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Barith

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21

Dienstag, 21. Februar 2012, 17:51

warum hast du bei beiden skillungen nur 3 punkte in anticipation?

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22

Dienstag, 21. Februar 2012, 18:14

Damit ich Verbesserter Blutrausch skillen kann und dafür kann man auf 4 Def verzichten, dass macht keinen Unterschied. Allerdings haste recht bei Raid's braucht man es eher sellten.

23

Dienstag, 21. Februar 2012, 18:52

Find ich beide ziemlich bescheiden ;)
Imp TC braucht kein Mensch 0 + 100% is noch immer nix. TC macht keinen Dmg, wer AoE tanken will als Warri muss durchtabben, TC is keine Pala-Weihe, verschwendete Punkte.
Booming Voice, Piercing Howl. Zu faul alle 2 mins nen Shout zu klicken? O.o
Piercing Howl? Macht keinen Schaden, macht keine Bedrohung => sinnlos zum tanken. Wer als Warri AoE tanken will muss durchtabben.
Imp Bloodrage braucht auch kein Mensch, dafür lässt du dir nen Haufen Aggro entgehen und dazu noch nen paar %e Spelldmg reduce. Schonmal Solarian getankt? ;) Mit zunehmenden Stacks andem Debuff wird jedes Prozent wichtig um nicht ge1hittet zu werden.(Ausgehend von Progressraiding und nicht von T5/T6 BiS Gruppen)
Wenn du unbedingt was anders machen willst als alle anderen, steck 2 Punkte in Imp Taunt, wenn du HCs gehst.




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24

Dienstag, 21. Februar 2012, 19:43


Imp TC braucht kein Mensch 0 + 100% is noch immer nix. TC macht keinen Dmg, wer AoE tanken will als Warri muss durchtabben, TC is keine Pala-Weihe, verschwendete Punkte.

Also meine Skillung ist einfach nur aus purer Erfahrung entstanden und auch durch einige Tests. Dabei hat sich gezeigt, dass Imp TC vlt nicht soviel bringt, allerdings ist zum einen 10% Attack-Slow bei einem Boss einfach mal Pflicht und zum andern lässt es sich auch bei Mob-Gruppen von 4 einfach besser tanken, weil doppelter Schaden=doppelte Aggro auch wenn es nur gering ist. Wie gesagt alles getestet und gefühlt geht es halt besser.


Booming Voice, Piercing Howl. Zu faul alle 2 mins nen Shout zu klicken? O.o
Piercing Howl? Macht keinen Schaden, macht keine Bedrohung => sinnlos zum tanken. Wer als Warri AoE tanken will muss durchtabben.

Booming Voice ist mehr als Durchgangsskill zu sehen und Piercing Howl ist einfach nur genial in Hc's. Falls ein Mob abhaut kriegtse den schnell wieder ohne Einschreiten wirken zu müssen. Zum andern einfach mal nen "must have" in ZH Hc, dass macht das Event einfach so viel leichter. Ich sag ja nicht, dass Piercing Howl Aggro verursachen soll. Es wird lediglich benutzt, um die Mobs besser an dich binden zu können und durchtappen muss man ja sowieso machen als Krieger. ;)


Imp Bloodrage braucht auch kein Mensch, dafür lässt du dir nen Haufen Aggro entgehen und dazu noch nen paar %e Spelldmg reduce. Schonmal Solarian getankt? ;) Mit zunehmenden Stacks andem Debuff wird jedes Prozent wichtig um nicht ge1hittet zu werden.(Ausgehend von Progressraiding und nicht von T5/T6 BiS Gruppen)

Also ich nehm einfach mal an, dass du den Beitrag nur überflogen hast und einfach auf einen Link geklickt hast. :P
Sonst würde dir auffallen, dass in meiner Raid-Skillung alles vorhanden ist. Die %e Spelldmg reduce ist wohl in Hc's zu vernachlässigen, weil ich meine du kannst mir nicht sagen, dass man irgendwo die 2% braucht (Ausnahme: Raid's). Imp Bloodrage ist für TC. Begründung: siehe oben.


Wenn du unbedingt was anders machen willst als alle anderen, steck 2 Punkte in Imp Taunt, wenn du HCs gehst.

Ich will nichts anders machen, ich will nur zeigen, wie man sich das Leben leichter machen kann.
Imp Taunt? Braucht man nicht, nur wenn ein DD Aggro zieht und ein Mob auf den Heiler geht, aber dann muss der DD halt sterben ganz klar. :D
Aber dass mit dem Imp Taunt kann man handhaben wie man will, manch einer braucht es, manch einer nicht.

25

Mittwoch, 22. Februar 2012, 00:03

Wiegesagt nix mal nix ist noch immer nix, ob des jetzt 40 oder 80 aggro sind is sowas von locke, wenn deine anderen moves ca. 100mal mehr aggro machen.

War mir klar, dass es als Durchgangskill benutz worden ist, trotzdem sinds 5 Punkte die fürn Arsch sind. Piercing Howl. Wiegesagt, wenn du unbedingt was anders machen willst setz 2 Punkte in Imp Taunt dann hast den Mob auch schnell wieder, wenn er wegläuft oder benutz abfangen und warum willst du Einschreiten Saven? Das Ding hat fast keinen CD, genausowenig abfangen. Stancedance ftw.

Ich hab alles durchgelesen, Imp Bloodrage für Imp TC mitnehmen - LOL - wasted Points siehe oben warum. Du lässt in den HCs deine dmg mit der Haupthandwaffe im Defftree liegen, das ist nen fast 1 zu 1 prozentualer Aggrozuwachs, den du in den WInd für 40 dmg schießt...

Dein letzter Part wiederspricht deinem Part mit Piercing Howl. Wenn die Leute doch sterben sollen, wenn se aggro ziehn, warum dann die mobs noch slown?




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26

Mittwoch, 22. Februar 2012, 01:12


Wiegesagt nix mal nix ist noch immer nix, ob des jetzt 40 oder 80 aggro sind is sowas von locke, wenn deine anderen moves ca. 100mal mehr aggro machen.

Also ich mache mit Imp TC 220 Schaden, demendsprechend 423 Bedrohung auf ein Ziel. Nun werden 4 Ziele betroffen, dem nach 1692 Bedrohung nun sag mir mal wo das nix ist. Da stellt sich mir die Frage wie du ohne TC 4 Mobs tanken willst? Man kann ja nicht auf 4 Mobs instant Verwüsten wirken.


War mir klar, dass es als Durchgangskill benutz worden ist, trotzdem sinds 5 Punkte die fürn Arsch sind. Piercing Howl. Wiegesagt, wenn du unbedingt was anders machen willst setz 2 Punkte in Imp Taunt dann hast den Mob auch schnell wieder, wenn er wegläuft oder benutz abfangen und warum willst du Einschreiten Saven? Das Ding hat fast keinen CD, genausowenig abfangen. Stancedance ftw.

Ich versteh nicht wieso du Imp Taunt mit Piercing Howl vergleichst. Der Slow bringt mir als Tank einfach nur mehr Zeit zu reagieren falls ein Mob abhaut, dass ich dann nicht meine Position ändern muss und den Mob direkt abspotten kann ohne, dass der Mob den Heiler angreift. Ausserdem sind NPC's immer 30% schneller als man selber demnach wird man wohl kaum hinterher kommen, um den Mob abzuspotten ohne einen Slow-Effekt. Desweiteren sind 30 Sekunden nicht gerade wenig und ich will einfach nur sicher gehen, dass ich den Skill habe, wenn ich ihn auch wirklich brauche.


Ich hab alles durchgelesen, Imp Bloodrage für Imp TC mitnehmen - LOL - wasted Points siehe oben warum. Du lässt in den HCs deine dmg mit der Haupthandwaffe im Defftree liegen, das ist nen fast 1 zu 1 prozentualer Aggrozuwachs, den du in den WInd für 40 dmg schießt...

Mir ist bewusst, dass die 10% extra Schaden essentiell sind, deshalb skill ich das auch für Raids, aber für Hc's ist es nicht so wichtig, da wenn ein gut equipter Mage dabei ist, kannste die Aggro eh nicht halten auch mit 10% mehr Schaden.


Dein letzter Part wiederspricht deinem Part mit Piercing Howl. Wenn die Leute doch sterben sollen, wenn se aggro ziehn, warum dann die mobs noch slown?

Also es ist nicht meine Absicht die DD's sterben zu lassen. Es ging lediglich darum die Prioritäten zu klären, denn es sollte klar sein, dass der Heiler wichtiger ist als ein DD. Zudem ein DD immer noch Fähigkeiten hat, um einem Tod entgegen zu wirken. Der Slow-Effekt erhöht die Überlebenschance um einiges.

Wenn du von der Skillung nicht wirklich überzeugt bist kannste es ja einfach mal austesten. Ich jedenfalls habe mit der Skillung jede Hc hinbekommen und auch ZH war kein Problem. Wo ja viele Krieger Tanks so ihre Probleme haben mit dem Event und den großen Gruppen.

27

Mittwoch, 22. Februar 2012, 16:23

Ganz einfach:
Mob 1 Charge Schildschlag, Spalten, Schildblock, Tab, Rache, Spalten, Tab, Verwüsten, Spalten, Tab, Verwüsten, Spalten, Tab, Schildschlag jetzt kann dmg gemacht werden und geheilt werden.
Ansonsten hast du noch deinen Stun und dein Taunt, falls in der Zeit ein Mob weglaufen sollte, ganz davon abgesehen, dass du noch Einschreiten/Abfangen hast und dann einfach Schildschlag/Rache/Verwüsten einsetzen kannst.
=> TC sinnlos!

Weil du für Piercing Howl 6 Punkte wegwirfst, wenn du Imp Taunt skillst verschwendest du aber nur 2 Punkte und hast den gleichen Effekt! Und Taunt ist a) kein Opener und b) kein Melee Spell.
30 Sekunden sind nicht wenig? Du hast den Spell quasi nach jedem Fight rdy, ich weiß ja nicht wie oft du in nem Fight Aggro verlierst O.o
Ansonsten wenn CD => Stancedance Abfangen. Ein Deffwarri ist nicht in der Deffhaltung gefangen!
Desweiteren wie du so schön sagst haben ja auch DDs Spells um sich Mobs vom Hals zu halten. Ich werd sicher keinen Mob mit 2k HP mehr taunten, abfangen oder stunnen, wenn der Mage in dem Moment den Frobo castet, der das Viech killt!

Wenn du eh davon ausgehst, dass du die Aggro nicht halten kannst, dann machst du IRGENDWAS falsch. Du hast genug Skills um LEICHT Aggro halten zu können.

Heiler haben auch solche Fähigkeiten, Pala Stun, Dudu Baumrinde, Priest Fear, Schami Frostschock etc.

Ich bin nicht nur nicht überzeugt, sry aber ich find se dämlich^^ Brauch ich nich austesten, da du von den komplett falschen Vorraussetzungen ausgehst.




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Barith

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28

Mittwoch, 22. Februar 2012, 18:37

meine persönliche meinung is, dass donnerknall und piercing howl geil sind.

donnerknall braucht nur 1 gcd für massig aggro, wegen 10% attackspeed reduce eh geil das zu skillen.

piercing howl auch wieder 1 gcd um ÜBERALL ein wenig aggro zu haben und ALLES zu slowen, dann hat man zeit den kram ordentlich zu binden :)

ich finds geil, für raidbosse würd ich wohl anders skillen.

btw für max mitigation kann man gern 1hspec weglassen =)

DalJow

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29

Mittwoch, 22. Februar 2012, 19:24

absolut richtig erkannt von barith, es geht in den meisten fällen nicht darum, wie viel aggro ein skill im direkten sinne macht, sondern wie effektiv er ist. hierbei hat er vollkommen richtig argumentiert, es geht um den gcd. wenn du 4 targets tanken willst durch tabben und damit verbundene, herkömmliche styles, kostet dich das im vergleich zu einem tc satte 4 gcd. aus dem grund hälst du tc beim aoe tanken auf cd und nutzt den rest der zeit die tab technik. hinzu kommt natürlich der große vorteil des slows, was den dmg aufm tank verringert.

so oder so, es gibt gewisse "core" talente, die geskillt sein müssen. alles andere ist relativ wayne und bleibt jedem selbst überlassen. darum macht es auch wenig sinn, über DIE skillung zu diskutieren. in meinen augen jedoch gehört ein geskillter tc zu diesen core talenten.
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."



30

Mittwoch, 22. Februar 2012, 19:26

Die Aggro reicht gerade mal um einen kleinen Heal zu kompensieren, wenn überhaupt, durch die 10% Attackspeed reduce wirds aber viable und zumindest diskutierbar.
Piercing Howl dagegen macht was, vllt 20 Aggro? xD Und der Slow geht wie lang? 1sec 2sec? Das is gar nix^^




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Nanoxid

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31

Mittwoch, 22. Februar 2012, 19:48

Hab ich ja eine rege diskussion entfacht :P

Also dönerknall is ja eine ganz lustige sache...und vielleicht nach einem charge was tolles...aber dass dönerknall massen aggro aufbaut ist bullshit... 500 aggro aufn target...hoohooohoo...pass auf, dass der rog, der dich mit nem netehrstoffverband verbindet keine aggro zieht.... -.-
Ich nutze es auch, aber nicht mit Fokus...
Weiterhin sollte euch klar sein, dass umso langsamer die mopets zuschlagen, desto langsamer bekommt auch ihr wut ;) also 10% weniger schlagen hin oder her...am ende isses weniger wut, weniger potentielle aggro, weniger potentieller damage der gruppe.
Natürlich könnt ihr gern über skillungen weiter reg diskutieren ^^
http://www.youtube.com/watch?v=5AY1d_lUprI real pvp.
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DalJow

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32

Mittwoch, 22. Februar 2012, 21:15

es hat auch niemand behauptet, das tc MASSIG aggro saugt...



dann wollen wir das ganze mal mit fiktiven werten darstellen:



1. sec devastate aufm ersten mob--->800 aggro

3,5. sec devastate aufm zweiten mon--->800 aggro

5. sec devastate aufm dritten mob--->800 aggro

6,5. sec devastate aufm vierten mob--->800 aggro



800 x 4 = 3200/6,5 = 492



somit hat man nach knappen 7 sec alle 4 mobs angetankt mit einer durchschnittlichen aggro von 492. bei tc sieht es folgendermaßen aus:



1. sec tc auf vier mobs---> 200 x 4 = 800



200 x 4 = 800/1,5 = 533



wie man also gut sehen kann, wäre in diesem beispiel die effizienz von tc höher, auch wenn sie auf einem target gerade mal 1/4 der aggro saugt wie bei einem devastate.


der vorteil ist also und nichts anderes wurde vorher von barith und mir angesprochen, das man effizienter dadurch tankt. in knapp 1/7 der zeit hat man zusammen gerechnet das selbe an aggro gezogen mit dem großen vorteil, das man alle mobs gehittet hat und nicht nur einen. natürlich ist die aggro pro mob geringer, dennoch besteht nach wie vor der große vorteil der höheren effizienz.


auf den part mit der geringeren wut regg will ich garnet groß eingehen, da sich solche aussagen maximal auf 5er inzen beziehen, in raids wird man niemals wut probleme haben. dort auf nen dmg reduce verzichten zu wollen weil man angst hat, wut probleme zu haben, wäre absoluter fail.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DalJow« (23. Februar 2012, 12:16)


33

Mittwoch, 22. Februar 2012, 23:58

Herr großer Kriegergott ich weiß ja nicht von welcher Quelle du deine Informationen beziehst, deren andere Unwissende unwürdig sind, aber laut meinen Quellen machen Rache und Schildschlag deutlich mehr Aggro als Devastate, zum einen da beim durchtabben 0 Stacks von Rüstung zerreißen auf allen Mobs sind und zum anderen da Schildschlag mit dem Blockwert skaliert. Desweiteren verstehe ich nicht warum unser allwissender Großmeister auf fiktive Werte zurückgreifen muss, wenn doch sogar im selben Thread die exakten Werte stehen.

Siehe hier:
Rüstung zerreißen: 301
Heldenhafter Stoß: 196
Rache: 201
Schildhieb: 230
Schildschlag: 323
Verwüsten: 106 (+14*Stacks von Rüsse reißen) + 301 (solang nicht 5fach Rüstung zerreißen)
Donnerknall: 75% des Schadens (je nach Skillung fester Wert) (auf alle betroffenen Ziele)
Spalten: 130 (auf alle betroffenen Ziele)
Entwaffnen: 104
Spöttischer Schlag: 290
Demoralisierender Ruf: 56 (auf alle betroffenen Ziele)
Schlachtruf: 69 (auf alle Ziele)
Befehlsruf: 68 (auf alle Ziele)
Kniesehne: 181

Anhand dieser Tabelle und von den 220 Dmg von Imp TC von ententuempel ausgehend kommt bei mir folgendes raus:

TC Aggro = 0,75*220*4 = 165*4 = 660 Aggro

Bei meiner "Taktik":

1. sec = Schildschlag + Spalten = 453 Aggro auf 1. Mob + 130 Aggro auf 2. Mob = 586 Aggro insgesamt
sind 74 Aggro weniger

Dafür hat man einen Mob schonmal sicher. Ein weiteres mal tabben und man hat die anderen 2 Mobs.

Generell, wenn man 25er Ini is und ne Mobgruppe zu tanken hat lässt man das den Pala machen. Auch wird dann antanken gelassen. Durchtabben muss man sowieso noch also warum davor erst nen GCD für TC verschwenden, wenn man doch sowieso durchtabben muss? Wo bleibt da die Effektivität? Denn einmal TC reicht nichtmal um die Healaggro zu halten, ganz von den vielen AoE-Dmg Spells aka Wirbelwind, Multishot, Spalten oder sogar Saat/AE.

Aber da du ja als angepriesene Gottheit zu uns sprichst will ich deine Worte auf Papier niederschreiben und auf immer in deinem heiligen Büchlein als Brief von Grid an die Community festhalten, dass auch noch Generationen nach uns an deinen allumfassenden Wissen teilhaben können.
Im Namen des Grid, des Jan und des heiligen Kriegergottes AMEN




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Nanoxid

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34

Donnerstag, 23. Februar 2012, 00:01

paar posts über dir wurde gesagt, dass dönerknall massig aggro macht ;)



meine meinung:



Der erste mob (und das ist sogar sicher gegen ne brain-afk-olololo-alle-machen-instantpyro-bevor-der-warri-am-mob-steht-gruppe idiotensicher) kassiert nen schildschlag. dann gibts immernoch spalten ;)



in der guide stehen einige tipps zum verhalten an gruppen...die muss man so nicht nachmachen, kommt auch teilweise auf die mobs an, wie effektiv das ist...

aber nach einem charge / (body)pull folgt entweder schildschlag, oder demo ruf...das isn basic...



wenn du so tankst will ich nie, dass du als tank in meiner gruppe bist...

dazu könnte ich nur sagen: Schlecht machst du es echt gut!


EDIT:
ich hatte fast wie samiga zuvor geschrieben :D auch schildschlag/spalten als opener aber nach 6 monaten pause wollt ich nich soweit gehen...
@ Samiga...
TC Aggro = 0,75*220*4 = 165*4 = 660 Aggro
--> nicht falsch, aber auch nicht hilfreich...immerhin geht es um die aggro der einzelnen mobs...und da ist die aggro nur bei 165...nicht bei 660... :) nur als korrektur :P
vergesst bitte beide nicht schadenswerte einzurechnen...
schildschlag kritisch macht fast instant 2k aggro
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35

Donnerstag, 23. Februar 2012, 00:13

Geht um die Basiswerte an Aggro und der nette Herr über mir hat auch mit Aggro an 4 Mobs verglichen um TC so als "effektiver" dastehen zu haben ;)
Das Schildwert mit Blockwert skaliert steht ei mir auch drin ;)
Aber Nano mach dir keine Mühe mit Grid dem Kriegergott kann man nicht diskutieren, sobalds heiß hergeht kommt sein Abgesandter JanFM und flamt so viel und würdevoll, dass jede sinnvolle Diskussion komplett den Bach runtergeht.




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Donnerstag, 23. Februar 2012, 00:16

Und Taunt ist a) kein Opener und b) kein Melee Spell.


Ich weiss ja nicht wo du tankst, aber ich tanke immer noch auf einem 2.4.3 Server und dort ist es sehr wohl ein Melee Spell. Die Änderung, dass Spott ein Range Spell wurde kam erst mit 3.x.x. Von daher ist es einfacher einen geslowten Mob abspotten zu können als einen ungeslowten und btw der Slow hält 10 Sekunden.

Es hat auch keiner behauptet, dass ich mich an 4 Mobs ran stelle und nur TC spamme, sondern es ja klar, dass man als Krieger durchtappen muss. Wenn man als Krieger TC komplett von seiner Spellliste streicht wird man wohl definitiv Probleme bekommen, da man 6 Sekunden braucht um auf den 4. Mob Aggro auf zu bauen. Während dessen hast du locker schon 2-3 Hits von jedem Mob gefressen sprich 8-12 Hits gehen wir jetzt mal von 40% Avoidance aus dann hast du mindestens 4 Ordinary Hits abbekommen bei einem DMG von 2-3 k Pro Hit biste fast Tod. Darüber hinaus machen manche Mob's noch Styles die dich dann mit Sicherheit umhauen. Demnach muss der Heiler heilen und es haut dir mindestens ein Mob ab. Wobei man immer damit rechnen muss, dass man Verfehlt oder der Mob Ausweicht/Pariert, was nicht gerade selten passiert.

Ausserdem gehst du davon aus, dass die DD's dann auch 7 Sekunden warten sollen bevor sie Schaden machen dürfen. Dann kann ich nur sagen, dass wenn man mit RND's in eine HC geht, dann warten die noch nicht mal bis die Mob's bei mir stehen. :D

Edit:
TC-Schaden = 220 => (220+0,75*220)*1,1=423,5*4=1694 [Die 1,1 beziehen sich auf die etxtra Bedrohung die man durch die
Verteidigungshaltung bekommt]
Ich lege nicht meine Hand ins Feuer, dass die 10% richtig sind aber es ist klar, dass man extra Bedrohung bekommt.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »ententuempel« (23. Februar 2012, 00:28)


37

Donnerstag, 23. Februar 2012, 01:10

Vergleich mal die Range von Spott und z. B. Schildschlag, Spot hat, wenn auch nur gerinfügig ne größere Range meine ich. Wenn nicht gibt noch immer abfangen/Einschreiten.
Ich hatte TC in der Leiste aber so gut wie nie benutzt braucht man einfach nicht, warum siehe oben.
Zu der Sache mit dem Dmg, wenn der Healer schon früher healen muss und dann aggro bekommt wayne, tab schildschlag/rache/verwüsten zur not spott/stun und der mob klebt wieder an dir, weiß ja nich bis wann ihr eure CDs aufheben wollt, aber nachm Kampf sind se nutzlos O.o Ach und Abfangen/Einschreiten haste auch noch.

Ja geh ich davon aus. Wenn kB auf HCs mir rnds hast such dir ne ordentliche Gilde, paar Leute die du kennst fertig. Wer nicht mit mir als Tank klarkommt bzw mit wem ich nicht klarkommt, der war nur einmal mit mir HCs, Tanks sind mangelware, bist du gut, kannst du dir deine "Kundschaft" auch dementsprechend aussuchen.

Ja schön 10% aka 1,1 von der Deffhaltung mögen stimmen aber sicher nicht 220 + 0,75*220, warum noch draufaddieren?
Siehe: Donnerknall: 75% des Schadens (je nach Skillung fester Wert) (auf alle betroffenen Ziele)
75% sind 220*0,75 und nicht 220+220*0,75.
Da die 10% der Deffhaltung aber auf ALLE Skills draufgerechnet werden kann ist die Rechnung eigentlich pure Zeitverschwendung ;)




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Donnerstag, 23. Februar 2012, 01:18

also grad nochmal getestet...donnerknall wird der schaden NICHT zur aggro addiert...samiga hat also recht...

tante edith:

test mit omen2
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Donnerstag, 23. Februar 2012, 01:55

Also Spott hat eine Range von 5 m, was in etwa Melee-Range entspricht. Du kannst mir nicht sagen, dass wenn du am durchtappen bist, dass du dann schnell genug reagieren kannst um 1 Mob nen Spott zu verpassen, wobei du so oder so mindestens 1,5 Sekunden warten musst bis der GCD weg ist.

Ich spar mir die CD's nicht für nach den Kampf auf ich will nur sicher gehen, dass wenn 2/3 Mob's innerhalb von 30 Sekunden abhauen, dass ich eine weitere Möglichkeit habe dem Heiler das Leben zu retten.

Ich bin mir sicher, dass sich jeder darüber freut einen Mob, der einen evtl OneHittet, mit 50% Movement-Slow auf einen zu rennen sieht, anstatt einen mit vollem Speed. ;)

Ich kann mich nur nochmal wiederholen meine Argumentation richtet sich nach purer Erfahrung und nicht nach Zahlenwerten, ob TC nun keine Aggro macht oder nicht. Mit Imp TC geht es einfach besser und die 10% extra Schaden lohnen sich auch nur bei längeren Bossfight's. ob nun 1100 bps oder 1000 bps macht bei einem 1 Minutenfight keinen Unterschied (6k = 2 cast's). Zumal die bps noch recht hochgegriffen ist, da richtet sich die bps mehr nach Hit/Exp, als nach Schaden.

40

Donnerstag, 23. Februar 2012, 02:08

Na dann hat ichs halt falsch in Erinnerung mir Wayne^^
Der Mob portet sich ja nicht instant zum Healer olol Maus gibts auch noch und ja ich reagier schnell genug dafür, weiß ja nicht was du noch nebenher mit der 2ten Hand machst ;)
Tanken is kein Hexer SB Spam wo die nebenbei einen wedlen kannst.

2/3 Mobs abhaun lol nc

Die Sache mit den 10% hast du jetzt nich kapiert oder?
1k Bps hochgegriffen, geh Tetris spielen olol ich hab teilweise knappe 2k gefahren. Und doch macht einen Unterschied und zwar ob Aggro gezogen wird oder nicht ;)




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