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Nanoxid

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Montag, 13. Februar 2012, 16:39

Kriegertankguide by Nanoxid

Heyho Leute :)

Der Kriegertank ist extrem vielfältig und ich versuche euch den Kriegertank so verständlich wie möglich zu machen. In diesem Guide beschreibe ich nur meine Ansichten. Und meine Meinungen werden sich nicht mit allen Kriegertanks dieser Welt teilen.

Noch eine Information im Voraus: Ich weiß, dass parieren mit einem „r“ geschrieben wird, aber mit 2 „r“ hat es einfach mehr style ;D. Außerdem habe ich Erfahrungen nicht auf Back2Basics gesammelt. Meine Erfahrungen können also von Umständen des Servers abweichen.

Wichtiger Edit:
Avoidance = Miss + Dodge + Parry
Combined Avoidance = Miss + Dodge + Parry + Block



  • 1. Attack-Table
  • 2. Kritimmunität und Crushimmunität
  • 3. Skillung
  • 4. Werte, Wutgeneration
  • 5. Verhalten am Boss / bei Gruppen, Aufbau von Aggro
  • 6. Welche Klasse wähle ich?



1. Attack-Table

Bevor ich euch den Kriegertank näher bringe möchte ich euch den Attack-Table lehren. Der Attack-Table gehört zu den, für mich, am wichtigsten Kenntnissen eines jeden Tanks. Meiner Meinung nach wissen viel zu wenige, was der Attack-Table ist, was er bewirkt, wie er funktioniert.

Der Attack-Table gibt an zu welchen Wahrscheinlichkeiten ihr vom Gegner getroffen werdet, beziehungsweise wie ihr auf einen gegnerischen Angriff reagiert. Der Attack-Table sieht so aus:

  • Miss (Verfehlen)
  • Dodge (Ausweichen)
  • Parry (Parrieren)
  • Block (Blocken)
  • Critical (kritischer Treffer)
  • Crushing Blow (schmetternder Treffer)
  • Ordinary Hit (normaler Treffer)


Der Attack-Table funktioniert so:

Von oben nach unten wird den Fähigkeiten eine Wahrscheinlichkeit zugerechnet. Sollten 100%, beziehungsweise 102,4% (warum? à siehe unten) erreicht werden, können Fähigkeiten, welche weiter unten stehen nicht mehr eintreten. Würde also bereits durch Miss und Dodge eine Wahrscheinlichkeit von insgesamt 100%, beziehungsweise 102,4% abgedeckt werden, könnten die Fähigkeiten Parry, Block, Critical, Crushing Blow, Ordinary Hit nicht mehr eintreten.

Crushs können nur von Mobs, welche mindestens 3 Level über eurem Level liegen erzielt werden, also von Bossen. Ihr solltet wissen, dass der Crush kein gesteuerter Angriff des Bosses ist, sondern nur ein normaler Angriff, beziehungsweise eine Fähigkeit, die mit dem Effekt „Crush“ versehen wird. Dabei wird der Schaden des normalen Angriffs auf 150% gesetzt. Trifft euch ein Boss also normal mit 3000 Schaden, wird er den Crush mit 4500 Schadenspunkten an euch treffen.

Solltet ihr als Kriegertank der Stufe 70 gegen einen Mob unter Level 73 kämpfen, entfällt der Crushing Blow aus dem Attack-Table.

Um den Attack-Table an einem Beispiel darzustellen:

Ein Krieger mit 490 DEF steht gegen einen Mob der Stufe 70. Der Attack-Table sieht nun wie folgt aus:

Stellt euch nun den Attack-Table wie einen gigantischen Würfel vor, welcher 5-Stellige zahlen würfeln kann (also angefangen von 0,01 bis zu 100,00). Sobald der Gegner euch schlägt wird dieser gigantische Würfel gewürfelt. Dem Attack-Table werden nun folgende Werte zugerechnet:

Miss: 5% Grundwert + 5,6% durch 490 DEF
Dodge: 5,6% durch 490 DEF
Parry: 5,6% durch 490 DEF
Block: 5,6% durch 490 DEF
Critical: 0% durch Kritimmunität (490DEF) --> Critical wird zu Miss
Crushing Blow: entfällt da Mob Level 70 ist
Ordinary Hit: 100% - alle oberen Werte


Hinweis: Critical wird durch 490 DEF (Kritimmunität) auf 0% gesetzt. Der Wert für den eigentlichen kritischen Treffer wird dem Miss angerechnet.

Vereinfacht sieht der Attacktable dann so aus:

Miss: 10,6%
Dodge: 5,6%
Parry: 5,6%
Block: 5,6%
Critical: 0%
Crushing Blow: 0%
Ordinary Hit: 72,5%


Kommen wir nun zurück zu unserem gigantischen Würfel. Der Mob greift euch nun an und damit wird der Würfel gewürfelt. Der erwürfelte Wert ist wie bei einem reellen Würfel komplett zufällig. Nehmen wir einmal an, es wird die 21,47 gewürfelt. Fügen wir diesen Wert nun in unseren Attack-Table ein wissen wir, wie unser Krieger auf den Angriff reagieren wird.

Miss: 0,00 – 10,60
Dodge: 10,61 – 16,20
Parry: 16,21 – 21,80
Block: 21,81 – 27,40
Ordinary Hit: 27,41 – 100,00


--> Der Krieger wird parrieren.

Ich denke dieses Beispiel genügt, um den Attack-Table an Gegner der gleichen Stufe zu visualisieren. Was für uns Krieger aber viel interessanter ist, sind die Bosse. Bosse haben, wie bereits gesagt die Levelstufe 73 und können uns somit Crushen. Der Crushing
Blow wird dem Attack-Table beigerechnet.

Eines ist hier allerdings zu beachten:

Wer von euch aufmerksam levelt wird feststellen, dass mit jedem Level-Up eure Waffenfertigkeiten / Verteidigungsfertigkeiten um 5 Punkte steigerungsfähig sind. Die Chance zu verfehlen oder den Gegner kritisch zu treffen, errechnet sich aus der Differenz der Waffenfertigkeit des Angreifers und der Verteidigungsfertigkeit des Opfers.

Ein Mob der Stufe 70 verfehlt den Kriegertank (und auch andere Klassen der Stufe 70) zu 5% und trifft ihn auch mit 5% kritisch. Ein Mob der Stufe 71 verfehlt den Kriegertank jedoch nur noch um 4,8%, trifft ihn dafür aber auch um 5,2% kritisch. Das heißt also 5 Waffenpunkte bringen 0,2%, genauso wie 5 Verteidigungspunkte. Ein Mob der Stufe 73 trifft den Kriegertank also mit 5,6% kritisch und verfehlt nur um 4,4%. Wichtig hierbei ist auch, dass sich diese 4,4% nicht nur auf das Verfehlen als solches richten, sondern auch auf das Ausweichen, Parrieren und Blocken. Auch diese 3 Fähigkeiten werden von 5% (gegen 70er Mob) auf 4,4% (gegen 73er Mob) gesenkt.

Ihr fragt euch vielleicht, warum das nicht nur interessant klingt, sondern auch in einem Guide erwähnt werden muss und genau das ist der Punkt, warum ich finde, dass jeder den Attack-Table kennen sollte. Durch diese Aufrechnung wird der Attack-Table nämlich von 100% auf 102,4% gesetzt (3 Level bedeuten wie oben bereits gesagt 0,6% und diese 0,6% wirken sich auf Miss, Dodge, Parry, Block aus. Ergo rechnet man 100% + 4*0,6%=102,4%). Die Füchse unter euch müssten jetzt merken, dass man gegen 70er Mobs bereits mit 475 DEF Kritimmun ist, aber zurück zum Thema, denn ihr wollt ja Bosse tanken.

Ihr braucht also gegen Bosse 490DEF, um Kritimmun zu sein, denn diese 490 DEF verringern die Chance des Gegner euch kritisch zu treffen um 5,6%. Stellen wir uns nun den Attack-Table gegen einen Boss wieder vor. Nehmen wir an unser Kriegertank kann zu 10% Ausweichen, 10% Parrieren, 10% Blocken und hat 490 DEF.

Miss: 10,6%
Dodge: 15,6%
Parry: 15,6%
Block: 15,6%
Critical: 0%


--> Miss, Dodge, Parry und Block verhindern, dass ihr einen Crushing Blow bekommt, da diese im Attack-Table höher stehen.

Rechnen wir die Werte zusammen: 10,6% + 15,6%*3 = 57,4%

Um nun zu erfahren, welche restlichen Chancen der Mob hat uns zu Crushen, beziehungsweise normal zu treffen rechnen wir 102,4% - 57,4% = 45%. Der Crushing Blow hat eine feste Chance von 15%.

Der Attack-Table sieht also vollständig so aus:

Miss: 10,6%
Dodge: 15,6%
Parry: 15,6%
Block: 15,6%
Critical: 0%
Crushing Blow: 15%
Ordinary Hit: 30%


Stellen wir uns nun wieder unseren gigantischen Würfel vor. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung im Attack-Table würde wie folgt aussehen:

Miss: 0,01 – 10,60
Dodge: 10,61 – 26,20
Parry: 26,21 – 41,80
Block: 41,81 – 57,40
Critical entfällt durch Critimmunität
Crushing Blow: 57,41 – 72,40
Ordinary Hit: 72,41 – 102,40


Nehmen wir an der Boss greift uns an und der Würfel erwürfelt eine 69,54. Das Ergebnis würde in den Crushing Blow fallen. Wir würden kritisch getroffen werden. Diese Crushs könnt ihr allerdings mit der Crushimmunität aus dem Attack-Table verdrängen. Dies gelingt euch allerdings nur, wenn ihr einen Combined Avoidance von 102,4% erhaltet. Der Combined Avoidance errechnet sich aus Miss + Dodge + Parry + Block. Ergeben diese 4 Werte mehr oder 102,4% wird der Crush aus dem Attack-Table verdrängt (ebenfalls wie der Ordinary Hit).

Der Attack-Table könnte zum Beispiel so aussehen:

Miss: 10,6%
Dodge: 40,2%
Parry: 21,2%
Block: 31%


--> 10,6% + 40,2% + 21,2% + 31% = 103%

Der komplette Attack-Table sieht dann so aus:

Miss: 10,6%
Dodge: 40,2%
Parry: 21,2%
Block: 31%
Critical: 0%
Crushing Blow: 0%
Ordinary Hit: 0%


Und nochmal als Wahrscheinlichkeitsverteilung:

Miss: 0,01 – 10,60
Dodge: 10,61 – 50,80
Parry: 50,81 – 72,00
Block: 72,01 – 102,40


--> 103,00 wird bereits nicht mehr erreicht, da unser gigantischer Würfel nur bis 102,40 geht. Nachfolgende Skills sind also auch nicht mehr möglich zu erwürfeln.

Critical: unmöglich
Crushing Blow: unmöglich
Ordinary Hit: unmöglich
http://www.youtube.com/watch?v=5AY1d_lUprI real pvp.
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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Nanoxid« (8. Juli 2013, 12:33)


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Montag, 13. Februar 2012, 16:41

2. Kritimmunität und Crushimmunität

Für einen Krieger ist Kritimmunität und eine gewisse Crushimmunität überlebenswichtig. Der Kriegertank ist meist das „Herz des Raides“. Stirbt er, wird der Raid meist whipen.

Zuallererst solltet ihr wissen, was mit euch bei einem kritischen Treffer oder schmetternden Angriff passiert. Sollte man nicht Krit/Crushimmun sein kann jeder Angriff des Gegners den Effekt „kritischer Treffer“ oder „schmetternder Angriff“ (bei Bossmobs) erhalten. Diese Treffer werden euch mit 150% des eigentlichen Schadens treffen. Stellt man sich nun vor, dass Maulgar (Raidinstanz Gruul) mit dem Skill „Bogenzerkracher“ zwischen 7000 und 9000 Schadenspunkten zufügt und diesen Skill kritisch/schmetternd trifft wird wohl den meisten Kriegertanks die Hose nass. Bei einem Krit/Crush richtet Maulgar dann zwischen 10500 und 13500 Schadenspunkte an. Um solchen Angriffen aus dem Weg zu gehen könnt ihr Kritimmun und Crushimmun werden.


Kritimmunität

Die Kritimmunität erhaltet ihr, indem eure Verteidigung 490 erreicht. Dieser Wert ist für jeden Kriegertank leicht zu erreichen. Viele verwechseln allerdings hier Verteidigungswertung mit Verteidigung. Für euch als Merkhilfe:

2,4 Verteidigungswertung = 1 Verteidigung
1 Verteidigung = 0,04% Ausweichen, Parrieren, Blocken, Miss
1 Verteidigung = 0,12% Avoidance
1 Verteidigung = 0,16% Combined Avoidance

Crushimmunität

Crushimmunität wird beim Kriegertank in aktive Crushimmunität und passive Crushimmunität unterteilt.

  • Aktive Crushimmunität
Die gute Nachricht ist, dass die aktive Crushimmunität fast jeder Kriegertank in einem Bossfight erreichen kann. Die schlechte Nachricht: Habt ihr einmal zu wenig Wut oder seid nicht voll bei der Sache verliert ihr diese Immunität und werden gecrusht.

Durch die Fähigkeit „Schildblock“ ist der Krieger in der Lage seine Blockchance um 75% zu steigern. Sollte er diesen Skill auch im Skillbaum „Schutz“ geskillt haben ist der Schildblock 6 Sekunden aktiv (oder für 2 geblockte Angriffe) bei einem CD von 5 Sekunden. Es ist also möglich den Schildblock aktiv auf CD zu halten. Haltet während des Kampfes nicht nur Schildblock auf CD, sondern auch den Effekt von „Donnerknall“ auf dem Boss. Viele Bosse werden dadurch so in ihrem Angriffstempo verlangsamt, dass sie es nicht schaffen 3 Schläge in 5 Sekunden auf euch zu landen. Ihr seid also aktiv Crushimmun.

  • Passive Crushimmunität
Das Ziel eines jeden Wertetanks ist die passive Crushimmunität. Hierbei schafft es der Krieger ohne „Schildblock“ auf einen Combined Avoidance von 102,4%. Um diesen hohen Wert ohne jegliche Fähigkeiten zu erhalten ist sehr viel Equip erforderlich. Erstmalig ist die Passive Crushimmunität ab T5 möglich.


3. Skillung

Bei der Skillung muss ich sagen, dass sie echt Geschmackssache ist. Ich geh in meiner Skillung so gut wie jeder Zufälligkeit aus dem Weg. Das heißt ich skille schon mal keine Stuns durch Schildschlag oder Rache. Meine Tankskillung ist im größten Teil dazu ausgelegt die Gruppe zu schützen, denn meiner Meinung nach muss ein Tank nicht nur lang leben und viel Aggro aufbauen, nein er sollte auch interaktiv sein, das heißt so schnell wie möglich reagieren können. Aus diesem Grund skille ich den Spott. Ich muss jedoch anfügen, dass meine Skillung je nach Equip wechselte. Auch in Verbindung mit verschiedenen Bossen kann die Skillung schnell geändert werden. Bei Nightbane ist zum Beispiel der Skill „Taktiker“ von großem Nutzen. Ich stelle euch hier meine derzeitige Allround-Skillung zur Verfügung:

10 / 5 / 46

Waffenbaum: 10 Punkte
  • 5/5 Abwehr
  • 3/3 Verbesserter Donnerknall
  • 2/3 Eiserner Wille

Furorbaum: 5 Punkte
  • 5/5 Grausamkeit

Schutzbaum: 46 Punkte
  • 5/5 Vorahnung
  • 5/5 Zähigkeit
  • 5/5 Schild-Spezialisierung
  • 1/1 Letztes Gefecht
  • 1/1 Verbesserter Schildblock
  • 3/3 Trotz
  • 2/2 Verbesserter Spott
  • 1/1 Erschütternder Schlag
  • 2/2 Verbesserter Schildwall
  • 3/3 Schildbeherrschung
  • 5/5 Einhandwaffen – Spezialisierung
  • 3/3 Verbesserte Verteidigungshaltung
  • 1/1 Schildschlag
  • 3/3 Fokussierte Wut
  • 5/5 Vitalität
  • 1/1 Verwüsten
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Montag, 13. Februar 2012, 16:42

4. Werte, Wutgeneration

Der Kriegertank ist erst zu Beginn des Kampfes in der Lage seine Ressource „Wut“ zu generieren. Das heißt er braucht eine gewisse „Antankzeit“, denn erst mit dieser Ressource ist der Kriegertank fähig Aggro aufzubauen. Da dieser Guide speziell für einen Kriegertank vom Stande TBC geschrieben ist solltet ihr wissen, dass ausweichen und parrieren KEINE Wut bringen. Ich muss zugeben, ich war auch lange Zeit im glauben, dass parrieren Wut bringen sollte, aber dem ist definitiv nicht so.

Für mich als Krieger ist es, wie bereits oben schon gesagt, extrem wichtig nicht nur lange Zeit zu überleben, sondern auch die Gruppe effektiv zu schützen. Somit ist es für mich wichtig sehr schnell Hass auf alle Ziele aufzubauen. Wie bereits gesagt ist Wut die Ressource, um Hass aufzubauen und Wut bekommt der Krieger am besten, indem er Schläge einsteckt. Natürlich bekommt er auch Wut, indem er Schaden austeilt, aber bei Weitem nicht so viel. Hier zu gebe ich euch 2 Formeln:

Wutaufbau, indem man Schaden austeilt:

Normaler Treffer:
Wut = (15 x ausgeteilter Schaden) / (4 x 274,7) + ( 3,5 x Waffengeschwindigkeit) / 2

Kritischer Treffer:
Wut = (15 x ausgeteilter Schaden) / (4 x 274,7) + (7 x Waffengeschwindigkeit) / 2


Wutaufbau, indem man Schaden bekommt:

Wut = (5 x erlittener Schaden) / (2 x 274,7)

Dieser Formeln gelten nur auf Stufe 70, denn diese Zahl 274,7 beschreibt den Wundumwandlungswert auf Stufe 70. Dieser wechselt mit jeder Stufe.

Um Kriegertank zu spielen gibt es meiner Ansicht nach 2 Wege. Entweder man wird der sogenannte „Def-Tank“, auch Wertetank genannt, oder man spielt den „Life-Tank“.

Der Def-Tank:


Diese Art des Kriegertanks geht hauptsächlich auf Werte. Er legt das Hauptmerk auf einen großen (Combined) Avoidance. Der Combined Avoidance ergibt sich aus Miss, Dodge, Parry, Block. Ergeben diese Werte mehr als 102,4% wird der Kriegertank Crushimmun! Das Ziel eines jeden Wertetanks ist die passive Crushimmunität. Wertetanks sollten wie folgt versuchen ihren Kriegertank zu bestücken:

Kritimmunität > aktive Crushimminität > Ausweichen > Parrieren > Block > Waffenkunde > Trefferwertung > Life > Rüstung > Haste

Kritimmunität und aktive Crushimmunität wird für Wertetanks kein Problem sein. Folgend gebe ich euch noch paar Formeln, damit ihr diese Reihenfolge nachvollziehen könnt.

18,9 Ausweichwertung = 1% Ausweichen
23,8 Parrierwertung = 1% Parrieren
7,9 Blockwertung = 1% Blocken
3,9 Waffenkundewertung = 1 Waffenkunde
15,8 Trefferwertung = 1% Trefferchance
1 Ausdauer = 10 Life
10,5 Tempowertung = 1% Angriffsgeschwindigkeit


Im späteren Content könnt ihr Ausweichen mit Parrieren tauschen. Wichtig ist, dass ihr auf die 102,4% kommt, um passiv Crushimmun zu werden. Parrieren hat nur den Vorteil, dass ihr im Falle des Parrierens den Skill „Parryhaste“ bekommt. Mit diesem Skill wird eure Angriffsgeschwindigkeit vom nächsten Autohit um 40% gesenkt. Somit steigert sich eure Wutgeneration und der damit verbundene Aufbau von Hass.

Wertetanks generieren schlecht Wut und bedürfen daher einer größeren Antankzeit. Der Raid muss viel Geduld mitbringen und die Healer müssen vorsichtiger mit übereilten Heilungen umgehen, vor allem wenn diese groß oder kritisch ausfallen.

Der Life-Tank:


Diese Art des Kriegertanks setzt sein Hauptaugenmerk auf seine Lebenspunkte. Vor allem Tauren sind durch ihren Volkbonus gute Lifetanks. Der Avoidance fällt bei einem Lifetank eher gering aus, was somit mehr Manaverbrauch für die Healer bedeutet. Ein Lifetank muss trotzdem Kritimmun und aktiv Crushimmun sein, sonst wird er keine Chance haben zu überleben.

Ein Lifetank sollte wie folgt bestückt werden:

Critimmunität > aktive Crushimmunität > Life > Rüstung > Waffenkunde > Trefferwertung > Parrieren > Ausweichen > Block > Haste

Ich selbst spiele momentan einen Lifetank, da ich so am schnellsten Wut generiere und damit schnell Aggro aufbauen kann. Bei Gruppen kommt diese Art von Kriegertank manchmal in Probleme, denn der Heiler muss unter Umständen sehr schnell heilen. Daher ist es wichtig viel Gruppenaggro aufzubauen, was durch die erhaltene Wut möglich sein wird.
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Montag, 13. Februar 2012, 16:44

5. Verhalten am Boss / bei Gruppen, Aufbau von Aggro

Als Kriegertank ist eure Hauptaufgabe Bosse zu tanken, aber ihr müsst eure Gruppe hin und wieder dadurch schützen, in dem ihr Gruppen tankt.


Verhalten am Boss:

Viele Kriegertanks erzählen von einer Rota beim Tanken. Ich selbst spiele nicht in einer Rota. Ich habe zwar eine Rota und versuche diese so gut wie möglich aufrecht zu halten, da das aber fast nie möglich ist stelle ich eher eine Prioritätsliste auf.

Die Rota würde so aussehen:

Schlachtruf, Schildblock, Schildschlag, Heldenhafter Stoß, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, Verwüsten, Schildblock, Heldenhafter Stoß, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, Verwüsten, Schildblock, Heldenhafter Stoß, Verwüsten, Donnerknall, Demoralisierender Ruf, Schildschlag, Schildblock, Heldenhafter Stoß, Rache, Heldenhafter Stoß, Schildschlag, Heldenhafter Stoß, Rache, Schildblock, Befehlsruf, Heldenhafter Stoß, Schildschlag, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, Schildblock, Donnerknall..

Und dann rotiert die Rota zwischen den beiden Donnerknall immer wieder in Wiederholung.

Diese Rota ist fast nie einzuhalten, da der Boss durch Fähigkeiten diese Rota öfter unterbricht, oder bestimmte Leute Aggro ziehen, die es nicht sollten. Auch da muss der Kampf unterbrochen werden, um die Gruppe zu schützen. Daher stell ich euch eine Prioritätsliste auf, wonach ihr dann selbst entscheiden könnt, welche Fähigkeiten ihr nutzt.

Schildblock auf CD, Donnerknalleffekt bei Boss auf CD Shildschlag Verwüsten (Rüstung zerreißen 5fach auf Boss gestapelt)
Rache
Schlachtruf / Befehlsruf
Demoralisierender Ruf
Verwunden
Entwaffnen


Um optimal Hass aufzubauen setzt ihr zwischen jede von den obenstehenden Fähigkeiten einen „Heldenhaften Stoß“. Dieser hat keinen Cooldown und wird auch nicht vom Cooldown der anderen Fähigkeiten betroffen.

Ihr werdet fast nie zum Entwaffnen kommen, da bereits der Cooldown von Schildschlag wieder abgelaufen sein wird und es sinnvoller wäre den Schildschlag gegen den Gegner zu richten als das Entwaffnen.


Verhalten bei Gruppen:

Die meisten Krieger bekommen ihre ersten Probleme schon, wenn sie 2 Mobs tanken müssen. Es gibt aber zum Beispiel in den Zerschmetternden Hallen Gruppen mit bis zu 5 Mobs. Um gut Hass auf Gruppen aufzubauen (und damit meine ich so, dass der Heiler keine Aggro zieht), kommt ihr fast nicht drum herum die Gegner „durchzutappen“. Wenn ihr auf Tabulator drückt wird automatisch ein anders Ziel anvisiert, als ihr im Moment im Sichtfeld habt. Dieses Ziel wird feindlich sein! Damit ihr Gruppen besser tanken könnt nutzt ihr die Fähigkeit „Spalten“. Auch diese Fähigkeit hat keinen Cooldown und ist somit immer verwendbar. Spalten selbst macht aber nicht ausreichend Hass. Eine Rota gegen 5 Mobs könnte so aussehen:


Blutrausch, Schlachtruf
1. Mob: Charge, Verteidigungshaltung, Schildschlag, Donnerknall, Demoralisierender Ruf, TABULATOR
2. Mob: Spalten, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, TABULATOR
3. Mob: Spalten, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, TABULATOR
4. Mob: Spalten, Schildschlag, Heldenhafter Stoß, TABULATOR
5. Mob: Spalten, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, TABULATOR
1. Mob: Spalten, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, Donnerknall, TABULATOR
2. Mob: Spalten, Schildschlag, Heldenhafter Stoß, FOCUS MOB 1!!!!!!
1. Mob: Spalten, Verwüsten, Rache, Heldenhafter Stoß, TABULATOR
3. Mob: Spalten, Verwüsten, Heldenhafter Stoß, FOCUS MOB 1!!!!


Achtung! Der Tabulator switcht nicht automatisch auf das Ziel, was ihr wollt. Wenn euch der Tabulator zu unsicher ist, müsst ihr die Mobs mit der Maus anvisieren, was allerdings zeit kostet. Geübte Tanks erkennen jedoch mit Hilfe von dem Addon „Omen2“ auf welchem Ziel sie bereits Aggro aufgebaut haben und können so extrem schnell die Mobs „durchtappen“. Diese ganze Rotation wird immer weitergeführt, wobei immer wieder Mob 1 im Wechsel zu den anderen steht, umso optimal Aggro auf ein Ziel aufzubauen. Die Damagedealer müssen nun nur noch die sogenannte „Deadline“ einhalten (1.Mob, 2.Mob, 3. Mob, 4. Mob, 5. Mob). Wenn der 1. Mob gestorben ist, wird die Hauptaggro auf Mob 2 aufgebaut.

Ich denke es ist ziemlich logisch was ich euch versuche zu erklären.

Sollten hin und wieder Damagedealer Aggro ziehen, könnt ihr euren Skill „Einschreiten“ benutzen, welcher euch schnell zum Aggroziehenden rennen lässt und so könnt ihr sofort spotten, beziehungsweise wenn Spott auf Cooldown läuft den „Erschütternden Schlag“ nutzen, welcher den Mob stunt und ihn für eine gewisse Zeit außer Gefecht setzt.

Achtung! Manche Mobs sind weder spottbar noch stunbar. Als Tank ist es eure Aufgabe euer Wissen so weit zu erfüllen, dass ihr jeden Boss und jeden Mob auswendig kennt. Nur so könnt ihr eure Gruppe optimal schützen.

Als Tipp: Sollte euch ein Damagedealer wirklich absolut nicht antanken lassen, und die Gruppe mit seinem Spielverhalten gefährden, sprecht euch mit dem Heiler ab und lasst ihn sterben. Ein Magier wird keinen Attumen oder ähnliches tanken. Und manche lernen eben nur durch sterben, so blöd es klingt.

Des Weiteren wissen einige nicht, wie man richtig spottet. Ihr müsst nach einem Spott sofort ein hohes Maß an Bedrohung auf den Mob projizieren, denn mit dem Spott wird der Hass gegen euch nur auf 100% des bisherigen Meistgehassten gesetzt. Hier zu solltet ihr wissen:

Nahkämpfer ziehen den Hass auf sich, wenn sie 110% des Hasses vom Tank erreicht haben. Fernkämpfer ziehen den Hass auf sich, wenn sie 130% des Hasses vom Tank erreicht haben.

In dem Moment wo ihr spottet hat also jemand, genau wie ihr, 100% des Hasses. Steht derjenige nun zufällig noch in der Nähe (wird somit als Nahkämpfer vom Mob anerkannt) und ist ein Heiler, wird er mit der nächsten Heilung die 110% Marke erreichen, und so als Tank angesehen. Somit würde er wiederholt den Hass auf sich ziehen und der Spott des Tanks wäre auf Cooldown. Es würde für den Heiler und für die Gruppe zu argen Problemen kommen. Um dieses Hohe Maß an Bedrohung so schnell wie möglich aufzubauen solltet ihr eine kleinere Rota gegen den Mob fahren, beginnend mit Schildschlag. Diese Rota solltet ihr euch je nach Mob selbst basteln. Was viele nicht wissen ist, dass die Attacken vom Krieger eine gewisse Autobedrohung haben. Das heißt die Attacken haben eigene Hasswerte, welche mit dem angerichteten Schaden addiert werden und anschließend um 10% erhöht werden (durch Verteidigungshaltung). Folgend seht ihr die Gundhasswerte der einzelnen Attacken.

Rüstung zerreißen: 301
Heldenhafter Stoß: 196
Rache: 201
Schildhieb: 230
Schildschlag: 323
Verwüsten: 106 (+14*Stacks von Rüsse reißen) + 301 (solang nicht 5fach Rüstung zerreißen)
Donnerknall: 75% des Schadens (je nach Skillung fester Wert) (auf alle betroffenen Ziele)
Spalten: 130 (auf alle betroffenen Ziele)
Entwaffnen: 104
Spöttischer Schlag: 290
Demoralisierender Ruf: 56 (auf alle betroffenen Ziele)
Schlachtruf: 69 (auf alle Ziele)
Befehlsruf: 68 (auf alle Ziele)
Kniesehne: 181


Der Schildschlag ist also die Attacke, welche die meiste Grundaggro mit sich bringt. Zusätzlich macht der Schildschlag den meisten Schaden am Gegner und richtet somit ein extrem hohes Maß an Bedrohung gegen euch. Obwohl Verwüsten nur einen relativ geringen Grundhasswert hat, richtet Verwüsten ein Hohes Maß an Bedrohung an, da zusätzlich viel Schaden angerichtet wird.

Verwüsten solltet ihr nur bis zum 5 fachen Stack von Rüstung zerreißen nutzen. Sobald der Stack 5fach ist, wird euch Rüstung zerreißen nicht mehr angerechnet. In diesem Fall ist es besser „Rache“ zu verwenden.

Als kleinen Aggropush solltet ihr andere Krieger im Raid (zumindest bei Bossfights) darauf hinweisen, dass sie für euch Donnerknall,
Demoralisierender Ruf aufrechterhalten, da diese Fähigkeiten vergleichsweise wenig Aggro aufbauen. So habt ihr mehr Wut für Rache, Schildschlag und so weiter und so fort.
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »baddyy« (22. Februar 2012, 01:42)


Nanoxid

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Montag, 13. Februar 2012, 16:45

6. Welche Rasse wähle ich?

Nunja. Zum Ende meines Guides will ich noch die Frage aufwerfen, welches Volk am besten geeignet ist den Kriegertank zu spielen.Dazu muss ich euch sagen, dass es keine eindeutige Antwort gibt, denn jedes Volk hat andere Fähigkeiten, die dem Kriegertank weiterhelfen. Ich erinnere in diesem Abschnitt einfach an die Volksfähigkeiten und gebe ein kleines Statement ab. Die Entscheidung bleibt allerdings wieder bei euch.


Horde:

Untote – Wille der Verlassenen / Schattenresi
--> Untote können sich für 10 Sekunden lang immun gegen Bezauberungen, Schlaf und Furcht machen. Diese Fähigkeit ist in Gefahrensituationen optimal, denn ein Tank, welcher außer Gefecht gesetzt ist, bringt dem Raid nur Probleme. Außerdem genießen Untote einen Schattresibonus von 10.

Trolle – Berserker
--> Trolle können je nach Life mit der Fähigkeit „Berserker“ ihr Angriffstempo über eine gewisse Zeit steigern und so einen deutlichen Aggropush hinlegen. Sehr hilfreich als Tank in Notsituationen, vor allem nach dem Spott.

Tauren – 5% Mehr Life / AOE-Stun / Naturresi
--> Auf dem ersten Blick wird das wohl den meisten Tanks zusprechen, vor allem wenn man so circa 18.000 Life erreicht hat, wird dieser Bonus doch stark beachtlich mit 900 Ausdauer als Bonus. Tauren sind meist im Thema „Lebenspolster“ unübertroffen. Tauren haben außerdem einen zusätzlichen AOE-Stun, welcher allerdings nur sehr kurz (2 Sekunden) wirkt. Naturresibonus beläuft sich auf 10.

Orc – Kochendes Blut / Axtbonus / Betäubungswiderstand
--> Die Fähigkeit „Kochendes Blut“ erhöht zwar eure Angriffskraft, verringert jedoch Heileffekte um 50%, ist daher nicht zu empfehlen. Der Axtbonus ist allerdings sehr gut! Vor allem zum BT-Release wird der Bonus deutlich.


Allianz:

Mensch – Waffenkunde mit Schwertern / Streitkolben erhöht
--> Die meisten Tanks spielen mit Schwertern. Dadurch wird beim Mensch ein Bonus von 1,25% auf die Waffenkunde gerechnet, was sehr beachtlich ist und beim Aggroaufbau hilft.

Zwerge – Steingestalt / Frostresi
--> Zwerge können die Steingestalt annehmen und werden so 8 Sekunden lang immun gegen Blutungen, Gifte und Krankheiten. Außerdem wird die Rüstung in dieser Zeit um 10% erhöht. Zusätzlich haben Zwerge einen Frostresibonus von 10.

Nachtelf – Erhöhte Auweichchance / Naturresi
--> Nachtelfen weichen zu 1% mehr aus und haben 10 mehr Naturresistenz.

Gnom – Entfesslungskünstler / Arkanresi
--> Gnome können sich mit ihrer Volksfähigkeit von bewegungseinschränkenden Effekten lösen. Zusätzlich haben Gnome einen Arkanresibonus von 10.

Draenei – Healfähigkeit / Gruppensupport / Schattenresi
--> Draenei verfügen über die „Gabe der Naaru“, welche ein ausgewähltes Ziel heilt. Da diese aber mit einer Castzeit versehen ist bringt sie dem Kriegertank nicht viel. Draenei sorgen außerdem für 1% mehr Zaubertrefferchance / Trefferchance, aber nicht bei sich selbst. Die Schattenresistenz wird um 10 erhöht.
http://www.youtube.com/watch?v=5AY1d_lUprI real pvp.
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Nanoxid« (8. Juli 2013, 12:48)


6

Montag, 13. Februar 2012, 17:43

Gutes Ding soweit, hab ich ja damals schon im Naxxforum geschrieben, aber ja Formatierung und Farbe noch ändern bitte ;P
Und als Tipp so Sachen lassen sich, für Foren zumindst incl BB-Codes etc, besser in ner Textdatei aufheben ;)




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Ealdwulf

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7

Samstag, 18. Februar 2012, 23:22

Jau schönes Ding, mal abgesehen von den Farben. Das Ding ist echt gut, hat mir damals auf Naxx schon gefallen :)


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And their revenge will be terrible
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Barith

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8

Sonntag, 19. Februar 2012, 08:46

hey,

eine sektion über die erklärung, welche fähigkeiten wieviel bedrohung macht könnte hinzugefügt werden.

macht shield bash mehr bedrohung als devastate? zumindest mehr als sunder armor.

dann könntest du eine prioritätenliste schreiben für max bps und max mitigation.

des weiteren wäre es hilfreich, wenn du die einzelnen sinnvollen talente erklären würdest, auch da kann man z.b. einen unterschied zwischen max mitigation / max bps / imp demo für cor etc aufzeigen.

9

Sonntag, 19. Februar 2012, 12:05

Battle Shout +69 (rank 8) - divided amongst targets
Cleave +130 (rank 6) - divided amongst targets
Commanding Shout +68 - divided amongst targets
Demoralizing Shout +56 (rank 7) - divided amongst targets
Devastate +106 + [14 * Sunder Count]
Also applies Sunder Armor threat when increasing the debuff stack
Disarm +104
Hamstring +181 (rank 4)
Heroic Strike +196 (rank 10)
Revenge +201 (rank 8)
Improved Revenge (Stun) +25
Shield Bash +230 (rank 4)
Improved Shield Bash +??
Shield Slam +307 (rank 6)
Sunder Armor +301 (rank 6)
Taunt Sets threat equal to NPC's primary target (Section VII e.)
Thunder Clap Base threat is 1.75x damage done

siehe: http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/

Habs dir ma kurz rausgesucht ;PP




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Kryolith

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10

Sonntag, 19. Februar 2012, 14:35

Rüstung zerreißen: 301
Heldenhafter Stoß: 196
Rache: 201
Schildhieb: 230
Schildschlag: 323
Verwüsten: 106 (+14*Stacks von Rüsse reißen) + 301 (solang nicht 5fach Rüstung zerreißen)
Donnerknall: 75% des Schadens (je nach Skillung fester Wert) (auf alle betroffenen Ziele)
Spalten: 130 (auf alle betroffenen Ziele)
Entwaffnen: 104
Spöttischer Schlag: 290
Demoralisierender Ruf: 56 (auf alle betroffenen Ziele)
Schlachtruf: 69 (auf alle Ziele)
Befehlsruf: 68 (auf alle Ziele)
Kniesehne: 181


Also ich weiß nicht ob ihr beide alles gelesen hat, aber das Zitat ist von nano's Guide
Was fehlt da speziell Barith?

11

Sonntag, 19. Februar 2012, 15:43

Oh, ja stimmt xD
Sry hab den Guide jetzt nicht nochmal durchgelesen, hab nur auf Bariths Post geantwortet ;P




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12

Sonntag, 19. Februar 2012, 16:47

Mach mal bitte das Gelb raus ! meine Augen -.-

p4ddY

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13

Sonntag, 19. Februar 2012, 17:58

kommt halt vom besten warryi tank eu <3 digga

Nanoxid

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14

Sonntag, 19. Februar 2012, 18:05

Sorry, ich kann die Farbe nicht verändern...dadurch die jegliche Formatierung verloren...
Anscheinend ist mein PC ein Arschloch -.-

markiert halt das gelb, wenn ihr das lesen wollt, ich hab eh noch nen Fehler im Guide gefunden...mal schauen, vielleicht ist Baddyy nochmal so nett zu helfen, dank dem steht das ding nämlich überhaupt hier drin...
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15

Montag, 20. Februar 2012, 19:11

aber durchs blocken bekommt man als krieger doch wut oder nicht?

Incognito

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16

Montag, 20. Februar 2012, 19:19

nur durch den schaden der höher ist als dein Blockwert
Wer an nichts glaubt, verzweifelt an sich selber.




17

Montag, 20. Februar 2012, 20:57

Nein nicht nur, durch Schildspezialisierung, mittleres Talent 2. Reihe Deffbaum, generierst du durchs Blocken auch Wut ;)




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Incognito

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18

Montag, 20. Februar 2012, 21:13

1 wutpkt ...
Wer an nichts glaubt, verzweifelt an sich selber.




19

Montag, 20. Februar 2012, 21:49

1 =! 0 xD




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20

Dienstag, 21. Februar 2012, 14:56

Ich finde den Guide echt gut ist alles drin was man als Krieger-Tank wissen muss. :thumbsup:

Über die Skillung lässt sich natürlich streiten jeder skillt irgendwas anderes. :D

Hier mal mein Skillungsvorschlag

Für Hc's:
https://www.back2basics-wow.eu/talent/in…133002103021351

Mit Durchdringes Heulen lässt es sich einfach soviel leichter tanken, vorallem wenn man mehr als 2 Mob's tanken muss und man verliert lediglich 10% Schaden das ist definitiv zu verkraften.

Für Raid's:
https://www.back2basics-wow.eu/talent/in…133002103531351

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Zaneus« (21. August 2015, 17:10) aus folgendem Grund: veraltete Links aktualisiert