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Igzoan

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1

Mittwoch, 28. November 2012, 13:46

Furor Guide

Allgemeines


Es gibt viele Guides,die sich mit dem Krieger beschäftigen.
Allerdings versuchen viele Guides immer alle Variationen auf einmal abzudecken!
Def,Furor,Slam oder sogar höchst seltene Skillungen werden angesprochen,
allerdings meistens nur sehr halbherzig.Hier im Forum ist das ganz schonmal etwas durcheinander ;)
Daher habe ich beschlossen meinen eigenen Guide zu schreiben
um zum einen mein eigenes Wissen aufzufrischen und zum anderen um euch selbiges
Wissen zu vermitteln, da ich häufig auf Leute stosse die sich wundern,
was ein gut gespielter Furor Krieger im Stande ist zu leisten.


Aufgaben

Der Furor Krieger ist ein Nahkämpfer, der dem Schurken in
seinen Aufgaben überwiegend gleicht (auf den Raid bezogen).
An erster Stelle steht, wie sollte es auch anders sein, der
Schaden. Mit entsprechender Ausrüstung skaliert dieser so gut, dass ihr (wenn
der Boss es zulässt) ganz vorne mitspielen könnt. Jeder der euch etwas anderes
erzählt hat noch keinen guten Furor Krieger (mit gutem Equip) spielen gesehen.

Aber Schaden pur ist wirklich nicht alles! Ihr seid
zuständig für diverse Buffs oder Debuffs. Sei es mehr Angriffskraft für die
Gruppe,mehr Gesundheit oder dass der Boss weniger Schaden austeilt.
Last but not least seid ihr neben dem Schurken der
Unterbrecher Nr.1. Grade im späteren Content wird diese Fähigkeit immens
wichtig,also schiebt „Zuschlagen“ nicht aus eurer Leiste!
Bringt das alles zur Perfektion, und ihr seid ein gern
gesehenes Raid Mitglied!


Abkürzungen &
Begriffe (A-Z des Furor Kriegers)



AP -> Angriffskraft (Attackpower)
Agi -> Beweglichkeit (Agility)
ArP -> Rüstung Ignorieren (Armor Penetration)
Autohit -> Standartangriff
BT -> Blutdurst (Bloodthirst)
Bersi Stance ->Berserkerhaltung
Buff ->Stärkungszauber
Cap ->Grenzwert,ab dem ein Wert keinen weiteren(oder geringeren) Nutzen hat.
CD ->Cooldown, Zeit die etwas abklingt
Cleave ->Spalten
Crit -> Kritische Trefferwertung
Deathwish ->Todeswunsch
Execute ->Hinrichten
Flurry -> Schlaghagel
Furry -> Fetisch (oft falsche Schreibweise
von Fury) :P
GCD ->Globaler CD
Hit -> Trefferwertung
HS ->Heldenhafter Stoss/Heroic Strike
HP ->Lebenspunkte (Health Points)
Imp. ->Verbessert, weist meist auf eine verbesserte Fähigkeit hin
Rage -> Wut
Raid ->Schlachtzug
RZ ->Rüstung Zerreissen (Siehe auch Sunder Armor)
Procc ->Ausgelöster Effekt
Pummel ->Zuschlagen/Unterbrechen
SdK ->Segen der Könige
SdR ->Segen der Rettung
SdM ->Segen der Macht
Shout ->Ruf Fähigkeiten des Kriegers
Skillung ->Talentverteilung
Sta -> Ausdauer (Stamina)
Slam -> Zerschmettern
Sunder Armor ->Rüstung Zerreissen (Siehe auch RZ)
T4-T6 ->Rüstungs Sets (Tier XY)
Uptime ->Zeit in der etwas (z.B. ein Buff) wirkt
WF ->Totem des Windzorns / Windfury
WK ->Waffenkunde
WW -> Wirbelwind (Whirlwind)


Stats

Erstmal vorweg eine kurze Auflistung aller für uns wichtigen
Werte, ich werde später noch einzeln auf die Werte eingehen und sie
gegenüberstellen.

Volltext|Abkürzung|Sinn
Stärke|Str|+2AP
Beweglichkeit|Agi(lity)|+Kritische Trefferchance (33Agi=1%)
Ausdauer|Sta(mina)|+10HP
Kritische Trefferwertung|Crit|+Kritische Trefferchance (21Crit=1%)
Trefferwertung|Hit|+Trefferwertung
Tempowertung|Tempo|Erhöht Angriffsgeschwindigkeit
Rüstung Ignorieren|ArP|Ignoriert Rüstung des Gegners

Alle anderen Werte (wie Intelligenz,Willenskraft,Spelldmg
usw.) beeinflussen unseren Schaden in keinster Weise und können somit komplett
aussen vor gelassen werden.


Zusammenhänge:
Ab hier wird viel gerechnet. Die Ergebnisse sind immer fett dargestellt, für die lesefaulen.


AP / Stärke

Was ist nun besser? Direkte Angriffskraft oder Stärke? Die
Lösung der Frage liegt in der Mathematik. Gehen wir von einem gut durchdachten
Setup aus,was uns den maximalen Support bringt (wird im folgenden immer so
gemacht,wenn nicht anders gesagt).

Wir wissen,dass 1Str = 2AP ist. Zur besseren Darstellung
hier ein Beispiel,dass 10Str vs 20AP vergleicht.

10Str -> mit SdK= 11Str
-> 22AP -> mit Imp.Bersi Stance= 24,2AP
20AP -> mit Imp.Bersi Stance=22AP

Nun wissen wir,dass 1Str
> 2AP
ist, da der SdK greift und uns somit einen Boost gibt. Wir können
natürlich nun auch gegenrechnen,wann direkte AP besser als Stärke ist. Dieser
Faktor ist ~2,3. (Sprich 2,3AP>1Str)

Crit / Agi

Wir wissen:
21Crit = 33 Agi= 1% Kritische Trefferchance

Auch hier greift SdK wieder. Allerdings diesmal nicht so
stark wie bei Stärke.
Um die 1% Kritische Trefferchance zu erreichen,reichen uns
auch 30 Agi (mit SdK).
Somit gilt im direkten Vergleich: 30Agi>=21Crit

Tempowertung


Tempowertung ist im allgemeinen kein allzu starker Stat für uns. Er beschleunigt nur den Autohit und ermöglicht das häufigere einsetzen von HS. Da HS aber eigtl nur als Wutdump gilt, ist das zu vernachlässigen. Unser Autohit ist aufgrund von dem geringen Hitwert nicht allzu stark. Somit ist Tempowertung auf den Items der schwächte direkt
Dmg Stat meiner Meinung nach.
Allerdings sollte die Macht von „Tempotränken“ nicht unterschätzt werden. Im Gegenteil! Der Tempotrank gilt als der ultimative Dmg Trank im Kampf. Dazu aber später mehr.

Serverspezifisch: Es scheint,dass der GCD durch Tempowertung gesenkt wird. Das ist ein Bug der uns in die Karten spielt! Theoretisch müsste der GCD sich somit auf 1 Sekunde verringern lassen. (Hierzu fehlt mir das Gear um das testen zu können)


Rüstung Ignorieren

ArP ist ein sehr mächtiger Wert, da er ALLE Angriffe
beeinflusst! Sowohl Style,als auch Autohit. Gelb und Weiss! Allerdings gibt es
ArP in ausreichender Form erst ab dem Schwarzen Tempel, daher vernachlässige
ich diesen Wert vorerst. Cap ~1140


Trefferwertung

Die Trefferwertung ist höchst wichtig, bis zum Erreichen des
Caps. Hit sorgt dafür,dass wir den Gegner treffen. Sowohl mit Style,als auch
mit dem Autohit.
Das (Style-)Hitcap liegt bei 9%. Dieser Wert ist mit 95 Hitwertung erreicht. (bei 3 Punkten
in Präzision) Sobald dieser Wert erreicht ist,nimmt der Nutzen von Hit ab, da
er ab dort nurnoch den Whitedmg beeinflusst. Dies ist zwar gut für den
Wutaufbau, allerdings sollte Wut bei steigendem Equip und korrekter Spielweise keine
großen Probleme bereiten.

Kritische
Trefferwertung


Kritische Treffer sind wichtig…sehr wichtig! Sie erzeugen
zum einen viel Wut, machen viel Schaden und vorallem lösen sie Schlaghagel aus,
was unser Angriffstempo um 25% erhöht.
Schlaghagel gilt für 3 Waffenschwünge. Rein rechnerisch würde sich somit eine Uptime von 100% bei 34% Crit ergeben.
Da aber mindestens 1 Style dazwischen angewandt wird, sinkt der Wert der Uptime hier auf knapp 82%
Somit ist es durchaus sinnvoll weiterhin, parallel zu Stärke, Crit aufzubauen um die Flurry Uptime zu verbessern.


Waffenkunde

Waffenkunde verringer die Chance,dass euer Gegner euch
ausweicht/pariert. Parieren sollte der Gegner euch zwar nicht,da ihr von hinten angreift, aber ausweichen kann der Gegner von allen Seiten. Das Cap liegt bei 6,25%. WK ist schwer zu erreichen. Es gibt ein Trinket in der Instanz „Terassen des Magister“ (HC), welches euch nahezu ans Cap ranbringt. Allerdings ist diese
Instanz nicht implementiert….solltet ihr eine Rassenfähigkeit haben, die euch
bei einer gewissen Waffengattung einen WK Bonus bringt,solltet ihr
entsprechende Waffengattung priorisieren!

Beispiel: Orc: Äxte +5 WK

Es sei noch gesagt,dass der WK Wert intern scheinbar abgerundet wird. Sprich es macht keinen Sinn 3,9 WK auszurüsten, da dies auch nur als 3WK gelten würde.
Ein weit verbreiteter Irrtum ist,dass man durch Hit Waffenkunde vernachlässigen kann. Hierzu sei gesagt,dass beide Stats sich auch verschiedene Mechanismen auswirken!
Hit beeinflusst "verfehlen". Hier ist das "Hardcap" ~29%.
WK hingegen beeinflusst Ausweichen/Parieren.

Unsere Angriffe werden wie folgt beeinflusst:

Zitat

  1. Miss - 28% (9% for specials or when not dual wielding)
  2. Dodge - 5.6% (see below)
  3. Parry - 0%*
  4. Glancing - 25% (25% vs a mob 3 levels above you, unchangeable)
  5. Block - 0%*
  6. Critical - Varies (this varies from player to player)
  7. Crushing - 0% (players cannot Crush)
  8. Normal Hit - [100% – {Miss + Dodge + Parry + Glancing + Block + Critical + Crushing}] (this is the leftover)
*Not actually 0%, but for all intents and purposes mobs cannot Parry nor

Block attacks made from behind, which is where you should be dps'ing

from.




Gegenüberstellung /Prioritäten

Die Stats sind wie folgt aufzubauen
1) Hitcap erreichen (95 Hitwertung)
2) WK>Str/Crit/ArP>Haste
3) Str/Crit/ArP>Haste (für den Fall das WK Cap erreicht wurde)

Die genaue Skalierung der Stats untereinander wird noch nachgereicht.


Bezieht man ArP mit ein, stände dieser bis zum Cap ungefähr
auf einer Stufe mit Stärke, wenn nicht sogar leicht darüber.

Skillung

Eine klassische Furor Skillung verteilt die Punkte in einer
17/44/0 Kombination.

http://calculators.iradei.eu/talents/war…000000000000000

Falls der Talentplaner mal offline gehen sollte hier einmal
in Textform. (Ich lasse manche Punkte vorerst aus, welche variabel sind)

Waffen: 17

Verbesserter Heldenhafter Stoss: 3/3
Abwehr: 3/5
Eiserner Wille: 5/5
Tiefe Wunden: 3/3
Aggressionskontrolle: 1/1
Durchbohren: 2/2

Furor: 44

Grausamkeit: 5/5

+5 Punkte (Empfehlung:
Imp.Demo Shout 2/5+Entfesselter Zorn 3/5, oder Imp.Demo 5/5, je nach Raid Setup->
Ohne Fluch der Tollkühnheit reichen 2/5)


Commanding Presence: 5/5
Enrage: 5/5
Dual Wield Specialization: 5/5
Waffenbeherschung: 2/2
Weitreichende Stöße: 1/1
Schlaghagel: 5/5
Präzision: 3/3
Blutdurst: 1/1
Imp. WW: 1/2
Imp. Bersi Stance: 5/5
Toben: 1/1


Rotation/Kampfverhalten

Allgemein gilt:
- Blutdurst>WW>HS
- Toben aktiv halten!
- HS nur wenn genug Wut vorhanden ist

HS könnt ihr theoretisch immer spammen (genug Wut
vorrausgesetzt, damit ihr keinen Style verpasst). Die freien Zeiten
zwischendurch geben euch immer Zeit,euch um eure Buffs/Debuffs zu kümmern.

Buffs: 1xShout(AP oder HP je nach Absprache),Toben
Debuffs: Demo Shout (Pflicht), Donnerknall und RZ(optional, sollte der Tank machen)
Ab 20% ersetzt "Hinrichten" nahezu all eure Angriffe! Solltet ihr bereits die Schwelle von 3000AP erreicht haben, solltet ihr Blutdurst noch mit einbauen,allerdings nur,wenn die Wut sonst eh "über" wäre!

Noch ein paar allgemeine Stichpunkte:
- Unterbrechen hat bei bestimmten Bossfähigkeiten IMMER höchste Priorität! Hier gilt als Tipp: Spart Wut fürs unterbrechen auf, sobald ihr zugeschlagen habt: Vollgas bis Zuschlagen CD wieder frei ist.
- Der Gegner wird prinzipiell von hinten angegriffen,damit er nicht parieren kann


Ausrüstung

Die Ausrüstung wählt ihr anhand der Stats. Nicht zwingend
nach der Rüstungsklasse! Leder kann hier und da besser sein, als Platte.

Waffen
Ihr solltet sowohl in die Mainhand(MH), als auch in die
Offhand(OH) langsame 1Hand Waffen nehmen. Dies hat den Grund, dass WW
Waffenschaden verursacht und mit beiden Händen trifft. Dies macht soviel
Schaden aus, dass auch eine DPS schwächere Waffe euch mehr Gesamtschaden
einbringt. Es gibt ein paar Ausnahmen, wobei die DMG Marge bedacht werden
sollte (Paradebeispiel: Brausende Flut). Da dieses Spiel den Regeln der
Mathematik folgt, sollte man den mittleren Waffenschaden rechnen.

Beispiel:
Waffenschaden 1-10: Im
Mittel: 5,5

Waffenschaden 4-8: Im
Mittel 6


Dolche solltet ihr gänzlich vermeiden, da diese einen
schlechteren, internen Multiplikator besitzen. (Werte bin ich mir unsicher, aber meine 1H Waffen allg: 2,2 ; Dolche:
1,6)
Äxte,Schwerter und Kolben sind eure Freunde!


Trinkets
Bei Trinkets ist euch mehr oder minder freie Wahl gelassen!
Bis auf eine Ausnahme: Eine perfekte Melee Gruppe profitiert von dem Solarian
Saphir (+70AP auf Schlachtruf) soviel, dass das Trinket dem Krieger einen DPS
Zuwachs von ~30DPS bringen müsste. (Quelle fragwürdig, mir kommt der Wert etwas gering vor)

Ansonsten sind Trinkets mit AP Proccs, Tempo Proccs oder ArP
Proccs eure Freunde!
Beliebt: Drachenwirbeltrophäe, Tsunamitalisman, Kampfrauschbrosche,Scherbe der Verachtung

Sockel
Entweder nach Stats sinnvoll verteilen (evtl fehlt ja hier
und da etwas zu einem Cap…), sonst:

Rot: +8Str
Orange/Gelb: 4Str/4Crit
Gelb: 8Crit
Blau (Violett): 4Str/6Ausdauer
Ob ihr den Sockelbonus mitnehmt,hängt immer vom Wert ab.
Sollte jeder nach dem Guide instande sein selbst zu bestimmen.

Meta: 12Agi/3% Critdmg

Verzauberungen
Entweder nach Stats sinnvoll verteilen (evtl fehlt ja hier
und da etwas zu einem Cap…),sonst:

Kopf ->Hit/AP (Expdition des Cenraius respektvoll)
Schulter ->Aldor/Seher Ehrfürchtig VZ
Umhang -> 12 Agi
Brust -> +6 auf alle Werte
Armschiene -> +12 Stärke
Hände ->+15 Stärke
Hose ->50AP/12Crit (Lederer)
Stiefel -> Sicherer Stand (Hit)/12 Agi / Schnelligkeit des Ebers/Katze(Kommentar: Nur bei nicht statischen Bossen stärker)
Waffe 1 ->Mungo (später Scharfrichter)
Waffe 2 ->Mungo (später evtl.Scharfrichter)

Buffs
Selfbuffs
Flask: 120AP
Tränke: Heiltränke,Tempotränke (Haste Pot)

Die perfekte Melee Gruppe
Das hier wird vermutlich eh euer Raidleader machen, nur damit ihr ein Grundverständniss entwickelt wollte ich es ganz kurz ansprechen ;)

-Verstärker
-Vergelter
-Slam Warrior
-Schurken / Furor Krieger / Feral?

Ja,wir sind nicht mehr als Schurken, jeder kann gewisse Dinge besser oder schlechter. Gewöhnt euch an den Ausdruck Plattenschurke
Hier will ich auch erstmal aufhören!

Freue mich,wenns euch gefallen hat und Feedback/Korrekturen ist/sind immer gerne gesehen.
(c)Igzoan


PS: Der Guide ist für den "Otto normal Spieler" geschrieben. Berechnungen die die Details bis ins kleinste Detail ausarbeiten sind daher bei EJ nachzulesen.

PPS: Hier und da bin ich anderer Meinung als die Literatur. Dies werde ich als Kommentare an die entsprechenden Stellen hinzufügen.
Das Original von Kel'Thuzad EU!

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Igzoan« (29. November 2012, 09:53)


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Igzoan

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2

Mittwoch, 28. November 2012, 14:06

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Das Original von Kel'Thuzad EU!

Tollw00t

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3

Mittwoch, 28. November 2012, 15:08

Kritikpunkte:

1.

Zitat

Trefferwertung

Die Trefferwertung ist höchst wichtig, bis zum Erreichen des
Caps. Hit sorgt dafür,dass wir den Gegner treffen. Sowohl mit Style,als auch
mit dem Autohit.
Das (Style-)Hitcap liegt bei 9%. Dieser Wert ist mit 142 Hitwertung erreicht. (bei 3 Punkten
in Präzision) Sobald dieser Wert erreicht ist,nimmt der Nutzen von Hit ab, da
er ab dort nurnoch den Whitedmg beeinflusst. Dies ist zwar gut für den
Wutaufbau, allerdings sollte Wut bei steigendem Equip und korrekter Spielweise keine
großen Probleme bereiten.
Als Furorkrieger hört man bei 142 Hitwertung auf!
Falsch! Mit den 3% aus dem specc braucht man nur noch 95 Hit fürs cap (9%).

2.

Zitat

Rein rechnerisch ergibt sich somit eine Uptime von 100% bei 34% Crit.
Falsch!

Zitat

Flurry:
Contrary to popular belief, 33%
chance to Crit will not guarantee 100% Flurry up-time, not even close. A
relatively close formula to calculate Flurry up-time is:

Zitat

1 - ( 1 - c ) ^ x
Where
'c' is your Crit chance expressed in decimal (i.e: 35% crit = 0.35) and
'x' is the number of attacks made in one cycle of Flurry (3 from auto
attack swings, and generally one additional from instant attacks; 4 is a
commonly used number).

Example: 35% crit yields

Zitat

1 - ( 1 - 0.35 ) ^ 4 = 0.8215 which translates to 82.15% Flurry up-time.
Crit
past 33% will of course increase your Flurry uptime, any amount of Crit
under 100% (or the crit cap) is less than 100% Flurry up-time, and
therefore additional Crit will increase your up-time. It is important to
note that while additional Crit will increase Flurry up-time, it is
subject to diminishing returns. The amount of Flurry up-time gained
going for 1% crit to 11% crit is much greater than going from 40% to 50%
(in both cases an increase in 10% Crit chance).
Quelle: http://elitistjerks.com/f81/t22705-dps_compendium/

3.

Zitat

Meta: 21Crit/3%Critdmg
21Agi/3% Critdmg (mit SdK und Sockelvorraussetzungen höherwertig)
21crit / 3% critdmg meta? 21 agi meta? Gibts in TBC nicht, hier empfielt sich der 12 Agi / 3% critdmg meta

4. Weapontwisting für dual WF wurde nicht angesprochen.

5. Sicherer Stand als Stiefelvz? wär mir neu
hier auch mal was aus elitistjerks:

Zitat

3.6.2 Agility vs Run Speed for Boots
For PvE, either [Formula:
Enchant Boots - Boar's Speed] or [Formula: Enchant Boots - Cat's
Swiftness] are going to be big payoffs. Increased run speed is hands
down the best enchant you can get for PvE. Derivation:
Let D be your dps without a boot enchant. For the run speed to provide more benefit, we need:
(D+12A)(T-t) < (D+6A)(T-t/1.08)
which simplifies to
T < [(1-k)D + (2-k)6A]t/(6A)
where k = 1/1.08. For example, gives A = .16286, and so we have
T < (.07581D + 1.074) t
Using some actual data, a shaman that does betwen 900 and 1000 dps will have T < 76.88t
For 5 minutes, we would need t > 3.90 seconds and for 6 minutes we would need t > 4.68 seconds.
So
for a 5 minute fight if you spend roughly 4 seconds moving between
adds, running to the boss, etc, Run Speed provides a superior DPS
benefit.
just my 42 cents


4

Mittwoch, 28. November 2012, 15:18

Zitat

"Wir wissen:

21Crit = 35 Agi= 1% Kritische Trefferchance"
1x Agi bringt 0,03% Crit -> 33 Agi = 1% Crit / ohne SdK
1x Agi bringt 0,043% Crit -> 23,3 Agi = 1% Crit / mit SdK

Die Werte hatte ich mir mal ausgerechnet und bin mir ziemlich sicher das die richtig sind :/

Zu den 142 Hitrating:

Zitat

"Under 9% hit, talents included, Hit yields the highest dps increase.



Hit Rating requirements are:
  • 142 hit rating with 0 points in Precision
  • 127 hit rating with 1 point in Precision
  • 110 hit rating with 2 points in Precision
  • 95 hit rating with 3 points in Precision

Zitat

"Als Furorkrieger hört man bei 142 Hitwertung auf!"
Da Stylecap bei 95 liegt mit Präzision, sollte man darauf schließen das man da aufhören sollte. Ich persönlich denke das 95 Hit viel zu wenig ist. Habe auf nem anderem Server dazu einige Tests gemacht. Einen Richtwert von 150 kann man schon anpeilen, da man wie gesagt 3% skillt 3% durch ne Eule bekommt -> knapp 15% melee hit :sdafuer:

Kannst du ja übernehmen wenn du magst.^^

Cheers.

5

Mittwoch, 28. November 2012, 15:21

Gute Basics bis jetzt nur das mit der Tempowertung, du hast vergessen, dass Haste den GCD auch drückt und somit mehr Styles erlaubt, is zwar trotzdem ein rel zu vernachlässigender Wert aufm Warri bringt aber mehr als bei dir oben dransteht ;)
Auch kann ne schnelle Offhandwaffe anfangs ganz nützlich sein, wenn man Wutprobleme aufgrund fehlenden Hits/Crits hat einfach um den Wut-flow aufrecht zu erhalten.
Waffekundewertung is nur relevant wenn man von vorne angreift und da man generell sowieso versuchen sollte HINTER dem Boss zu stehen is des auch zu vernachlässigen, also kein must-have Stat.
Dasselbe gilt für Hit, denkt gar nicht erst dran mit nem Warri sofort aufs Hardcap Hit zu gehen(wir sind eben doch keine Schurken ;P) uns bringt das Hardcap nix. Softcap, ja das sollte auf jeden Fall erreicht werden und ich sag ma im T5 Content seid ihr mit ~280Hit max gut bedient, gibt Stats die wichtiger sind aufm Warri.
Noch ne Sache zu ArPen, 10-20 Arpen tun gar nix, also wenns auf ArPen geht dann EN MASSE umso mehr umso stärker wird ArPen. Ihr müsst aber auch drauf achten, dass verschiedene Bosse in verschiedenen Instanzen unterschiedlich viel Armor haben.
Skillungstechnisch: Entscheid dich am besten für konstant deutsche ODER englische Begriffe, so liest sichs n bisschen komisch xD Aber warum Weapon Mastery? Brauchst norm nicht. Hau lieber die 2 Punkte in Blood Craze, reggst bissl HP, weil ab un an wirst ma nen AoE oder nen Cleave abkriegen so als Melee ;)




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Mittwoch, 28. November 2012, 15:37

Hau lieber die 2 Punkte in Blood Craze, reggst bissl HP, weil ab un an wirst ma nen AoE oder nen Cleave abkriegen so als Melee ;)


Soweit ich weiss aktiviert sich Blood Craze nur bei einem Crit und da Skill/Spells von Bossen/Mobs nicht critten bezweifle ich das es sinnvoll ist. Einzige Ausnahem wäre in Hc's, wenn man mal Aggro von einem Elite hat oder vllt in MH wenn nen Ghul sich doch mal umdreht, ansonsten sind 2% weniger Dodge schon recht stark.

OmasMudder

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7

Mittwoch, 28. November 2012, 16:29

Waffekundewertung is nur relevant wenn man von vorne angreift und da man generell sowieso versuchen sollte HINTER dem Boss zu stehen is des auch zu vernachlässigen, also kein must-have Stat.
War es bei Waffenkunde nicht so, dass es die Parieren- und Ausweichen-Chance eines Bosses reduziert?

Klar, wenn man hinter dem Boss steht, kann er nicht Parieren, aber Ausweichen kann er trotzdem noch, oder nicht?!

Im unteren Bereich des Contents gibt es allerdings nicht all zu viele Sachen mit Waffenkunde, außer das Teil aus TdM (die ja hier noch geschlossen ist).

RalPhish

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8

Mittwoch, 28. November 2012, 16:33

Waffekundewertung is nur relevant wenn man von vorne angreift und da man generell sowieso versuchen sollte HINTER dem Boss zu stehen is des auch zu vernachlässigen, also kein must-have Stat.

Falsch! Mobs weichen aus, auch wenn man von hinten angreift

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Mittwoch, 28. November 2012, 16:56

Ich schätze mal, Samiga meinte, dass man Trefferwertung Waffenkundewertung vor ziehen sollte. Was durch aus nicht falsch ist.

Tollw00t

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10

Mittwoch, 28. November 2012, 18:01

Meiner Meinung nach ist es das schon. Waffenkunde ist einfach der stärkste stat bis zum cap, da ein mob, selbst wenn man nicht verfehlt trotzdem noch ausweichen kann, was das hier greifende Hit zunichte macht, siehe Hittable:

Zitat

  1. Miss - 28% (9% for specials or when not dual wielding)
  2. Dodge - 5.6% (see below)
  3. Parry - 0%*
  4. Glancing - 25% (25% vs a mob 3 levels above you, unchangeable)
  5. Block - 0%*
  6. Critical - Varies (this varies from player to player)
  7. Crushing - 0% (players cannot Crush)
  8. Normal Hit - [100% – {Miss + Dodge + Parry + Glancing + Block + Critical + Crushing}] (this is the leftover)
*Not actually 0%, but for all intents and purposes mobs cannot Parry nor
Block attacks made from behind, which is where you should be dps'ing
from.
somit finde ich die im elitistjerks gegebene Stat-Prioritätsliste recht sinnvoll:

Zitat

Stats:
Depending on gear level and current items, stat priority is:

<9% hit and <6.25% Dodge reduction
Expertise/Hit > Crit/AP/Armor Pen > Haste

>9% hit and <6.25% Dodge reduction
Expertise > Crit/AP/Armor Pen > Haste/Hit

>9% hit and >6.25% Dodge reduction
Crit/Ap/Armor Pen > Haste/Hit (Expertise yields no dps increase past the cap)

Expertise caps out at 6.25%* with no talents or racials. Hit soft caps at 9% with no talents.
natürlich kann man nicht sagen, dass 1 Armor Pen = 1 Stärke, da muss dann eine entsprechende "Übersetzung", je nach Gear gefunden werden, aber das sollte ja klar sein.

Quelle: http://elitistjerks.com/f81/t22705-dps_compendium/ (mal wieder^^ ...für mich eh das wichtigste, was man als Fury wissen muss)

so far
42


Igzoan

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Mittwoch, 28. November 2012, 18:17

Ok, Hit hab ich mir falsch gemerkt ;D
Wenn hier alles funzt wie auf dem Offi kann man sich dem Cap von oben immer mehr nähern,desto besser das Equip wird. Weil dann hat man genug Wut....genauen Werte sind bei EJ nachzulesen, hier lass ich meine Erfahrung spielen.

WK ist immens wichtig,sofern verfügbar. Daher ist auch Weapon Mastery richtig gut! Meiner Meinung nach sogar einer der wichtigen Skills!

Korrekturen der Werte mach ich morgen, heute keine Lust mehr.

Zum Thema Tempo bin ich aber nicht so sicher,ob der GCD des Kriegers(!) dadurch beeinflusst wird. War lange Zeit auf dem Offi eine Ausnahme beim Krieger gegenüber anderer Klassen.Wenn dem hier so ist,werd ichs aufnehmen.

Meta werd ich auch ändern....man kommt durcheinander im Laufe der Zeit :D
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Mittwoch, 28. November 2012, 18:50

Das Problem mit Expertise und Hit ist das auf Items meist keine identischen Prozentzahlen drauf sind. Sprich Durch Expertise bekommt man 0,75% Pen und mit Hit kommt man auf 1% bei ähnlichen Items. Der Grund ist das abrunden bei Expertise. Sprich von 3,8 Expertise werden 3 Expertise. Daher sollte man aufpassen wieviel Expertise man gegen wieviel Hit rechnet.

13

Mittwoch, 28. November 2012, 19:13

Ja, hast Recht, hab Blood Craze grad nomml gelesen, hatte den Skill andersrum in Erinnerung, sorry!
Genau das meinte ich Hit > Waffenkunde, ganz einfach, weil wie Sylvanas schon gesagt hat ist es NICHT sinnvoll ein Exp Item anzulegen, da in AEP umgerechnet einem weniger Stats gibt als nen Item mit Hit/Crit oder AP

Die Sache mit Haste beim Warri, wär mir jetzt komplett neu un hab ich weder je irgendwo gesehen noch wurds irgendwo erwähnt, noch hätt ichs je so bemerkt^^




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nexxo

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14

Mittwoch, 28. November 2012, 20:07

Haste reduziert den GCD nur bei Caster Klassen, jedoch nicht beim Krieger.

Zu dem Waffenkunde Thema: Als Mensch hat man den Vorteil, dass man nicht viel Waffenkunde brauch, da man den Rassen Bonus + Weapon Mastery hat, daher ist Mensch schon die stärkste Klasse für einen Fury / Slam.
Exp ist schon der stärkste Stat, allerdings, wie schon erwähnt, kann es natürlich auch sein, dass ein jeweiliges Item durch höheren AEP Wert besser sein kann.

Wieviel WK nun benötigt wird, kann man leicht hier nachlesen: Waffenkunde (Expertise)

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15

Mittwoch, 28. November 2012, 23:43

Haste reduziert den GCD nur bei Caster Klassen, jedoch nicht beim Krieger.


Also da hast du wohl recht nur ist das hier im moment buggy und haste beinträchtigt den GCD vom Krieger und auch vom Hunter.

Karkus

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16

Mittwoch, 18. September 2013, 22:42

Kurze Frage: Was ist den der interne Multiplikator bei den Waffen und warum ist demnach ein Dolch schlechter?

Tollw00t

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17

Donnerstag, 19. September 2013, 01:02

Zitat

The list of weapon normalization speeds is:
Daggers: 1.7
One-Hand Weapons: 2.4
Two-Hand Weapons: 3.3
Ranged Weapons: 2.8

The formula therefore after 1.8 is:
normalized_damage = base_weapon_damage + (X * Attack Power / 14)
where X is the listed value for the specific weapon type. While the normalization of Attack Power greatly reduced the impact of having a slow weapon for instant attacks, slower same-dps weapons still produce a slight dps increase for instant attacks. This is because a weapon with 100 dps and a fast attack speed has a relatively low damage range, while a 100 dps weapon with a slow attack speed has a higher damage range. Therefore the increase in base weapon damage used in the formula makes the slower weapon come out slightly on top. In short: instant attacks still benefit from slow weapons, just the difference is not as large as it once was.


Quelle: elitistjerks


Karkus

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18

Freitag, 20. September 2013, 14:13

Das heißt also, dass alle Dolche (egal welcher Speed) in dieser Formel wie ein Dolch mit 1.7er Tempo behandelt werden? Weil das X ja für den weapon speed steht richtig? Und der ist ja in der Liste festgelegt. Aber was ist dann mit Schwertern die nen Tempo von z.B. 1.4 haben, die werden dann als 2.4er behandelt? Wäre ja heftig.

Tollw00t

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19

Freitag, 20. September 2013, 16:55

ja das ist so, aber wie weiter unten steht, lohnt es sich dennoch mehr, ne langsame waffe anzuziehn, nur eben nicht mehr so stark wie vor 1.8

("In short: instant attacks still benefit from slow weapons, just the difference is not as large as it once was.")


Tyhacy

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20

Freitag, 20. September 2013, 17:12

Du musst allerdings bedenken, dass längst nicht alle Angriffe von der Normalisierung betroffen sind:
Ausm Kopf fallen mir fürn Fury nur Wirbelwind und Überwältigen ein (Tödlicher Stoß bei MS-Skillung auch). Der Rest wird ohne die Normalisierung, also mit dem wirklichen Waffentempo, berechnet.