4.1) Der Healadin PvE
Als Heiler ist man
dazu da, seine Raid/Gruppenmitglieder am Leben zu erhalten. In gewisser Weise
opfert man sich dafür auf, dass der Rest schön spielen kann. Denn die meisten
Heiler sehen nicht mehr wirklich viel von der Instanz, als ihre
Interface-Modifikationen und die Lebensbalken der Mitstreiter.
4.1.1)
Skillung
Heal 44/17/0
- Geskilltes Handauflegen (LoH) bringt 30% mehr
Rüstung für 2min. Was durchaus hilfreich ist bei Bossen die viel physikalischen
Schaden machen.
- Verbesserter Segen der Weisheit erhöht den Manareg des
Segens um zusätzliche 20%
- Göttliche Eingebung, senkt für 15 sec die
Manakosten alles Spells um 50% was die Heildauer eines Paladins ganz gut erhöht.
Wenn man diesen Skill in Mana umrechnen würde, bringt er ca 2940 Mana, wenn man
Heiliges Licht durchgehend castet. Was in etwas 1,5 Manatränke
entspricht.
- Geskillter Segen der Freiheit/des Schutzes senkt jeweils
den Cooldown und erhöht die Dauer von Segen der Freiheit. Vor allem wird dieses
Talent geskillt, um den CD von Segen des Schutzes zu senken, damit man öfters
Gruppenmitglieder vor dem Tot retten kann, wenn diese mal Aggro ziehen. z.B.
bombende Magier/Hexer, oder Hexer im Allgemeinem (schöner Gruß an Manosch
)
- Segen
der Könige, ich denke hierzu muss man nicht viel sagen, 10% auf alle Stats ist
einfach ein Must Have im Raid
- Geskiltter Zorn der Gerechtigkeit ist mit
Vorsicht zu genießen, der Vorteil ist, dass man 6% weniger Schaden bekommt bei
AoE Encountern, jedoch zieht man so sehr schnell die Aggro. Es kommt ganz auf
die Fähigkeiten des Tanks an, ob man diesen Skill nutzen kann, oder nicht. In
Raidinstanzen geht das im Normalfall
eigentlich immer.
- Geskillter Segen der Macht erhöht die AP die man durch diesen Segen erhält
zusätzlich um 20% was einen netten DPS Bonus für den Raid
bringt.
4.1.2) Was unterscheidet den Pala von anderen
Heilern?
- Plattenträger (robust gegen physischen Schaden)
-
Individueller Support durch Segen (Attackpower, Manareg, Antiaggro,
Statverbesserung)
- Nur direct Heals (kein Gruppenheal oder Hots,
Richterurteil des Lichts zähl ich jetzt mal nicht)
- Andere Stat-Prioritäten
(man geht viel mehr auf Crit als alle anderen Heiler, dafür hat man keine
Willenskraft)
- Schnellester großer Heal (keine andere Klasse kann in 2sec
soviel Heilen wie ein Paladin)
- Manaeffizientester Heiler (nur bei Flash of
Light, was sich nicht zur MT Heilung eignet)
- Gottesschild, wo andere Heiler
sterben heilen Paladine für eine gewissen Zeit fröhlich weiter. Auch sehr gut um
unschöne Debuffs los zu werden
4.1.3) Spielweise
Wie man einen
Paladin als Heiler spielt hängt von bestimmten Faktoren ab.
- Content (T4/5,
T6)
- Aufgabe (MT-Heilung, Raidheilung)
- Heilunterstützung durch andere
Heiler
Grobe Richtlinien:
T4/5 Content:
Hier reicht meist das FoL
spammen aus. Da eher geringer Schaden auf die Tanks/Gruppe kommt
T6
Content:
Hier wird das ganze schon etwas schwieriger, wer hier nur FoL
spammt, wird schnell einen Tank sterben sehen. Die Bosse machen wesentlich mehr
Schaden in kurzer Zeit, so dass es einfach nicht mehr ausreicht nur mit FoL zu
arbeiten, jedoch wer die ganze Zeit nur Holy Light spammt, wird recht schnell
oom gehen, da die Kämpfe ziemlich lange dauern. Hier kommt es ganz klar auf den
Mix an
Eine kleine Diskussion über Holy Light oder Flash of Light findet
man
hier.
4.1.4) Juwelen und
Verzauberungen
Juwelen:
+Heal (rot)
Crit (gelb)
+Heal / MP5
(rot/blau)
+Heal / Int (rot/gelb)
Im Endgame wird meistens +Heal /
MP5, +Heal / Int und Crit gesockelt.
Als Meta eigentlich immer 12Int +
Chance auf Manawiederherstellen (300Mana).
Manche nutzen den Meta, der die
Zauberzeit halbiert, was im Raid jedoch nicht so wichtig ist, da der Paladin eh
recht schnelle Casts hat.
Verzauberungen:
Kopf: +Heal / MP5
(Thrallmar/Ehrenfeste)
Schultern: +Heal / MP5 (Aldor/Seher)
Umhang:
Schattenresi, Rüstung (eigentlich nichts Sinnvolles dabei)
Brust:
6MP5
Armschienen: +Heal
Hände: +Heal
Beine: +Heal / Sta
(Schneider)
Stiefel: Vitalität
Waffe: +Heal und/oder Zauberflut (am besten
2 Waffen und dann switchen)
Schild: Int
4.1.5)
Self-Buffs
Wächterelixier:
Elixier der draenischen Weisheit
Elixier des erheblichen
Magierbluts
Kampfelixier:
Elixier des Adepten
Elixier der Heilkraft
Flask:
Fläschchen der mächtigen
Wiederherstellung
Buff-Food:
Goldfischstäbchen
Schädelfischsuppe
Schwarzgebratener
Sporenfisch
Waffenöl:
Überragendes Manaöl
4.2) Der Healadin
PvP
4.2.1)Skillung
Auch hier gilt wieder, dass es
unterschiedliche Skillungen gibt, jeder muss für sich selbst entscheiden, wie er
am besten klar kommt.
41/20/0
- Keine Aurareichweite geskillt, in der Arena
ist man meist recht nah zusammen, so dass das nicht nötig ist, des weiteren hat
man eh die Aura der Konzentration aktiv, was nur Castern etwas bringt, somit
muss nicht jeder innerhalb der 30m Range sein.
- 10% Fearressist ist in
der Arena Gold wert. Fast jedes Team hat 2 Klassen die Fearen können. (Krieger,
Priester, Hexer)
- Präzision erachte ich auch als sehr wichtig, denn
somit wird dem Hammer der Gerechtigkeit seltener widerstanden. Das gleiche gilt
für Richterurteile, vor allem Gerechtigkeit auf Druiden.
- Gleichmut ist
wie verb. Aura der Konzentration für einen Heal-Pala ein Must Have in der Arena,
30% Dispellschutz für Segen usw. und gesenkte Spelllock-Zeit sind verdammt
wichtig.
Stärken und Schwächen des Heal-Palas
Stärken:
-
Fast unbezahlbarer Support durch Segen, incl Segen der Freiheit, und Segen des
Schutzes
- Sehr gute Heilleistung, wenn man nicht ständig CC
abbekommt
- Guter Schutz gegen Sheep, Eisfalle, Blenden und andere CCs
die durch Dmg gebrochen werden, durch Segen der Opferung
- Sichere
Heilung im Schutz der Bubble, sofern kein Priester Massdispell
durchbekommt
Schwächen:
- Sehr anfällig gegen Counterspell, da alle
Skills der Heiligschule angehören
- Keine HoTs oder vernünftige
Instant-Spells, die ein Heilen in Bewegung erlauben (ab 2.4 wird Heiliger Schock
gebufft!)
- Manaproblem, wenn erst mal oom. (Druiden-> Anregen,
Priester-> Shadowfiend, Schamane-> Manaflut)
4.2.2) Aufgabe in
der Arena
- Primär Heilung
- Support durch SdF auf
Krieger/Melee
- Support durch SdS auf Caster, bzw. um in Notsituationen
MS-Debuff zu entfernen
- Stunnen von Heilern bzw. Fokus Target
-
Unterbrechen von Heilung durch Siegel der Gerechtigkeit (wenn man die Zeit hat,
damit die gegnerischen Heiler verprügeln)
- Richterurteil der
Gerechtigkeit auf Druiden upkeep halten, damit die nicht ständig wegrennen
können
- Nachbuffen, der Segen, bzw. bei Manaklassen zeitig von Kings auf
SdW wechseln.
4.2.3) Juwelen und
Verzauberungen
Juwelen:
Meta:
12 Int + Manareg
(300Mana)
Rot/Blau:
+Heal/MP5
Gelb:
Crit
+Heal/Int
Verzauberungen:
Kopf:
+Heal / MP5 (Thrallmar/Ehrenfeste)
Schultern: +Heal / MP5
(Aldor/Seher)
Umhang: Schattenresi
Brust: 6MP5 o. +6 Stats o. 15
Abhärtung
Armschienen: +Heal
Hände: +Heal
Beine: +Heal / Sta
(Schneider)
Stiefel: Sta o. Flinkheit des Ebers
Waffe: +Heal und/oder
Zauberflut (je nach +Heal, und Spielweise des Teams)
Schild: Sta /
Int
5.) Der Tankadin
5.1)
Skillung
Wie immer lässt sich bei der Skillung viel diskutieren, was
nun besser ist und was nicht. Ich persönlich würde diese Skillung vorschlagen.
Sollte der Raid einen Vergelter-Paladin mitnehmen, kann man auf die 3 Punkte in
verb. Siegel des Kreuzfahrers verzichten und sie stattdessen in 1h Waffenspez.
und Kings packen.
0/46/15
5.2) Was unterscheidet den Prot-Pala von
Feraldruiden und Krieger Tanks?
- Bester Massen-Tank (kein anderer
Tank kann an mehr als 3 Zielen soviel Aggro aufbauen wie ein
Paladin)
-Vermutlich beste Aggrogenerierung gegen Untote und Dämonen (Im
Vergleich zu den anderen Tanks)
- Sehr leicht zu erreichende Crushimmunität.
- Auch bei Bossen die sehr schnell zu schlagen durchgängig Crushimmun, dank
der hohen Anzahl an Aufladungen von Heiliger Schild
- Wut unabhängige
Aggrogenerierung, Vorteilhaft wenn man mit Endgame Equip in Heroics geht
- Bringt neben
der Tankeigenschaft noch Support für den Raid durch Segen/Siegel
- Probleme
mit Bossen die Silence casten oder Mana abziehen
- Fehlende Worst-Case-Skills
wie z.B. Last Stand und Schildwall (Wenn man von Handauflegen absieht)
-
Geringerer Schadensabsorb als ein Krieger
5.3)
Spielweise
Beim Tank eigentlich recht simpel, das wichtigste ist
meist der Pull.
- Weihe
- Pull (Hunter oder Durch Schild des Rächers,
etc)
- Heiliges Schild aktivieren (erst wenn der Mob da ist, natürlich vor
dem ersten Schlag)
- Zornige Vergeltung
- Richterurteil der
Rechtschaffenheit
- Weihe
- Wenn Zornige Vergeltung abgelaufen ist,
Richterurteil des Kreuzfahrers. (Man verschwendet Aggro wenn man während der
Zornigen Vergeltung Kreuzfahrer richtet)
(Allianz-Palas nutzen natürlich
ihr Siegel, ob sich da dann Richterurteil des Kreuzfahrers zu erst lohnt weiß
ich nicht, da ich BE bin, vielleicht könnte Sarkan hierzu ein paar Worte
ergänzen, danke)
Während des Tankens:
-Weihe
- Richterurteil
-
Heiliges Schild (höchste Priorität)
- Wenn der Mob langsame Casts macht kann
man auch mal Schild des Rächers oder Hammer des Zorns werfen, aber hier
vorsichtig sein, denn während man castet kann man nicht blocken, ausweichen,
parrieren.
In Instanzen, in denen gesheept/geshackelt wird, sollte
man darauf achten, dass die Weihe keine Sheeps/Shackles rausholt. Nach dem Pull
etwas zurücklaufen, sofern es möglich ist.
5.4) Juwelen und
Verzauberungen
Juwelen:
Meta:
Sta/Stun
resist
Rot:
Ausweichwertung
Gelb:
Verteidigungswertung
Blau:
Sta
Rot/Blau:
Ausweichwertung/Sta
Spelldmg/Sta
Gelb/Blau
Verteidigungswertung/Sta
Verzauberungen:
Kopf:
Verteidigungswertung/Ausweichwertung (Hüter der Zeit)
Schultern:
Verteidigungswertung/Ausweichwertung (Aldor/Seher)
Umhang: Agi
Brust: 150
HP o. +6 Stats
Armschienen: Sta
Hände: 2% Bedrohung, 20 Spelldmg (ab
~500TPS ist 2% Aggro besser als 20 spelldmg)
Beine: Sta/Agi
(Lederverarbeitung)
Stiefel: Sta
Waffe: +Spelldmg
Schild: Ausdauer
evtl. Schildstachel
Wenn Crush- und Critimmunität erreicht sind, kann man
max. Sta sockeln/verzaubern.
5.5)
Self-Buffs
Wächterelixier:
Elixier der erheblichen Seelenstärke
Erdelixier (beim Tanken
von vielen Mobs sehr hilfreich)
Kampfelixier:
Elixier des Meisters (In
Combo mit Elixier der erheblichen Seelenstärke nicht schlecht, wenn das Gold für
Flasks fehlt)
Elixier
des Adepten
Flask:
Fläschchen der Stärkung
Fläschchen des blendenden
Lichts
Je nach Aufgabe und eigenen Werten. Im Normalfall ist das
Fläschchen der Stärkung besser.
Buff-Food:
Würziger Flusskrebs
Knusperschlange (bei
Aggro Problemen)
Waffenöl:
Überragendes Zauberöl
Hilfreiche Extras:
Zerstörungstrank (= ~60
TPS, mit Zorniger Vergeltung noch mehr)
Eisenschildtrank
Trank der freien
Aktion
Großer
Zauberschutz der Abschirmung
Große Rune des Schutzes
Teil 3
Quelle:
http://wow.ingame.de/forum/divine-sanctu…ion/?perpage=24