittwoch, 5. Juni 2013, 08:13

und auf die sockelboni würd ich garnich achten

stat waste war schon immer das Beste!

Midule

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17

Mittwoch, 5. Juni 2013, 09:20

Beim Pala sind die meisten Sockelboni Stamina! Die nimmt man IMMER mit. Jeder Pala hat verschiedene Tankeqs, Block, Avoid, Spell etc.

Für Hyjal z.B. sind die Heiler froh um jeden Hit, den der Palatank nicht bekommt, also Blockt Avoided etc. Man sockelt in den roten Sockelplätzen einfach Dodge. 1. Wegen der Sockelboni und 2. weil es nichts besseres gibt. Zu Beginn sockelt man vlt nochmal Spell aber im Endcontent wird man damit zugeworfen. Auch sollte man wie ein Vorposter schon beschrieben hat nicht pure Stam sockeln. Ein gutes Lifepolster ist schon wichtig aber die anderen Stats sollte man auf keinen Fall ausser acht lassen.

Und bitte sockelt kein AGI oder Parry :D ^^



Danke^^

kvb

Lehrling

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18

Mittwoch, 5. Juni 2013, 10:49

lol
und auf die sockelboni würd ich garnich achten

stat waste war schon immer das Beste!
wo is das stat waste ...wenn ich anstatt nenn sockelboni + heal und crit und int sockele
bitte postet nur was wenn ihr spielen könnt und ahnung habt und nich wenn ihr skillungen und alles abguckt
dann blamiert man sich meist nur :o

außerdem rede ich nich vom tankpala ...solte klar sein ;o

wir können gerne unsere healpalas mal vergleichen
geht er auf stats lol haha xDDD
erzähl doch am besten noch das n pala mp5 sockelt um n 3 int boni zu kriegen xDDD
das fehlt noch
shadow priester und dmg krieger sockeln auch was anderes als rot oder ?! ganz genau xDD
sockelbonis bringen in bc einfach nich das was sie später tun ..
klar nimmt man sockelbonis mit wenn da rot/gelb is oder so ...aber bestimmt nich bei blau :O
is jetz nich wie bem shadow der echt nur rot sockelt
aber ähnlich
thanks for making my day ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »kvb« (5. Juni 2013, 15:14)


Midule

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19

Mittwoch, 5. Juni 2013, 11:44

Mir ging es generell um Sinnvolle Sockelboni. Es gibt sicherlich auch welche, wo es keinen Sinn macht diese mitzunehmen, das sollte jedem klar sein. Was deine sinnloses geflame soll, kann ich gerade nicht ganz nachvollziehen.

EDIT: Vernünftige Skillung http://wow243.gamestool.net/paladint.php?0000000000000000000005305133500021025215510520500000000000000000

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Midule« (5. Juni 2013, 12:00)


fgreinus

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Mittwoch, 5. Juni 2013, 11:53

Und bitte sockelt kein AGI oder Parry
Ich würde jetzt echt gerne mal die Rechung sehen, was besser ist (bzw skaliert). Dodge oder Agi beim Pala. Besser in nem neuen Thread, aber ich würds endlich mal sehen wollen^^.