Du bist nicht eingeloggt.

B2B-Realm Status

Social Networks

B2B auf Twitter
B2B auf Facebook

Bugtracker

Account erstellen   |   Login   |   Download / How To Play   |  FAQ   |   Support

1

Freitag, 27. August 2010, 19:47

Der Verstärkerschamane - Ein Guide von Nalmene

Zitat

Hallo liebe Verstärker :)

Da Nalmene seinen Sticky-Thread nicht mehr weiterführen wird, habe ich mich beschlossen, diesen zu "übernehmen".

Ich beziehe mich in meinen Darstellungen größtenteils auch auf den Beitrag aus dem ElitistJerks-Forum und bleibe näher an dessen Struktur, lasse aber natürlich auch gerne persönliche oder auch eure Erfahrungen mit einfließen, wenn sie begründet sind.
Ich werde allerdings nicht den EJ-Post nun einfach nur stupide übersetzen, sondern ihn in Kurzform wiedergeben, damit auch neue Spieler sich bequem einlesen können und nicht nur einen Wald voll Text vorfinden :)
Der Originalpost findet sich auf http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement/ !




Der Verstärkerschamane ist ein wichtiger Teil jeder MeleeGruppe. Neben guter eigener Dps (für einen Supporter) bringt er essentielle Buffs für jeden Schurken und anderen Melee mit sich, wie zB Unleashed Rage/Entfesselte Wut, Totems (Stärke, Beweglichkeit und natürlich Windfury/Windzorn) und natürlich auch Bloodlust/Kampfrausch und Heroism/Heldentum.
Aber auch in Tankgruppen ist er sehr gut aufgehoben, weil er die Tankaggro sehr in die Höhe schrauben kann :)

Ein Verstärker ist dabei jedoch kein Heiler, de facto ist seine Heilleistung so ziemlich die schlechteste im Spiel, und sollte daher sein Hauptaugenmerk auf Schaden und Support legen. Einzig Krankheiten und Gifte entfernen stören ihn dabei nicht ;)

Der Schaden eines Verstärkers kommt durch folgende 5 Quellen zustande:
- Weiße Treffer, die normalen Schläge, wie sie auch jeder andere Melee beherrscht
- Windfury/Windzorn (WF), ein Waffenbuff, der der Waffe eine 20% Procchance auf 2 extra Attacken gibt, die jeweils ca 150% Schaden verursachen
- Stormstrike/Sturmschlag (SS), schlägt sofort mit allen Waffen zu, 10sec CD
- Schocks, mehrere Elementarschocks, die sich leider einen CD teilen und verschiedene Zweckmäßigkeiten erfüllen
- Feuertotems, ein kleiner hölzener Wichtel oder AoE-Totems ;)

Größtenteils kommt der Schaden aus weißen Treffern und WF, aber auch SS sowie Schocks und Totems sind eine nicht zu unterschätzende Schadensquelle.

Verstärker sind sehr abhängig von guten Items. Ein neuer Schamane wird nie wirklich Potential für eigenen Schaden haben, es wird aber immer besser mit jedem neuen Item. Daher ist auch die Auswahl des Equips sehr wichtig und macht den eigentlichen "Skill" des Schamanen aus, die wichtigsten Dinge im Kampf sind solch einfache wie Totems oben halten und am@*!%#*#@@#@des Mobs zu kleben ;)
Dadurch hat der Verstärker normalerweise oft Zeit, seine Instants/Sofortzauber zu benutzen (wie zB Krankheiten/Gifte entfernen, Buffs reinigen), da diese den Schwungtimer nicht zurücksetzen und die Dps des Schamanen nicht beeinflussen.



Übersicht:

# 1) Fähigkeiten

1.1. Windfury/Windzorn (Waffenbuff)
1.2. Flammenzunge/Frostbrand Nutzen?
1.3. Stormstrike/Sturmschlag
1.4. Schockzauber


# 2) Talente

2.1. Elementar oder Resto Nebenspec
2.2. Der Mythos von Elementarverwüstung


# 3) Verstärker equippen

3.1. AEP / EP
3.2. Hit/Trefferwertung, Haste/Tempowertung, Expertise/Waffenkunde
3.3. Waffen
3.4. Totems (Reliktslot)
3.5. Gems/Edelsteine
3.6. Trinkets/Schmuck
3.7. Verzauberungen
3.8. "Power-Ups"


# 4) Der Verstärker in einer Gruppe

4.1. Totemwahl
4.2. Totem"twisting"


# 5) Wichtiges für Raidleader

# 6) Simulationen

# 7) nützliche Links und Addons

# 8) Umgehen mit AEP-Werten

1) Fähigkeiten

1.1. Windfury/Windzorn (Waffenbuff)

Windfury/Windzorn (WF) ist der stärkste Waffenbuff des Schamanen und der Grund, warum ein Schamane immerhin noch halbwegs mithalten kann im Schaden.
WF als Waffenbuff gibt den Waffen, auf denen er aktiv ist, eine Chance von 20%, 2 extra Schläge mit enormem Schaden auszulösen.

Dabei gibt es allerdings einige Dinge zu beachten, zB die Waffengeschwindigkeit.
Seit einiger Zeit gibt es auf WF einen CoolDown von genau 3 Sekunden! Das heißt im Klartext, procct einmal WF, kann es für 3 Sekunden nicht mehr proccen, auf keiner der beiden Waffen. Deshalb versuchen Verstärker grundsätzlich, sowohl für die Mainhand/Haupthand (MH) als auch für die Offhand/Nebenhand (OH) langsame Waffen zu kriegen, damit nicht zuviele Schläge vom WF-CoolDown verschluckt werden.
Dabei sind 2 gleichschnelle Waffen von Vorteil, weil diese immer im Gleichtakt zuschlagen. Wenn nun beide Waffen zuschlagen, wird erst bei der MH überprüft, ob WF procct. Sollte dies nicht der Fall sein, wird auf der OH überprüft, ob WF procct. Bei 2 gleichschnellen Waffen kann die OH den WF-Procc also niemals der MH klauen.
Bei unterschiedlich schnellen Waffen verschieben sich die Schlagtimer die ganze Zeit, es kann also durchaus vorkommen, dass die OH 0.1sec eher zuschlägt und WF procct, wobei die 0.1sec später auf der MH auch WF geprocct hätte.
Und wer es nicht weiß, mit der OH macht man viel weniger Schaden als mit der MH, deshalb ist das schlecht ;) Grundsätzlich also immer versuchen, 2 gleichschnelle Waffen zu bekommen, idealerweise mit einer Geschwindigkeit von 2.5 sec bis 2.8 sec.

Auf die Frage, ob man mit dem WindfuryTotem das CD-Problem umgehen kann (WF-Totem hat keinen! Cooldown), sei gesagt, es lohnt sich nicht.
Der Waffenbuff bringt 2 Extra-Schläge, die durch das Talent Elementarwaffen jeweils 40% mehr Schaden machen. Das heißt, es kommt ca 280% eines normalen Schlages als extra Schaden dabei rum (den AP-Bonus des Buffs noch nicht betrachtet).
Das Totem bringt nur 1 Extra-Schlag, dem auch noch der Zusatzschaden durch das Talent fehlen, ergo macht man mit einem Proc nur 100% eines normalen Schlages (AP-Bonus auch vernachlässigt).
Ein Proc des Waffenbuffs macht also ca 2.8mal soviel Schaden wie der des Totems -> Waffenbuff > Totem ;)


1.2. Flammenzunge/Frostbrand Nutzen?

Frostbrand lohnt sich zu keiner Zeit im PvE, da sein größter Nutzen (der Slow) eigentlich selten von Belang ist und der Schaden zu schlecht mit dem Equip skaliert.
Flammenzunge (auf englisch Flametongue/FT) schaut seit Patch 2.3 schon anders aus. Dank eines neuen Talents skaliert Flammenzunge inzwischen relativ ordentlich mit AP, allerdings leider nicht so gut wie WF und auch nur bei schnellen Waffen. Es ist dabei auf der MH definitiv! schwächer als WF.

Was ist mit einer Kombo WF auf MH und FT auf OH?
Es ist inzwischen eine Möglichkeit, wenn man eine langsame MH und eine schnelle OH hat. Allerdings macht es nicht soviel Schaden wie WF/WF auf 2 langsamen Waffen.
Bevor ihr allerdings mit einer blauen OH rumlauft, nehmt euch lieber den Dolch vom Prinzen in Karazhan in die OH und haut Flammenzunge drauf, in solchen Fällen bringt der Waffenbuff mehr ;)


1.3. Stormstrike/Sturmschlag

Stormstrike/Sturmschlag (SS) ist eine sehr starke Fähigkeit des Verstärkers. Man schlägt mit beiden Waffen sofort zu, so als würde jede normal einmal treffen. Dabei wird der Schlagtimer nicht zurückgesetzt. Man könnte also sagen, alle 10 Sekunden darf jede Waffe einmal zusätzlich zuschlagen :) Dies ist übrigens der zweite Grund, warum man langsame Waffen wählen sollte, weil diese mit SS einfach härter zuschlagen :)

SS wird dabei als normaler Schlag behandelt, jeder Crit löst Schamanistischer Fokus, Flurry/Schlaghagel und Unleashed Rage/Entfesselte Wut (UR) aus, außerdem können beide SS-Hits auch WF proccen.
Startet man einen Kampf mit SS, schlägt man also instant 4mal zu (mit SS mit der MH und OH und normal auch mit der MH und OH) und kommt dabei auf eine WF-Procchance von ca 60%, aufpassen ist also angesagt im Raid^^).


1.4. Schockzauber

Dem Schamanen stehen 3 Schockzauber zur Verfügung: Erdschock, Flammenschock, Frostschock. Diese haben einen geteilten 6Sekunden-CD.
- Erdschock macht Schaden und unterbricht Zauber.
- Flammenschock macht Schaden und hinterlässt einen DoT, der für 12 Sekunden tickt.
- Frostschock macht Schaden und verlangsamt den Gegner für 8 Sekunden. Im Raid ist dieser Schock allerdings selten von Nutzen, da er erhöhte Aggro erzeugt!

Bleiben im Raid also nur noch Earth Shock/Erdschock (ES) und Flame Shock/Flammenschock (FS).
Der Schaden von FS ist anfangs ein wenig geringer als beim ES, allerdings ist dieser 12-Sekunden-DoT so stark, dass FS im Grunde genommen (weitaus) mehr Schaden macht als ES.
Da der DoT aber 12 Sekunden läuft und man alle 6 Sekunden schocken kann, macht es am meisten Sinn, die beiden Zauber im Wechsel zu benutzen, erst FS, dann ES, dann wieder FS, usw, so dass FS immer wieder aufgefrischt wird, wenn gerade der DoT abgelaufen ist. Die Rota sieht also folgendermaßen aus: FS-ES-FS-ES-FS-usw
Solltet ihr nur die Möglichkeit haben, einen Schock zu benutzen, dann bleibt bei FS, weil FS-FS-FS-usw > ES-ES-ES-usw.



2) Talente

2.1. Elementar oder Resto Nebenspec

Das ist ein sehr beliebtes Thema unter den Verstärkern.
Beim Elementar-Nebenspec wird der Schockschaden und -CoolDown verringert, beim Resto-Nebenspec werden Totemkosten verringert, Wirkungsradius der Totems erhöht, man kann den Wiederbelebungs-CD auf 40Minuten runtersetzen UND man bekommt 3% Melee- und SpellHit.

Generell schaut es zur Zeit so aus, als würde man mit Elementar-Nebenspec ein ganz klein wenig mehr Schaden machen können, allerdings gehen einem dabei viele nützliche Dinge verloren.
Sowohl Totemmanakosten senken als auch deren Reichweite erhöhen ist nicht schlecht, wenn man oft Totems stellt (Bewegungsencounter oder beim Totemtwisting), die 3% SpellHit helfen dabei noch, wenn man den ES mal zum Unterbrechen von Zaubern benutzen will.
Verbesserte Reinkarnation ist wohl das am meisten unterschätzte Talent unter Verstärkern. Wenn man gerade an neuen Bossen ist, stirbt man zwangsläufig öfter mal, dort zahlen sich die 40 Minuten CD statt 1 Stunde schon enorm aus. Auch erhöht das Talent die HP und das Mana enorm, wenn man sich entschließt, wieder ins Leben zurückkehren zu wollen.

Die meisten Schamanen laufen mit Resto-Nebenspec rum, ich persönlich auch, weil er wahrscheinlich mehr Nutzen bringt. Durch die 3% MeleeHit braucht man nicht mehr zwingend Hit auf Equip, die Totems sind auch einfacher zu handhaben (gerade für Anfänger bringt das wohl sehr viel :) ) und verb. Reinkarnation ist ein ziemlich geiles Talent.
Der Elementar-Nebenspec bietet dafür ein ganz klein wenig mehr Schaden, aber in meinen Augen nicht genug. Wie ihr skillt ist jedoch natürlich immer euch selber überlassen ;)


2.2. Der Mythos von Elementarverwüstung

Solltet ihr euch für zweiteres entscheiden...
Elementarverwüstung skillen lohnt NICHT! Wer je auf die Idee kam, dieses Talent zu entwerfen, gehört erschossen, weil es in keiner einzigen Skillung irgendeinen Nutzen hat (weder für Verstärker, noch für Elementar- oder Restoschamanen).
Ihr habt ganze 5% SpellCrit von Hause aus, mit ein wenig Intelligenz (wenig triffts, man hat nicht wirklich viel) kommt man auf 6-7% und nun könnt ihr euch ja ausmalen, wie oft Schocks bei euch kritisch treffen! Richtig, so gut wie nie :) Ergo ist dieses Talent Schwachsinn.
Und wenn ihr meint, ihr würdet ja so häufig kritische Treffer haben mit Schocks... vergesst es, stempelt es als Fata Morgana ab, whatever... es stimmt nicht ;)

3) Verstärker equippen

3.1. AEP / EP

AEP steht für "Attackpower-Equivalence-Points", EP steht für "Enhancement-Points"!
Durch sehr intensives testen, simulieren und nochmal testen von einigen Spielern wurde ein System entwickelt, um das Equip eines Verstärkers bewerten zu können, das sogenannten AEP- oder EP-System (beide Begrifflichkeiten sind eigentlich gebräuchlich).
Dieses System ermittelt aufgrund der derzeitigen Werte eines Schamanen eine Beurteilung der einzelnen Stats bzw vergleicht diese mit dem einfachsten Wert, der Attackpower (daher die erste Begrifflichkeit ^^).
Wollt ihr nun wissen, wieviel ein Item wert ist, rechnet ihr einfach alle Werte in AEP um (oder lasst es euch umrechnen).
Wichtig dabei: Die Werte fluktuieren sehr stark! Schon ein neues Item ändert die Werte meist (wenn auch nur geringfügig), sodass diese öfter kontrolliert werden sollten (ich persönlich lasse mir spätestens nach jedem 2ten Item meine neuen Werte simulieren).

Das EJ-Forum liefert durchschnittliche AEP-Werte für alle Stufen: http://elitistjerks.com/f47/t20765-shama…t_Weight_System

Ich rate allerdings jedem Spieler, sich selbst Werte auszurechnen, da Durchschnittsgear stark von dem Euren abweichen kann :)
Wie man seine AEP-Werte ausrechnen und dann benutzen kann, erkläre ich unten genauer.


Außerdem wurde gezeigt, dass es möglich ist, die DpS-Werte von Waffen in AEP-Werte umzurechnen.
Für den Waffenspeed von 2.6 (über andere Waffengeschwindigkeiten kann ich leider grad keine Angaben geben) gilt:
MH: 1 DpS ~ 9.03 AEP
OH: 1 DpS ~ 3.70 AEP

WICHTIG! Diese Werte sind nur zum Vergleich von Waffen! Das heißt nicht, dass 9 AEP nachher 1 DpS entsprechen beim Verstärker, denn man muss sich überlegen: 1 DpS auf Waffe bringt mehr als nur 1 DpS, da zu den normalen weißen Schläge höhere SS- und WF-Schläge und all der andere Kram dazukommen :)


Wer die Anwendung von AEP-Werten mal als Beispiel haben will:
http://elitistjerks.com/f47/t20765-shama…g_EP_-_Examples

3.2. Hit/Trefferwertung, Haste/Tempowertung, Expertise/Waffenkunde

Ich möchte nun erstmal 3 Stats anreißen, mit denen viele Verstärker nicht viel anfangen können ;)

Hit:
HitRating/Trefferwertung verringert die Chance, dass unsere Attacken "missen". Mit DualWield/Beidhändigkeit (DW) hat man eine Miss-Chance von 28% gegen Bosse, allerdings zählen sogenannte "Styles" nicht dazu. Mit SS und WF hat man nämlich nur 9% Misschance gegen Bosse (wie bei 2h und 1h+Schild auch). Genau 9% Hit können wir aber zufälligerweise skillen (6% im Verstärkerbaum, 3% im Restobaum), wodurch SS und WF bereits durch Talente gehitcapped sind! Auf weiße Schläge haben wir allerdings noch 19% Miss und die gehen nur durch Hit auf Equip weg.
Generell gilt nun, Hit ist nicht komplett falsch, allerdings brauchen wir auch kein Hit mehr! Warum das so ist, erkläre ich gern:
a) Hit bringt nur noch ca 50% unseres Schadens etwas, während AP, Crit, usw viel mehr Anteile unseres Schadens buffen.
b) Ein beliebter Aberglaube ist: Je mehr ich treffe, desto mehr kritische Treffer habe ich. Das ist komplett falsch!
Wer Interesse hat, kann sich auf http://www.wowwiki.com/Attack_table genauer einlesen, kurz hier gesagt: Man hat immer gleichviele Crits, egal ob man 0% Hit auf Equip hat oder 20% !!
c) Der nächste beliebte Aberglaube: Je mehr ich treffe, desto öfter kann WF proccen. Auch das ist falsch!
Es wird zuerst abgefragt, ob WF procct und danach, was mit dem Schlag passiert. Procct WF, kann halt immer noch ein Glancing, Hit, Crit rauskommen, procct WF nicht, ist die ganze Palette möglich. Der Hit-Wert hat hierdrauf keinerlei Einfluss.

Zusammenfassend: Hit ist ein nice-to-have, KEIN must-have!
Hit ist soviel wert, wie es die AEP sagen :) Theoretisch braucht man 0 davon und wenn man überall bessere Items findet, kann man durchaus mit 0 Hit rumlaufen (die 9% geskillt vorausgesetzt). Allerdings haben die meisten guten Items eh Hit drauf, man kommt also nicht wirklich drumrum.


Haste:
HasteRating/Tempowertung verringert den Schlagtimer, man schlägt also schneller zu.
Dabei bleiben alle Treffer gleichhoch! Weiße Treffer, WF-Procs, usw :)
Haste ist eine schöne Möglichkeit, später seinen Schaden stark zu pushen, da der weiße Schaden stark ansteigt und auch mehr WF-Procs zustande kommen (wenn man außerhalb des CDs schneller zuschlägt, gibts auch mehr Möglichkeiten für einen WF-Proc... logisch, oder? ;) )
Es ist auch lohnenswert, unter die magischen 1.5 Sekunden zu gehen, es wird immer noch ein starker DpS-Gewinn vorhanden sein, also nur keine Scheu :D Auch wenn 2 oder mehr Schläge vom WF-CD verschluckt werden, besteht danach durch die schnellere Schlagabfolge immer noch eine erhöhte Chance, dass es doch schneller procct.
Auch hier gilt wie bei jedem Stat: Haste ist soviel wert wie die AEP sagen!


Expertise:
ExpertiseRating/Waffenkundewertung ist der wohl am meisten unterschätzte Stat unter den Verstärkern.
Expertise verringert die Chance, dass der Gegner ausweicht/pariert. Während man das parieren auch umgehen kann, indem man sich einfach hinter den Boss stellt, bleibt die Möglichkeit, dass der Gegner ausweicht, weiterhin vorhanden.
Hier hilft Expertise nun ungemein :)
Die Ausweichchance eines Bosses beträgt (wahrscheinlich) 6.5%, da 1 Expertise (~3.95 ExpertiseRating) diese Chance um 0.25% verringert, brauchen wir also 26 Expertise bis zum Cap. Diese Ausweichchance bezieht sich sowohl auf weiße Schläge, als auch auf SS und WF, also auf ca 85-90% eures Schadens! Anders als bei Hit ^^
Es lohnt sich also durchaus, Expertise anzusammen, damit Bosse euren WF-Procs nicht mehr ausweichen, sehr unschön, wenn dieser über 3k gelandet wäre.

Zu beachten gilt aber: Expertise rundet sich IMMER ab.
Es gilt ca 3.95ExpertiseRating -> 1 Expertise.
Hat man 4 ExpertiseRating, so bekommt man 1 Expertise.
Hat man 5 ExpertiseRating, so bekommt man immer noch nur 1 Expertise.
Dasselbe bei 7 ExpertiseRating.
Erst der 8te Punkt bringt wieder was, da man nun 2 Expertise erhält.

Nichtsdestotrotz ein sehr wertvoller Stat, da 1 Expertise ca 7-8mal soviel AEP hat wie 1 HitRating. Es ist im Schnitt ca 1 ExpertiseRating 2.8-3.6 AEP (je nach Equipstand).




All the world's a stage. - Shakespeare

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Pyrox« (24. Februar 2014, 23:40)


Es haben sich bereits 4 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

adamturtle, Insginser, Qui, Wentero

2

Freitag, 27. August 2010, 19:50

Zitat

3.3. Waffen

Wie oben schonmal erwähnt, ist es am sinnvollsten, 2 gleichschnelle Waffen zu nehmen. Und das aus 2 Gründen.
Dass die MH mehr WF-Proccs abbekommt, habe ich oben schon erklärt, weiterhin gibt es einen Flurrybug bei gleichschnellen Waffen.
Wenn ihr crittet und Flurry/Schlaghagel procct, werden (theoretisch) eure nächsten 3 Schläge schneller ausgeführt. Bei den nächsten beiden Schlägen gibt es dort auch keinerlei Schwierigkeiten (einmal MH und OH), aber wenn danach MH und OH wieder zuschlagen, kommt das Programm in Konflikt mit der dritten und letzten Aufladung. Und heraus kommt, dass beide Waffen Flurry abbekommen :)
Ergo waren 4 Waffenschwünge von Flurry betroffen!
Das heißt natürlich nicht, dass man zB eine 70dps-Waffe der Badge-Waffen vorziehen soll wegen eines bestimmten Attackspeeds, ein paar Dps können damit aber ausgeglichen werden.

Hat man dennoch 2 Waffen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit erwischt, macht es kaum Unterschied, in welcher Hand welche Waffe ist. Equipped in dem Fall wie ihr wollt oder auch wie der Sim es ausspuckt ;)

Solltet ihr ein Ork sein, solltet ihr Äxte bevorzugen, wenn ihr Gute zur Verfügung habt, da diese 5 Expertise geben (und das ist eine Menge, s.o.).


Beste Waffen zur Zeit:

MH:
1. Hand of the Deceiver - http://www.wowhead.com/?item=34331
2. S4-Waffen, zB Brutal Gladiator's Cleaver - http://www.wowhead.com/?item=34996 (noch nicht verfügbar)
3. S3-Waffen, zB Vengeful Gladiator's Cleaver - http://www.wowhead.com/?item=33669
Danach folgen alle relativ on par und auch ein wenig equipabhängig:
4. Rising Tide - http://www.wowhead.com/?item=32236
4. Syphon of the Nathrezim - http://www.wowhead.com/?item=32262
4. Vanir's Right Fist of Brutality - http://www.wowhead.com/?item=34893
4. Dragonstrike - http://www.wowhead.com/?item=28439
4. Claw of the Molten Fury - http://www.wowhead.com/?item=32946
Wobei Dragonstrike wahrscheinlich am meisten Potential von diesen hat.

OH:
1. Mounting Vengeance - http://www.wowhead.com/?item=34346
2. S4-Waffen, zB Brutal Gladiator's Chopper - http://www.wowhead.com/?item=34995 (noch nicht verfügbar)
3. S3-Waffen, zB Vengeful Gladiator's Chopper - http://www.wowhead.com/?item=34015
4. Dragonstrike - http://www.wowhead.com/?item=28439
Danach wieder relativ gleichwertig:
5. Rising Tide - http://www.wowhead.com/?item=32236
5. Syphon of the Nathrezim - http://www.wowhead.com/?item=32262
5. Vanir's Left Fist of Brutality - http://www.wowhead.com/?item=34951

Dragonstrike ist in der OH auf einmal besser als die anderen Waffen, weil die fehlenden DpS-Werte nicht mehr so ins Gewicht schlagen.

Allgemein gilt aber, die Unterschiede sind überall bereits relativ klein (abgesehen von S3/S4 und Mounting Vengeance) und können nach Gutdünken gewählt werden. Dabei solltet ihr auf selben Weaponspeed achten, bzw als Orks auf Äxte (S4 ist da richtig stark, als Ork ist die S4-OH besser als MV, außer ihr seid eh schon am Expertise-Cap)).

Dragonstrike:
Doppel-Dragonstrike scheint atm nicht so sehr zu lohnen wie erhofft, da der Hasteproc nicht stackt und somit ein wenig an Schwäche verliert. Da es zur Zeit keine gute 2.7er Waffe gibt, ist DS/DS aber wahrscheinlich immer noch minimal besser als DS auf OH mit einer anderen MH (abgesehen von S4/S3)



2-Hand-Waffe tragbar im Raid?
Nein, definitiv nicht. Mit einer 2h macht man allgemein zu wenig Schaden und, was erschwerend hinzukommt, UR ist in den meisten Fällen nichtmal 80% der Zeit oben. Somit verfehlt der Verstärker ein wenig den Sinn seines Daseins, die Gruppe zu supporten :) Lasst am besten die Finger von 2h im Raid ^^


3.4. Totems (Reliktslot)

Die zur Zeit besten Totems für einen Verstärker sind:
Stonebreaker's Totem / Totem des Steinbrechers - http://wow.buffed.de/?i=33507
Totem of the Astral Winds - Totem der Astralwinde - http://wow.buffed.de/?i=27815

Das erste Totem hat eine sehr gute Procchance (50%, 10sec CD) und ist somit fast immer oben. Es ist immer dann besser, wenn man mindestens alle 14-15 Sekunden zum schocken kommt.
Das zweite Totem ist die bessere Wahl, wenn man kaum zum schocken kommt, weil man zB zuwenig Mana hat wegen Totemtwisting (siehe unten). Das ist allerdings in sehr seltenen Fällen der Fall!



3.5. Gems/Edelsteine

Die besten Edelsteine sind normalerweise:

Roter Slot:
Bold Living Ruby / Klobiger lebendiger Rubin - http://wow.buffed.de/?i=24027
Bold Crimson Spinel / Klobiger Purpurspinell - http://wow.buffed.de/?i=32193

Gelber Slot:
Inscribed Noble Topaz / Gravierter Edeltopas - http://wow.buffed.de/?i=24058
Inscribed Pyrestone / Gravierter Pyrostein - http://wow.buffed.de/?i=32217

Blauer Slot:
Sovereign Nightseye / Stattliches Nachtauge - http://wow.buffed.de/?i=24054
Sovereign Shadowsong Amethyst / Stattlicher Schattensangamethyst - http://wow.buffed.de/?i=32211

Ihr seht, immer Stärke > AP, der Grund ist einfach SdK :)

Absolutes Tabu! für einen Verstärker ist das Sockeln von Hit/Trefferwertung!!!
Hit belegt auch den gelben Slot (wie Crit), aber auf jedem erreichbaren Ausrüstungsstand gilt 1 Crit > 1 Hit.


Metagem:
Hier sollte immer auf
Relentless Earthstorm Diamond / Unerbittlicher Erdsturmdiamant - http://wow.buffed.de/?i=32409
zurückgegriffen werden, die anderen Steine bringen einen geringeren Nutzen!



3.6. Trinkets/Schmuck


Trinket T4-Raid T5-Raid T6-Raid

Shard of Contempt << Platzhalter >>

Dragonspine Trophy 144 160.25 187.88

Berserker's Call 150 150 150

Madness of the Betrayer 137.2 145.6 159.8

Tsunami Talisman 139.26 141 134.02

Ashtongue Talisman of Vision 137.5 137.5 137.5

Figurine - Shadowsong Panther 133.33 133.33 133.33

Darkmoon Card: Crusade 120 120 120

Bloodlust Brooch 118.33 118.33 118.33

Hourglass of the Unraveller 108.4 109 100.68

Abacus of Violent Odds 91.73 96.07 103.43


Diese Tabelle ist übernommen von http://elitistjerks.com/f47/t20765-shama…ement/#Trinkets
Dort werden die Berechnungen und angenommen PPM geschildert, als AEP-Werte wurden die durchschnittlichen Werte genommen, die oben bei der Erläuterung des AEP-Systems schon aufgeführt sind. Die Tabelle dient als grobe Orientierung, für eigene Werte die Berechnungen auf der Seite mit eigenen Werten durchführen :)


3.7. Verzauberungen

Waffen:
Mongoose / Mungo - http://wow.buffed.de/?i=22559
Executioner / Scharfrichter - http://wow.buffed.de/?i=33307
Zur Zeit ist es am besten, sich auf beide Waffen Mungo draufmachen zu lassen.
Eventuell wird Mungo/Scharfrichter interessant, wenn man viel viel ArmorIgnore angesammelt hat ;)

Schulter: (bei den jeweiligen Händlern gibts auch die kleine ab wohlwollend und für nur 2 Mats)
Seher: (Greater) Inscription of the Blade / (Große) Inschrift der Klinge - http://wow.buffed.de/?i=28910
Aldor: (Greater) Inscription of Vengeance / (Große) Inschrift der Rache - http://wow.buffed.de/?i=28888

Schuhe:
Cat's Swiftness / Schnelligkeit der Katze - http://wow.buffed.de/?i=28279
Dexterity / Gewandtheit - http://wow.buffed.de/?i=22544
Katze ist zweifelsohne der beste! Enchant auf Schuhe :)
Wenn die Schuhe nur (kurze) Übergangslösung sind, langt aber auch Gewandtheit meistens, weil das sehr viel billiger ist.

Kopf: Glyph of Ferocity / Glyphe der Wildheit - http://wow.buffed.de/?i=29192
Umhang: Greater Agility / Große Beweglichkeit - http://wow.buffed.de/?i=35432
Brust: Exceptional Stats / Außergewöhnliche Werte - http://wow.buffed.de/?i=35429
Armschienen: Brawn / Muskelkraft - http://wow.buffed.de/?i=35420
Handschuhe: Major Strength - Erhebliche Stärke - http://wow.buffed.de/?i=35442
Ringe: (nur Verzauberer) Stats / Werte - http://wow.buffed.de/?i=22538
Hosen: Nethercobra Leg Armor - Netherkobrabeinrüstung - http://wow.buffed.de/?i=29535 (gibts beim Lederer)


3.8. "Power-Ups"

Flasks/Fläschchen
Flask of Relentless Assault / Fläschchen des unerbittlichen Angriffs - http://wow.buffed.de/?i=22854
Unstable Flask of the Beast / Instabiles Fläschchen der Bestie - http://wow.buffed.de/?i=32598 (nur Schergrat)

Elixirs/Elixiere (in absteigender Reihenfolge, das Beste zuerst)
Elixir of Major Agility / Elixier der erheblichen Beweglichkeit - http://wow.buffed.de/?i=22831
Elixir of the Mongoose / Elixier des Mungos - http://wow.buffed.de/?i=13452
Fel Strenght Elixir / Elixier der Teufelsstärke - http://wow.buffed.de/?i=31679
Elixir of Major Strength / Elixier der erheblichen Stärke - http://wow.buffed.de/?i=22824
Elixir of Mastery / Elixier des Meisters - http://wow.buffed.de/?i=28104

Bufffood/Essensbuffs
Roasted Clefthoof / Gerösteter Grollhuf - http://wow.buffed.de/?i=27658

Potions/Tränke
Haste Potion / Hasttrank - http://wow.buffed.de/?i=22838
Insane Strength Potion / Trank der Wahnsinnsstärke - http://wow.buffed.de/?i=22838


Das waren soweit die gebräuchlichsten Consumables. Bei Bufffood hab ich nur das eine aufgelistet, weil es so einfach zu erfarmen ist, davon sollte man immer genug auf Vorrat haben ;)
Bei Elixieren und Tränken ist dies vielleicht anders, ich habe sie dem Nutzen nach von oben nach unten aufgelistet, wenn möglich immer eine 120AP-Flask oder Major Agilty und dazu HastePots schlucken :)
Gerade bei neuen Encountern sollte man auf eine Flask zurückgreifen, weil diese über den Tod hinaus hält. Beim Abfarmen von Instanzen kann auch auf Major Agility zurückgegriffen werden, da dieses ein wenig billiger ist :)

4) Der Verstärker in einer Gruppe

4.1. Totemwahl

Generell sollte natürlich in fast allen Fällen das StärkeTotem ausgepackt werden. Aber auch Steinhaut KANN nützlich sein, wenn zB Mages bomben müssen.

Nur welches LuftTotem sollte man stellen?

In einer 5er Gruppe ist der Schaden einer Gruppe meist durch die Aggro des Tanks limitiert. Deshalb sollte man grundsätzlich auch diese fördern. Das heißt bei einem Kriegertank wird Windfury gestellt, bei einem Druidentank Beweglichkeit und bei einem Palatank das Spelldmg-Teil.
Einzige Ausnahme: Der Tank ist sehr schlecht equipped und braucht die Beweglichkeit dringend zum Überleben.

In einem 25er Raid ist es etwas komplizierter.
Landet man als zweiter Verstärker in der Tankgruppe, siehe oben.
Landet man als dritter Verstärker in der Jägergruppe, stellt ihnen Beweglichkeit :)

Als erster Verstärker wird man für gewöhnlich in der Melee-Gruppe sein.
Hierfür gibt es 4 Regeln, die in Kurzform folgende sind:
a) Sollte nicht klar sein, welches Totem nun am besten gestellt werden sollte, so lief etwas beim Zusammenstellen der Gruppe falsch.
b) Ist ein Krieger in deiner Gruppe -> WF (wegen Wutsystem)
c) Ist kein Krieger in deiner Gruppe, aber 2 Schwertschurken -> WF
d) Treffen b und c nicht zu und es sind 2 oder mehr Ferals/Jäger in deiner Gruppe -> Beweglichkeit (wobei ich hier eher auf a verweisen würde ^^)


4.2. Totem"twisting"

Es gibt natürlich noch die Möglichkeit, die Gruppe mit beidem zu beglücken: Windfury UND Beweglichkeit.
Totemtwisting ist von Blizzard nicht verboten worden, wird aber nicht gern gesehen und baldmöglichst (sagen sie schon seit längerem) entfernt werden.
Was dabei ausgenutzt wird, beim Stellen des WF-Totems werden die Waffen der Gruppenmitglieder für einige Sekunden gebufft, danach ist das Totem für kurze Zeit nutzlos, bis der Buff ausläuft und wieder neu auf die Waffen gebufft werden muss. In dieser Zeit ist es möglich, das Beweglichkeitstotem zu stellen... und alle sind glücklich ;)
Man muss also alle 10 Sekunden einmal WF und dann ein zweites Totem stellen.

Pro:
- Die Gruppe hat die meiste Zeit über 88 Beweglichkeit oder 20% Aggroreduce (hin und wieder mal 1 Sekunde nicht wegen WF-Totem stellen und GCD)
- Gruppen-DpS steigt

Contra:
- Man hat viel mehr zu tun und daher viel weniger GCDs für reinigen, etc frei
- Es ist sehr manaaufwendig und braucht unbedingt die 5 Punkte im Restobaum. Mit Vergelter und Judgement of Wisdom/Richturteil der Weisheit (JoW) ist es ohne Probleme durchzustehen, man kann sogar noch nebenbei schocken, wenn man grad Zeit hat. Ansonsten lohnt sich das eher nicht, da man ohne JoW relativ viele Manatränke schlucken müsste und dann Hasttränke blockiert sind.
- Wenn man nicht darin geübt ist, kann es vom eigentlichen Geschehen ablenken. Bei einigen Bosskämpfen nicht gerade... gut *g*
- Sollte man nicht jederzeit direkt WF auf den Waffen der Gruppenmitglieder rebuffen können, weil man laggt oder der Kampf es nicht zulasst, lohnt sich das nicht, weil ein mehrere Sekunden fehlender WF-Buff starke DpS-Verluste bedeutet.



5) Wichtiges für Raidleader

Bitte beachtet beim Zusammenstellen der Gruppen, dass auch wir als Supporter noch Support brauchen, damit unsere Dps nicht komplett einbricht. BattleShout/Schlachtruf ist zB ein sehr wichtiger Buff für den Verstärker, ohne den er viel Schaden verliert, genau wie Segen der Macht und Segen der Rettung.

Hier sind die Möglichkeiten einer Verstärkergruppe, nach Nutzen sortiert von oben nach unten:

Melee-Gruppe
Verstärker (Windfury-Totem)
Schurke
Schurke
Schurke/Vergelter/Feral/Hunter
Off-Krieger

Die Melee-Gruppe ist mit Sicherheit die stärkste Gruppe für einen Verstärker, da Support optimal ausgespielt wird (im Optimalfall 4 Melees, die von WF und UR profitieren)

Tank-Gruppe
Verstärer (Windfury-Totem)
MT
Tank
Tank
*

Die Tankgruppe ist sicherlich die zweite Wahl für einen Verstärker, da er in dieser Gruppe den Tanks einen erhöhten Aggroaufbau ermöglicht. Sollten Druiden den TPS-Boost brauchen (Schnelles wegfokussen von Adds zB) oder die extra Avoidance nicht unabdinglich für das Überleben des/der Tanks sein, sollte natürlich Beweglichkeitstotem statt Windfury gestellt werden.

Jäger/Feral-Gruppe
Verstärker (Beweglichkeit-Totem)
Jäger
Jäger
Jäger
Feral

Das sollte die dritte Wahl sein und extrem selten vorkommen, da Jäger nur sehr wenig Nutzen aus dem Schamanen ziehen. Das Beweglichkeitstotem ist zwar excellent in einer solchen Gruppe, allerdings profitiert hier nur der Druide von StärkeTotem und UR, während die 3 Jäger in den Punkten leer ausgehen. Auch das Totemstellen wird arg erschwert wegen der relativ geringen Reichweite.
Ein Resto-Schamane macht in solch einer Gruppe eigentlich mehr Sinn, da die Jäger bei diesem von der verbesserten Manareg profitieren.

6) Simulationen

Es ist sehr schwer, einfache Modelle für den Verstärker aufzustellen, weil Windfury und Flurry/Schlaghagel sehr komplex sind.
Glücklicherweise gibt es dafür Simulationen, die das Ganze nachspielen und nach denselben Algorithmen laufen wie WoW es auch tut.

Der bekannteste und genaueste ist hierbei Yo!'s Simulator.

Um diesen zu benutzen, müsst ihr euren Charakter per Arsenal laden lassen oder einfach selber alle einstellen. Wenn ihr die Werte selber von eurem Char ingame dort eintragt, achtet darauf, dass ihr keinen Buff oben habt und tragt alle Werte gewissenhaft ein ;) Für den Hit-Wert müsst ihr allerdings euren angezeigten Wert mit dem durch Talente addieren (wenn ihr 8% Hit auf Equip habt und 9% geskillt, tragt ihr also 17 ein) und wenn ihr nicht den Resto-Nebenspec habt, die 3% Spellhit zu 0% umändern (als Draenei nochmal anders, 1% bzw 4% halt) :)

Die meisten (Trinket-)Procs sind im zweiten Tab einstellbar, einfach alles anwählen, was ihr so habt. Sollte ein Proc dort nicht auswählbar sein, müsst ihr seinen Wert selber ausrechnen und manuell den Werten hinzufügen (wenn ihr zB ein Trinket habt, bei dem ihr für 10sec bei 120sec CD 120AP kriegt, dann habt ihr 10sec/120sec * 120AP = 10AP Nutzen aus dem Proc/Benutzungseffekt und fügt euren AP einfach 10 hinzu)

Achtet noch darauf, dass ihr die Anzahl der Schocks ein wenig hochdreht. Maximal sind 20 (bzw 24 mit Talent) Schocks in 2 Minuten möglich, ein guter Wert für realistische Simulationen ist wohl 18.

Im dritten Tab könnt ihr alle Buffs einstellen, die ihr so im Raid zur Verfügung habt, tragt aber nur solche ein, die ihr immer sicher habt.

Wenn ihr nun alles eingestellt habt, könnt ihr im ersten Tab auf den Button "Theorycraft" drücken und eure DpS wird ausgerechnet :)

Der Sim ist am genauesten, wenn ihr ihn mehrmals über einen Zeitraum von 5000-10000h laufen lasst!



7) nützliche Links und Addons

http://theorycraft.narod.ru/ << Yo's Simulator, das wohl am meisten gebrauchte Tool des findigen Verstärkers
http://www.lootrank.com/ << Nützliche Seite zum Vergleichen von Items mithilfe von AEP-Werten

Addons mit allem nützlichen für Verstärker:
ShamanFriend >> http://wow.curse.com/downloads/details/6330/
Enhancer >> http://files.wowace.com/cat-shaman.html
DisqoDice >> http://www.curse.com/downloads/details/9729/

Addons für AEP-Anzeige ingame:
Pawn >> http://wowui.worldofwar.net/?p=mod&m=3999

Wenn ihr gute Addons kennt, schreibt sie rein, dann schau ich sie mir an und füg sie gegebenenfalls hinzu :)



8) Umgehen mit AEP-Werten

Ihr habt ein neues Item bekommen oder macht das Ganze zum ersten Mal und wollt nun wissen, welche Items nun für euch gut sind. Dabei wird das AEP-System benutzt (siehe Punkt 3).

Ihr öffnet den Simulator (siehe Punkt 6) und tragt alles ein. Danach macht ihr vor dem Starten einen Haken bei "Find EP Weights" und stellt die Stundenanzahl am besten auf mindestens 5000. Nachdem ihr auf "Theorycraft" gedrückt habt, stellt euch auf eine kleine Wartezeit ein ;) (ich muss mal nachfragen, ob man das runterladen kann Oo)

Hat er fertig simuliert, schreibt ihr euch rechts die Werte auf und wiederholt das Ganze ein paar Mal :D

Ihr bildet dann das Mittel aus diesen Werten und trag alle wichtigen Werte bei www.lootrank.com ein, stellt eure Klasse am besten auf Schamane und die maximalen Items auf 20-40 (10 ist einfach zu wenig ^^).
ArmorType könnt ihr auf All lassen, durch das Einstellen auf Shaman wird Platte nicht mit berücksichtigt und wenn irgendwo ein Stoffteil auftaucht, habt ihr irgendwas falsch eingestellt Oo

Ihr könnt nun noch bei den ganzen Häkchen auswählen, wo ihr euer Equip herbeziehen wollt und dann kanns auch schon losgehen :D Wenn ihr nicht alle Slots auf einmal angezeigt bekommen wollt (bei 30+ angezeigten Items sinnvoll ^^), wählt auch noch bei Slot den gewünschten aus. Ihr erhaltet dann eine Auflistung aller Items und bei Score den AEP-Wert derselbigen :)
Außerdem könnt ihr die Items anklicken, die sind mit WoWHead verlinkt, viel Spaß beim rumspielen ;)


Nochmal in Kurzform:
Unter http://theorycraft.narod.ru/ alles einstellen, ein paar Mal auf mindestens 5000h durchrechnen lassen!
Die Werte auf http://www.lootrank.com/ eingeben und an Items erfreuen :)

Quellenangabe http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=3779031402&sid=3

Hier der 2.4.3 EJ Thread ;)




All the world's a stage. - Shakespeare

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Commander2311« (3. Juli 2012, 16:07)


Raeph

Ehemaliges Teammitglied

Beiträge: 135

Registrierungsdatum: 22.08.2010

Wohnort: nähe Würzburg

Hauptcharakter: Räph

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

3

Freitag, 27. August 2010, 19:57

Totemtwisting > All hat das auf dem alten Server überhaupt ein Verstärker gemacht? Hab das zumindest nie bewusst gesehen und wenn man etwas geübt ist sollte das auch kein Problem mehr sein.
How to PowerAuras

4

Freitag, 27. August 2010, 20:01

Nope ich hab auch nie einen gesehen aber ich habs auch nur bei Lust und Laune gemacht xD




All the world's a stage. - Shakespeare

Hoini

Fachmann

Beiträge: 395

Registrierungsdatum: 25.08.2010

Hauptcharakter: Nyquist

  • Private Nachricht

5

Freitag, 27. August 2010, 20:08

es ist halt wesentlich entspannender es nicht zu machen^^
der ständige wechsel braucht vor allem in der anfangsphase eine relativ ausgeprägte konzentration... und dazu haben 90% aller enhancer einfach kb ^^


6

Freitag, 27. August 2010, 20:11

Eben xD
Aber ich würd eher sagen 95% wissen nichtmal davon und die restlichen 5% haben kB drauf^^




All the world's a stage. - Shakespeare

Barith

Heroe

Beiträge: 974

Registrierungsdatum: 22.08.2010

  • Private Nachricht

7

Freitag, 27. August 2010, 20:18

einifach enforcen. totemtwisting oder gkick x)

Raeph

Ehemaliges Teammitglied

Beiträge: 135

Registrierungsdatum: 22.08.2010

Wohnort: nähe Würzburg

Hauptcharakter: Räph

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

8

Freitag, 27. August 2010, 20:23

Sign wenn man "Progress" spielt sollte man das Maximale aus seinem Char rausholen und das gehört nunmal dazu. Ansonsten kann ja jeder trottel Schami spielen mit 3 Tasten...
How to PowerAuras

Hoini

Fachmann

Beiträge: 395

Registrierungsdatum: 25.08.2010

Hauptcharakter: Nyquist

  • Private Nachricht

9

Freitag, 27. August 2010, 20:26

es scheint ja bei den meisten zu reichen... ich muss ehrlich sagen ich hab auhc noch NIE n raidleader/gildenleader gehört, der das gefordert hat... obwohls eigentlich sinnvoll wär...


10

Freitag, 27. August 2010, 20:28

Fordern kannst du generell eigentlich gar nix, weil dus infight kaum überprüfen kannst ob er/sie es die ganze Zeit macht^^
Du kannst nur nett nachfragen, wobei es Totemtwisting den meisten "normalo"-Schamanen eh nix sagen wird >.>




All the world's a stage. - Shakespeare

Hoini

Fachmann

Beiträge: 395

Registrierungsdatum: 25.08.2010

Hauptcharakter: Nyquist

  • Private Nachricht

11

Freitag, 27. August 2010, 20:29

naja man kanns shcon fordern^^ die meeles sollten sowas ja eigentlich mitbekommen bzw. sie können drauf achten^^ meistens ist ja einer der meeles eh n Offi/classleader oder sonstwas in der gilde;)

es wäre schon möglich^^ aber naja man muss vor allem den durchschnittsschamanen das leider erst erklären...


12

Freitag, 27. August 2010, 20:32

Zitat

"Contra:
- Man hat viel mehr zu tun und daher viel weniger GCDs für reinigen, etc frei"
Im PvE o.o?

13

Freitag, 27. August 2010, 20:33

Die Arkan-Viecher in Kara vor Siechhuf z. B. oder in SSC gibts auch Mobs denen man Blitzschlag reinigen kann etc
Aber generell wird reinigen nicht oft geused/gebraucht bei mir hingen zumindest immer viele GCDs einfach nur leer in der Luft ;>




All the world's a stage. - Shakespeare

Hoini

Fachmann

Beiträge: 395

Registrierungsdatum: 25.08.2010

Hauptcharakter: Nyquist

  • Private Nachricht

14

Freitag, 27. August 2010, 20:36

in 25er raids sind fürs reinigen eh die healer zuständig...was sie bis zum t6 content auch problemlos schaffen^^


15

Freitag, 27. August 2010, 20:37

Das können Healer wohl gescheiter machen, der Support vom Shami is wohl etwas sinnvoller.
€: Da war jmd wohl schneller :X

Barith

Heroe

Beiträge: 974

Registrierungsdatum: 22.08.2010

  • Private Nachricht

16

Freitag, 27. August 2010, 20:50

also als melee merk ich ja sofort wenn was mit den buffs nicht stimmt.
da kann ich mich ja sofort beschweren nach dem try.


und das könnte man sogar noch mit powerauras übersichtlicher machen.


raeph hat da n netten thread zu eröffnet.

AlmGandi

Lehrling

Beiträge: 19

Registrierungsdatum: 17.09.2010

  • Private Nachricht

17

Mittwoch, 3. November 2010, 16:41

Zitat

2.2. Der Mythos von Elementarverwüstung

Solltet ihr euch für zweiteres entscheiden...
Elementarverwüstung skillen lohnt NICHT! Wer je auf die Idee kam, dieses Talent zu entwerfen, gehört erschossen, weil es in keiner einzigen Skillung irgendeinen Nutzen hat (weder für Verstärker, noch für Elementar- oder Restoschamanen).
Ihr habt ganze 5% SpellCrit von Hause aus, mit ein wenig Intelligenz (wenig triffts, man hat nicht wirklich viel) kommt man auf 6-7% und nun könnt ihr euch ja ausmalen, wie oft Schocks bei euch kritisch treffen! Richtig, so gut wie nie Ergo ist dieses Talent Schwachsinn.
Und wenn ihr meint, ihr würdet ja so häufig kritische Treffer haben mit Schocks... vergesst es, stempelt es als Fata Morgana ab, whatever... es stimmt nicht



Ich glaube du siehst da etwas grundlegend falsch.

Meiner Meinung nach procct dieses Talent bei -->allen<-- Offensivzaubern des Schamanen, dazu gehören auch Sturmschlag und alles andere drumherum. Ich meine sogar das es bei einem Crit von WF procct.
Falls dies nicht stimmen sollte, korrigier mich bitte.

Liebe Grüße
Gamon

uFail

Wandelnde Legende

Beiträge: 1 544

Registrierungsdatum: 22.08.2010

  • Private Nachricht

18

Mittwoch, 3. November 2010, 16:52

ich weiß nicht wie du zauber und angriff unterscheidest :S

19

Mittwoch, 3. November 2010, 17:23

Sturmschlag = Angriff, WF= Angriff
Elementarverwüstung soll also nur bei Schocks und Blitzen proccen




All the world's a stage. - Shakespeare

Garrek

Geselle

Beiträge: 59

Registrierungsdatum: 22.08.2010

Hauptcharakter: Garrek

Gilde: Servitium

  • Private Nachricht

20

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 02:52

Schade das der Thread einzuschlafen scheint, dabei is enhancer sone intressante skillung ;P
Naja ich hoffe es findet sich tzd jmnd der antwort gibt =D

Also: ich seh nen problem bei dem *flurrybug*^^

wenn du behauptest die ersten beiden stacks von schlaghagel würden normal vergeben, bei dem dritten bekäme das programm dann aber schwierigkeiten, dann gehst du davon aus, beide waffen würden exakt im gleichtakt zuschlagen (was ja bei gleichem waffentempo kein abwegiger gedanke wäre) und es würde exakt im gleichen augenblick geprüft werden ob der hieb nun einen schlaghagelstack abbekommt oder nicht.
Warum genau sollte das programm nun bei windfury in der lage sein den mh schwung zuerst zu überprüfen, bei schlaghagel aber nicht?
und weiterhin: wenn beide waffen exakt im gleichtakt zuschlagen, warum kommt es dann vor das man trotz gleichschneller waffen überhaupt jemals für den zeitraum einer halben sekunde oder länger die *2* als stackangabe auf dem schlaghagelsymbol beobachten kann? müssten die ersten beiden stacks nicht zeitgleich entfernt werden?

Da es nicht so ist bleiben für mich 2 mögliche schlussfolgerungen:
1. der flurrybug betrifft alle 3 stacks (was ziemlich op wäre)
2. der flurrybug existiert nicht^^

Ich beanspruche natürlich nicht alle weisheit dieser welt für mich, aber das sind einfach so die gedanken die ich mir zu dem thema gemacht habe ;)
wäre schön bald mehr über den bug zu erfahren =)

MfG
Garrek