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DalJow

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Dienstag, 18. März 2014, 19:42

How To: PvE DPS - Roguecraft für Ambitionierte

Vorwort
Warum mach ich das hier? Die Frage ist relativ leicht beantwortet. Zum einen, weil der bisherige Guide im b2b Forum Müll ist und zum Anderen, weil mich jeden Tag aufs Neue immer wieder die selben Fragen von Schurken Anfängern ereilen. Natürlich werde ich mich größtenteils den EJ Guides bedienen, einige Stellen aber weiter ausführen und Zusätzliches erwähnen, um wirklich jede noch so kleine Frage damit zu beantworten. Das Ganze dient dann sowohl Anfängern, als auch Fortgeschrittenen zur Orientierung, um das Maximum aus ihrem Char heraus zu holen. Dennoch entbindet das natürlich niemanden von der Weisheit „Übung macht den Meister“. Der Guide wird sich in erster Linie um den Combat Spec drehen und die anderen Builds nahezu vernachlässigen. Wer sich also erhofft, Fragen zu Mutilate beantwortet zu bekommen, ist hier gänzlich falsch. Genauso beziehe ich mich Größtenteils auf den Endcontent, vorangegangenes findet hier kaum eine Erwähnung.

Inhalt
  1. Einleitung
  2. Die 7 Faustregeln des Schurken
  3. Theorie und Grundlagen
    ---> 3.1 Attribute
    ---> 3.2 Hit und Expertise Cap
    ---> 3.3 Rassenwahl
    ---> 3.4 Die Wahl der richtigen Waffen
    ---> 3.5 Die Dkillung
    -----> 3.5.1 Combat #1
    -----> 3.5.2 Combat #2
    -----> 3.5.3 Hemo
  4. Das Gear
    ---> 4.1 BiS Liste
    ---> 4.2 Main Hand Waffen
    ---> 4.3 Off Hand Waffen
    ---> 4.4 Metasockel
    ---> 4.5 Sockelwahl
    ---> 4.6 verzauberungen
    ---> 4.7 Temporäre Verzauberungen
    ---> 4.8 Schuh Verzauberung
  5. Equivalence Point System
    ---> 5.1 Definiton
    ---> 5.2 Aktuelle End Content EP Werte
    ---> 5.3 Rechenbeispiele
  6. Raid Support
  7. Fähigkeiten und Rotation
    ---> 7.1 Finsterer Stoß
    ---> 7.2 Blutung
    ---> 7.3 Ausweiden
    ---> 7.4 Vergiften
  8. Skill Cap
    ---> 8.1 How to Survive
    ---> 8.2 Hot to DPS
    ---> 8.3 Interface
    ---> 8.4 Optimale Nutzung der CDs
    ---> 8.5 Energy Pooling
  9. FAQ
  10. Downloads

1. Einleitung
Aus einsteigerfreundlichen Gründen, werde ich im Folgenden so gut wie es geht die deutschen Begrifflichkeiten verwenden. Natürlich gibt es für manche allerdings keine sinnvollen und gängigen Übersetzungen wie z.B. Cooldown. Darum werde ich einige Abkürzungen benutzen, die ich hier benennen werde:

  • AP = Angriffskraft
  • Str = Stärke
  • Agi = Beweglichkeit
  • ARP = Rüstungsdurchschlag
  • CP = Combopunkt
  • CD = Cooldown
  • DD = Schadensverursacher
  • MH = Waffenhand
  • OH = Nebenhand
  • DMG = Schaden
  • DPS = Schaden pro Sekunde
  • Imp FF = Geskilltes Feenfeuer (Fähigkeit der Eule)
  • Stealth = Verstohlenheit

2. Die 7 Faustregeln des Schurken
  1. Nicht sterben
  2. Nichts unternehmen, was einen selbst oder den Raid gefährden könnte
  3. So viel und lange wie möglich am Gegner sein
  4. Niemals das Energie Maximum erreichen
  5. Niemals Zerhäckseln auslaufen lassen
  6. Cooldowns nutzen
  7. Rechnen, rechnen, rechnen, denn WoW ist reine Mathematik

3. Theoretische Grundlagen
3.1 Attribute
  • 1 Str = 1 Ap
  • 1 Agi = 1 Ap
  • 40 Agi = 1% Crit
  • 14,79 Trefferwertung = 1% Hit
  • 15,77 Tempowertung = 1% Tempo
  • 22,08 kritische Trefferwertung = 1% Crit
  • 3,697609901 Waffenkundewertung = 1 Waffenkunde

3.2 Hit und Expertise Cap
Die Standartchance für den Autohit zu verfehlen, liegt bei 28% für das beidhändige Führen von Waffen, wie es beim Schurken der Fall ist. Bei Spezialattacken wie „Finsterer Stoß“ beträgt diese 9%. Daraus ergeben sich folgende Werte:

  • Auto-attack, 0/5 in Präzision: 442
  • Auto-attack, 5/5 in Präzision: 363
  • Auto-attack, 5/5 in Präzision, Imp FF: 316
  • Special, 0/5 in Präzision: 142
  • Special, 5/5 in Präzision: 64

Die Standartchance, dass der Boss einer Attacke des Schurken von hinten ausweicht, beträgt 6,5%. Für jeden Punkt an Waffenkunde verringert sich diese Chance um 0,25%. Demnach lassen sich folgende Werte errechnen:

  • 0/2 in Waffenexperte, non-Human: 103
  • 1/2 in Waffenexperte, non-Human: 83
  • 2/2 in Waffenexperte, non-Human: 64
  • 0/2 in Waffenexperte, Human: 83
  • 1/2 in Waffenexperte, Human: 64
  • 2/2 in Waffenexperte, Human: 44

Dabei ist ZU JEDER ZEIT zu berücksichtigen, dass diese Werte KEINE „magic numbers“ sind. Immer wieder werde ich gefragt, wie viel Hit ich habe, wobei diese Frage absoluter Fail ist. Man sagt zwar, es gibt keine dummen Fragen, doch so zeigt diese einfach wunderbar, wie wenig die Person von der Mechanik des Schurken verstanden hat. Hit ist zwar der stärkste Stat, den wir sockeln können, dennoch sind 2 Agi stärker als 1 Hit. Somit gilt es, die Relationen im Auge zu behalten und in Form von EP Werten zu rechnen, wozu ich später kommen werde.

3.3 Rassenwahl
  1. Mensch (95 Str; 158 Agi; 5 Expertise)
  2. Troll (96 Str; 160 Agi; 18 Hasterating)
  3. Blutelf (92 Str; 160 Agi; Energy Regg)
  4. Orc (98 Str; 155 Agi; 35 Ap)
  5. Nachtelf (92 Str; 163 Agi)
  6. Gnom (90 Str; 161 Agi)
  7. Untot (94 Str; 156 Agi)
  8. Zwerg (97 Str; 154 Agi)

Die Auflistung orientiert sich dabei einzig und allein an dem Bonus für DMG im PvE. Allgemeine Utility wie durch Will of the Forsaken wird dabei außer Acht gelassen. Die Abstufungen zur nächst besseren Rasse sind dabei verhältnismäßig gering, der Vorteil von Human zu Dwarf beträgt allerdings bis zu 40 DPS. Die Unterschiede sind natürlich sehr variabel, da CDs wie gewohnt in Kombination mit anderen an Stärke gewinnen. Beim Troll spielt zusätzlich der HP Pool eine Rolle und mein Human der beliebte RNG Faktor, was ausgewichene Attacken anbelangt. Eine exakte Aussage über den praktischen DPS Gewinn lässt sich also nicht sagen, die Werte sind lediglich als Orientierung anzusehen.

3.4 Die Wahl der richtigen Waffen
Wie ich eingangs bereits erwähnte, beziehe ich mich mit diesem Guide nicht auf alle Skillvarianten des Schurken, sondern primär auf den Combat Spec und einige Ableger der Hemo Builds. Aus diesem Grund liegt die Wahl der richtigen Waffen ganz klar und ohne Wenn und Aber auf der Hand: Schwerter! Generell kann der Kampf Schurke aber natürlich auch mit anderen Waffenkombinationen erfolgreich gespielt werden, wenn aber nicht ganz so effektiv wie mit Schwertern. Dabei gilt es zu beachten, dass das Skillen einer bestimmten Waffen Spezialisierung sich auch nur auf diesen Typ von Waffe bezieht. Das bedeutet, der Schurke trägt sowohl in der MH als auch in der OH jeweils eine eigene Waffe, für die entsprechend eine eigene Theorie gilt. Sollte man beispielsweise die „Schwertspezialisierung“ gewählt haben, man trägt in der MH ein Schwert, in der OH aber einen Dolch, so wirkt sich die Spezialisierung nur auf die MH aus und nicht auf die OH. Das Selbe gilt für die Rassenboni der Menschen. Diese haben 5 Waffenkunde für das Führen von Schwertern und Kolben. Sollte sich in einer der beiden Hände allerdings eine andere Waffe befinden, so gilt für diese nicht der Bonus. Jede Hand hat somit ihre eigene Waffenkunde. Dies kann anhand des Charakterbildschirms ganz einfach abgelesen werden.

Um das Thema der Schwertspezialisierung genauer zu erläutern, warum sie die stärkste Variante der vier Spezialisierungen ist, muss man die Mechanik dahinter verstehen. Anders als bei der Dolch oder Faustwaffen Spezialisierung, wo die MH und OH jeweils die % an Crit bekommen, die man geskillt hat und aus dieser ein Mittelwert gebildet wird, so verhält es sich bei Schwertern gänzlich anders. Hier hat sowohl die MH als auch die OH eine eigene 5% Chance auf einen extra Hit. Allerdings und das ist der gewaltige Unterschied und Vorteil, wird der extra Hit bei einem Proc in der OH nicht von dieser, sondern mit der MH ausgeführt. Insofern hat man nicht nur eine additive 10% Chance auf einen extra Hit, sondern es werden beide Procs von der deutlich stärkeren Waffe ausgeführt.

3.5 Die Skillung
An sich gibt es natürlich eine Vielzahl an Varianten, wie man den Schurken skillen kann. Ich werde allerdings lediglich auf vier verschiedene eingehen und diese näher erläutern.

3.5.1 Combat #1
Diese Variante ist die gängigste und wird von nahezu allen Schurken gespielt und priorisiert. Sie ermöglicht den maximalen DMG, den ein Schurke machen kann.

3.5.2 Combat #2
Bei dieser Variante und dadurch bedingte Spielweise leidet die Personal DPS zwar deutlich, allerdings ist sie im Falle eines Wegfallens des Def Kriegers die beste Alternative für den Raid. Ein Aufrecht erhalten von „Rüstung zerreißen“ eines Off Kriegers würde einen größeren DMG Verlust für den Raid bedeuten, als wenn der Schurke mit einem geskillten „Rüstung schwächen“ diese Aufgabe übernimmt. Wer also in einem Raid mit zwei Druiden und einem Paladin als Tanks ist, sollte sich dazu genötigt fühlen, diesen Build zu skillen.

3.5.3 Hemo Swords und Hemo Deadliness
Diese Skillung ist gerade zu Anfang eine sehr lohende Alternative, da sie deutlich flexibler und angenehmer zu spielen ist. Mit einer erhöhten Reichweite von „Kopfnuss“, schnellerem Bewegungstempo im „Stealth“ und allgemein verbesserten Überlebensmöglichkeiten findet sie eine große Effektivität in 5er Inzen, aber auch noch in Kara. Später bekommt diese Variante erneuten Einzug im T6 Content, vor allem in Hyjal, da die zusätzliche ARP durch „Serrated Blades“ bei 6200er Armor Bossen einen enormen Anstieg der DPS bedeuten. Zusätzlicher Vorteil daran ist, dass man nicht auf Schwerter angewiesen ist, da sich beide Varianten nichts nehmen.

4. Das Gear
4.1 BiS Liste


Auf die Stärke einzelner Trinkets werde ich hier nicht weiter eingehen, generell gilt aber Geschwärzter Naarusplitter > Drachenwirbeltrophäe > Spule der Warpquelle > Aschenzungentalisman der Tödlichkeit > Scherbe der Verachtung > Wahnsinn des Verräters

4.2 Main Hand Waffen
Wie oben bereits erwähnt, sollte es sich hier im optimalen fall um ein Schwert handeln. Generell gilt zwar, je mehr DPS die Waffe besitzt, desto besser, allerdings muss man hier auf einige Faktoren achten, die in den Endgültigen DMG Gewinn einer Waffe mit reinspielen. So sind neben den Stats auf der Waffe auch der durchschnittliche Schaden relevant. So ist die Kralle von Azshara beispielsweise stärker als Schnitzler des erbarmungslosen Gladiators, aus eben genannten Faktoren. Im Optimalfall sollte das Tempo der Waffe 2,6-2,8 betragen. Je langsamer, desto größer ist der DMG pro Hit, was sich positiv auf den Schaden eines extra Hits durch die Schwert Spezi auswirkt. Hier kann man ca. 2. DPS bei der Waffe dazu rechnen. Eine Besonderheit stellt an dieser Stelle der Vergleich zwischen Klinge der Ehrlosigkeit und Kralle von Azshara dar. In der Theorie ist erstere Waffe zwar stärker, in der Praxis hingegen sorgt der massive Verlust an Hit allerdings dafür, dass es gerade in kurzen Kämpfen zu relativ großen Abweichungen kommen kann, was sich entsprechend gravierend auf den DMG auswirkt.

4.3 Off Hand Waffen
Hier sind die Unterschiede zwischen den Waffen teils gewaltig. Die Mechaniken, die dahinter stecken, liegen für die Meisten zwar deutlich auf der Hand, wie sehr sie sich im Endeffekt allerdings dann doch auf den DMG des Schurken auswirken, ist den Wenigsten so richtig bewusst.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Klassen, profitiert der Schurke massiv von Tempo steigernden Effekten. Dies gilt gleichermaßen für den Stat Tempowertung, wie auch für das Tempo der Waffe. Das liegt zum einen an dem Talent „Kampfkraft“ wie auch an der Schwertspezialisierung. Im Folgenden gelten grob überschlagene Werte:

Kampfkraft: Pro 0,1 schnellerem Tempo der OH, ist diese Waffe um 10 DPS stärker
Schwertspezi: Pro 0,1 schnellerem Tempo der OH, ist diese Waffe um 5 DPS stärker

Aus diesen Gründen und in Verbindung mit den Stats auf der Waffe, ist Latros unbeständiges Schwert stärker als Schnellklinge des Gladiators und bis zu Klinge der Unbändigkeit das Beste, was man sich im PvE holen kann.

4.4 Metasockel
Die einzige Alternative, die sich einem Schurken bietet, ist der Unerbittlicher Erdsturmdiamant. Viele unterschätzen ihn und denken, durch die Anforderung von 2 blauen Sockeln würde er sich nicht lohnen. Dies ist allerdings absoluter Unfug. Ganz im Gegenteil, der Metasockel ist derart stark, das er Helme ohne einen solchen wie z.B. Gesichtsschutz des bösen Grinsens beinahe schlechter erscheinen lassen als Gesichtsmaske der Netherklinge. In Zahlen bringt ein Metasockel in etwa 70 DPS. Selbst wenn man also keine blauen Sockelslots zur Verfügung haben sollte, muss man Rote dafür opfern, da sich ein Metasockel zu jeder Zeit rentiert.

4.5 Sockelwahl
Die Sockelwahl fällt, wie anhand der EP werte bereits vermuten lässt, relativ eindeutig aus:


Dabei gilt aber natürlich zu beachten, welche Sockelboni man mitnimmt, und welche man auslässt. Für individuelle Fragen, sollte man das Spreadsheet benutzen, um sich das Optimum ausrechnen zu lassen. Genauso benötigt man lediglich 2 Lila Sockel, um den Meta zu aktivieren. Vor mehr ist gänzlich abzuraten.

4.6 Verzauberungen

4.7 Temporäre Verzauberungen
Der Schurke hat den Vorteil, dass er Gift benutzen kann. Besonders Tödliches Gift VII ist extrem stark und gehört zu jeder Zeit in die OH. Solange kein Verstärker Schamane in der Gruppe ist, setzt man Sofort wirkendes Gift VII in die MH. Ansonsten sorgt das Totem des Windzorns des Schamanen dafür, das man permanent Windzorn aktiv hat, was zum stärksten Support gehört, den ein Schurke bekommen kann. Schleifsteine sind deutlich schwächer als die Gifte eines Schurken.

4.8 Schuh Verzauberung
An sich gibt es drei Möglichkeiten, sich die Schuhe zu verzaubern: Sicherer Stand, Gewandtheit und Schnelligkeit der Katze. Vom reinen DMG her überwiegen die ersten beiden Varianten natürlich, wobei Sicherer Stand erst gegen ende von SWP von den EP Werten her gleichwertig zu Gewandtheit wird. Viele Spieler jeglicher Klassen unterschätzen den Wert der 8% Bewegungstempo massiv. Diese Erhöhung ist auch in Verbindung mit Ausdauer bei Flinkheit des Ebers für jede Klasse das non plus Ultra. Ausgenommen sind natürlich rein statische Bosse, in denen ein Bewegen nicht nötig ist. Weil dies allerdings in den wenigsten Fällen vorkommt, rentiert es sich nicht. Diese Rentabilität kann man anhand folgender Rechnung überprüfen:

T=(60*(D-C))/(D-C/1,08)=(60*5)/(2005-2000/1,08)=1,97

T ist dabei die Zeit in Sekunden, die man pro Minute des Fights damit verbringt, in DPS Reichweite zu laufen; C die DPS mit „Schnelligkeit der Katze“; D die DPS mit einer anderen Verzauberung. Somit kommt man zu dem Ergebnis, das wenn man mehr als 2 Sekunden pro Minute damit beschäftigt ist, zurück zum Boss zu laufen, „Schnelligkeit der Katze“ stärker ist als die anderen beiden Verzauberungen.
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."


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Dienstag, 18. März 2014, 19:49

5. Equivalence Point System
Weil dieses System unumgänglich für einen jeden Schurken ist, widme ich dem ein ganzes Kapitel, damit die enorme Wichtigkeit angemessen zur Geltung kommt.

5.1 Definition
Bei den Equivalence Points oder kurz EP, handelt es sich um eine Form der Gewichtung von den Stats zum einfacheren Vergleich von Items. Dabei gilt als Normalisierung, das 1 AP = 1 EP ist. Anhand dessen orientiert man sich und bewertet die Anderen. Dafür bedarf es noch einer Errechnung, wie viel DPS 1 AP gibt. Um nun ein Item zu Bewerten, muss man lediglich jeden Stat mit dem dazugehörigen EP wert multiplizieren und man kommt auf einen Wert, mit dem sich eine quantitative Aussage über diesen Gegenstand treffen lassen kann.

5.2 Aktuelle End Content EP Werte
Diese Beispiele beziehen sich auf den Schurken einmal ohne jegliche Buffs und einmal mit full Support. Welche Buffs genau, werde ich an anderer Stelle erwähnen (-> 6.).

Attribute
EP
DPS
Agi 1,78 0,53
Str 1 0,3
AP 1 0,3
Hit 2,05 0,61
Crit 1,52 0,46
Exp 2,36 0,71
ARP 0,22 0,07
Haste 1,77 0,53


Attribute
EP
DPS
Agi 2,37 1,25
Str 1,1 0,58
AP 1 0,53
Hit 2,88 1,53
Crit 2,01 1,06
Exp 3,13 1,66
ARP 0,46 0,25
Haste 2,36 1,25


An den Beispielen erkennt man wunderbar, wie extrem variabel die EP Werte sind. Wer also und das lege ich jedem ans Herz, das Optimalste aus seinem derzeitigen Gear rausholen will, wird nicht drum herum kommen, mit einem Spreadsheet zu arbeiten. Damit kann man ohne große Mühe jedes Item miteinander vergleichen und das Beste, für jeden individuell verfügbare, rauskristallisieren.

5.3 Rechenbeispiel
Als Beispiel dienen zwei Paar Schuhe, welche den Anfang und das Ende der derzeit verfügbaren Instanzen widerspiegeln, inklusive der epischen Sockel.

Stiefel des Wagemutigen Schritts
250 Rüstung -> 0 EP
+29 Agi -> 29*2,37 = 68,73 EP
+28 Stam -> 0 EP
[ ] Rot: +5 Agi/+5 Hit -> 5*2,37 + 5*2,88 = 21,77 EP
[ ] Gelb: +10 Hit -> 10*2,88 = 28,8 EP
Sockelbonus: +3 Hit -> 3*2,88 = 8,64 EP
Anlegen: +13 Trefferwertung -> 13*2,88 = 37,44 EP
Anlegen: +44 AP -> 44 EP
Insgesamt: 68,73 + 21,77 + 28,8 + 8,64 + 37,44 + 44 = 209,38

Schattenmeisterstiefel
305 Rüstung -> 0 EP
+30 Agi -> 30*2,37 = 71,1 EP
+38 Stam -> 0 EP
[ ] Rot: +5 Agi/+5 Hit -> 5*2,37 + 5*2,88 = 21,77 EP
[ ] Gelb: +10 Hit -> 10*2,88 = 28,8 EP
Sockelbonus: +3 Crit -> 3*2,01 = 6,03 EP
Anlegen: +13 Kritische Trefferwertung -> 13*2,01 = 26,13 EP
Anlegen: +76 AP -> 76 EP
Insgesamt: 71,1 + 21,77 + 28,8 + 6,03 + 26,13 + 76 = 229,83

Natürlich würden sich die EP Werte minimal verändern, wenn man die Schuhe wechselt, aber der Endwert kann als Richtlinie angesehen werden. Somit fällt einem sofort auf, dass der Unterschied zwischen T4 und T6 Schuhen nicht so gewaltig ausfällt, wie man anfangs vielleicht annehmen mag.

6. Raid Support
Wir selber geben dem Raid ansich genau 0 Support. Einzige Ausnahme bildet das Fehlen eines Def Kriegers, wodurch der Schurke gezwungen ist, „Rüstung Schwächen“ zu benutzen. Ansonsten ist er der absolute „leecher“, hat dafür aber das größte DMG Potential aller Klassen, was natürlich maßgeblich an den Gleven liegt. Für das Maximum an Schaden, den ein Schurke imstande ist zu fahren, bedarf es allerdings einer Vielzahl an Buffs und Gruppensupports. Was der Schurke aus eigener Kraft dazu beitragen kann, ist leider recht begrenzt. Im Folgenden eine Liste der Sachen, die bei einem optimalen Setup gegeben sein sollten:


Aus eigener Kraft kann man für Folgendes sorgen:


Summa summarum erhöht sich der Schaden des Schurken um mehr als das Doppelte, wenn er full Support hat. Nur dann wird man auch ganz oben mitspielen können.

7. Fähigkeiten und Rotation
Die gängige Spielweise ist eine Kombination aus „Zerhäckseln“ und „Blutung“. Dabei ist es von ausnahmsloser Bedeutung, das „Zerhäckseln“ eine nahezu 100% Uptime besitzt. Alles andere bedeutet einen unkompensierbaren DPS Einbruch, welcher natürlich tunlichst vermieden werden sollte. Der Zweit wichtigste „Finisher“ ist die „Blutung“. Zur Theorie dahinter werde ich gleich kommen. Die Angestrebte Rotation dieser beiden Fähigkeiten setzt sich aus 3s/5r zusammen, also 3 CP „Zerhäckseln“ und 5 CP „Blutung“. Diese kann natürlich, je nach Procs und Ausrüstung (z.B. 2er t4) abweichen, was die Spielweise des Schurken erschwert. Im Vergleich zu Hexenmeistern ist der Schurke eben kein brain afk 1-Tasten-Char.

Im Falle des skillens von 2/2 in „Verbessertes Rüstung schwächen“ und eine gezwungene Spielweise damit, fällt „Blutung“ nahezu weg aus der Rotation. Von ehemals 3-4% des Gesamtschadens davon, reduziert sich dies auf maximal 1%. In anderen Worten, die Rotation ändern sich zu 5s/5a, also 5 CP „Zerhäckseln“ und 5 CP „Rüstung schwächen“. Bei entsprechender Ausrüstung und dadurch entstehendem Energie Überschuss kann man ab und an eine 3 CP „Blutung“ dazwischen setzen. Das empfiehlt sich aber nur für äußerst geübte Schurken und bedarf einer außerordentlich guten Kenntnis seiner Klasse. Selbst 2 GCDs ohne „Rüstung Schwächen“ würden jeglichen Nutzen von „Blutung“ zunichte machen, da der Raid in diesem Moment massiven DMG verliert. Je nach Ausrüstung kann es dabei vorkommen, das Aschenzungentalisman der Tödlichkeit an Stärke über Spule der Warpquelle steht, weil es eine deutlich höhere Uptime als bei 3s/5r besitzt. Für genauere Werte muss hierbei wieder das Spreadsheet zu Rate gezogen werden.

7.1 Finsterer Stoß
Dazu muss im Prinzip nicht viel gesagt werden. Der „Finstere Stoß“ ist unsere primäre Fähigkeit, um Combopunkte aufzubauen. Das Ausführen davon erfolgt sofort und ohne Unterbrechung. Weder wird dabei der Autohit zurückgesetzt, noch irgendwelche Procs ausgelassen oder gar unterdrückt. Dass ist der Grund, warum die Waffe in der MH möglichst langsam sein sollte. Eine langsame Waffe mit viel Schaden sorgt somit für ein Maximum an DMG durch den „Finsteren Stoß“.

7.2 Blutung
„Blutung“ ignoriert jegliche Rüstung und skaliert mit AP. 1 CP skaliert zu 1%, 2 CP zu 2% und ab 3 CP skaliert jeder Tick mit 3%. Das bedeutet, alles unter 3 CP ist Verschwendung und 3/4/5 CP nehmen sich kaum etwas von DMG her, lediglich die Effektivität ist höher, weil der Gesamtschaden von „Blutung“ durch die höhere Dauer bei 5 CP am höchsten ist und das bei den Kosten von 25 Energie einen besseren DMG per Energy (DPE) ergibt. Der Gesamtschaden bei einem 5 CP „Blutung“ beträgt 1000 DMG plus 24% der AP bei den Kosten von 25 Energie oder anders ausgedrückt, 40 DMG plus 0,96% von der AP pro Energie.

7.3 Ausweiden
„Ausweiden“ ist der drittbeste Finisher des Schurken. Unter normalen Umständen und selbst bei maximalem Support dieser Fähigkeit gelingt es „Ausweiden“ nicht, an den DMG von „Blutung“ heran zu kommen. Bei einem 5 CP „Ausweiden“ inklusive dem 2er T5 Bonus, 3/3 in „Verbessertes Ausweiden“, 40% Crit samt dem Unerbittlicher Erdsturmdiamant und 30% ARP auf dem Gegner, steigt der Gesamtschaden auf 42,9 DMG plus 0,52% der AP pro Energie. Somit bedarf es nur 656 AP und „Blutung“ ist stärker als „Ausweiden. Lediglich bei dem Fehlen von „Mangle“ kann es passieren, dass der reine Schaden den von „Blutung“ übersteigt. Hier kommt allerdings wieder die Effizienz ins Spiel, da „Ausweiden“ 35 Energie kostet und keine 25. Dadurch ist die DPE wiederum schlechter als die von „Blutung“. Ein Benutzen von „Ausweiden“ lohnt sich nur in den Fällen von Energie Überschuss, was in der „Adrenalinrausch“ Phase der Fall ist, kurz vor dem Ableben eines Gegners oder wenn der Gegner gegen Blutungseffekte immun ist.

7.4 Vergiften
Bei dieser Fähigkeit ist die Theorie ein wenig komplizierter und ergibt sich nicht auf den ersten Blick. Zunächst sei gesagt, dass sie sowohl die Rüstung des Gegners ignoriert, als auch von Debuffs wie dem „Sturmschlag“ und „Elend“ profitiert. Wenn man nun noch den 2er T5 Bonus, Unerbittlicher Erdsturmdiamant und 5/5 in „Üble Gifte“ mit einberechnet, ist „Vergiften“ bei dem Aufzehren einer Aufladung des „Sturmschlags“ von der DPE immer noch schwächer als „Blutung“. Vergleicht man diese Fähigkeit nun mit „Ausweiden“, ist der Schaden bei 45,4 DMG plus 0,52% AP Skalierung zwar etwas höher, allerdings verliert man alle 5 Stacks von „Tödliches Gift“ was wiederum einen DPS Verlust von ca. 50 bedeutet. Somit wäre eine Anwendung lediglich kurz vor dem Ableben eines Gegners in Erwägung zu ziehen.

8. Skill Cap
8.1 How to Survive
Um Regel 1 gerecht zu werden, hat uns Blizzard eine Vielzahl an Fähigkeiten gegeben, die dies erleichtern. Hierfür bedarf es allerdings einer genauen Bosskenntnis, welche Attacken z.B. durch „Mantel der Schatten“ gekontert werden können und welche nicht. Genauso kann „Sprinten“ durch das Talent „Verbessertes Sprinten“ sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden. Im Großen und Ganzen besitzt der Schurke allerdings für jede Situation eine passende Fähigkeit, die uns eine erhöhte Überlebenschance im Vergleich zu den anderen Nahkämpfern ermöglicht.

In Anlehnung an Regel 2, kann die Fähigkeit „Verschwinden“ optimal genutzt werden. Sollte es zu Aggroproblemen beim Tank kommen, kann der Schurke problemlos weiter maximalen Schaden fahren, um im Falle eines bevorstehenden ziehens der Aggro, rechtzeitig genug „Verschwinden“ zu drücken, welches diese auf ein Maß von 0 zurück setzt. Andere Klassen müssen hier ihren Schaden zurück fahren oder gar ganz aufhören. In Momenten von Unbeweglichkeitseffekten wie z.B. Frostnova oder Wucherwurzeln, kann „Verschwinden“ ebenfalls offensiv eingesetzt werden, da es jegliche Form dieser Effekte bricht.

8.2 How to DPS
Um das Maximum an DMG zu fahren, bedarf es in erster Linie einer Einprägung der 7 Regeln. Sollte dies gewährleistet sein, ist man bereit, weiter in die Materie einzusteigen. Danach geht es mit den Grundlagen des Melee Daseins weiter. Dessen Grundvoraussetzungen sind es, permanent hinter dem Ziel- und dort auf maximaler Entfernung zu stehen. Wie oben bereits erwähnt, haben Gegner eine 6,5% Chance den Attacken eines Schurken auszuweichen. Dies gilt allerdings nur für Attacken von hinten. Von Vorne kommt noch eine 15,6% Chance des Parrierens dazu, welche durch Waffenkunde zwar auch abgeschwächt werden, aber zu keiner Zeit negiert werden kann. Dafür ist der Wert einfach zu Hoch. In Verbindung mit vielen „Spalten“ Effekten läuft man beim Stehen vor einem Gegner sowieso Gefahr, zu sterben. Aus dem Grund gilt es tunlichst zu vermeiden, vor Gegnern zu stehen. Schlussendlich kommt es maßgeblich auf die Bereitschaft des Spielers an, in wie fern er gewillt ist, ans Maximum zu gehen. Hierfür bedarf es Support technisch eines relativ großen Aufwandes. Der Beruf „Lederverarbeitung“ ist ein Must Have für jeden DD! Die Trommeln wirken sich auf die ganze Gruppe aus, was bei 5 Lederern konstante 80 Tempowertung und 60 AP alle 2 Minuten bedeutet, was in Verbindung mit einem Heldentum/Kampfrausch noch mal deutlich an Effektivität gewinnt. Als zweiten Beruf empfiehlt sich „Juewelenschleifen“ oder „Verzauberungskunst“. Letzteres ist durch insgesamt +8 Agi/+8 Str dem „Juewelenschleifen“ natürlich überlegen, wirkt sich in der Praxis aber sowohl als auch nicht allzu deutlich aus. Jetzt kommt es nur noch auf das spielerische an. Die Feinheiten bestehen aus dem richtigen Timen der CDs und dem „Energy pooling“. Wer dies alles beherrscht, sollte keine Probleme mehr damit haben, ganz oben zu stehen. Aber wie ich bereits erwähnte, Übung macht den Meister.

8.3 Interface
Um seinen Schurken optimal zu spielen, wird man nicht drum herum kommen, eine Vielzahl an Addons, Makros und Keybindings zu benutzen. Generell gilt hier aber, je simpler und übersichtlicher, desto effektiver: weniger ist mehr! Das muss jeder Spieler für sich selbst herausfinden, aber wer am Rande der Perfektion spielen möchte, sollte sich das „Klicken“ von Fähigkeiten tunlichst abgewöhnen. Nur dann hat man ein Auge für das Wesentliche und kann seine Energie, CP, Aggro, HP und Umfeld beobachten. Ich selber nutze Addons wie „Need to Know“ um meine laufenden Buffs/Debuffs nicht aus den Augen zu verlieren, „XPerl“ um meine HP Anzeige samt Energie Tick Indikator verschieben zu können und „Quartz“, um zu jeder Zeit die Aktionen des Gegners im Blick zu haben.

8.4 Optimale Nutzung der Cooldowns
Generell gilt hier die Aussage, dass man seine Cooldowns so oft wie es nur irgendwie möglich ist, nutzen sollte. Allerdings muss man bedenken, dass gerade Hast Effekte nicht additiv, sondern multiplikativ miteinander verrechnet werden. Hier ein Beispiel in Form von Zerhäckseln (30%) und Klingenwirbel (20%).

  • Additiv: 30%+20% = 50% bzw. 150%
  • Multiplikativ: 1,3*1,2 = 1,56 bzw. 156%

Daran erkennt man wunderbar, dass man seine Cooldowns nach Möglichkeit immer zusammen nutzen sollte. Das Selbe gilt für AP, ARP etc. Effekte, die in Verbindung mit Hast Effekten eine deutlich gesteigerte Effektivität besitzen. Da die meisten CDs einen Timer von 2 Minuten haben, passt das recht gut. Außnahme bilden hier Adrenalinrausch, Diesteltee und Flammenkappen, welche einen 5-, 5- und 3 Minuten Cooldown besitzen. Da sich die beiden letzteren leider einen CD teilen, sollte man nach Möglichkeit mit dem Diesteltee anfangen, 2 Minuten später die Flammenkappen zünden und weitere 3 Minuten danach erneut den Diesteltee. Das sorgt in Verbindung mit den Trommeln der Schlacht/Krieges und Hastepotions zwar zu einer Vielzahl an Verbrauchsgütern, ermöglicht aber dafür, dass der Schurke am Ende eines Fights der stärkste Nahkämpfer und nicht allzu selten auch der stärkste DD im Raid ist.

8.5 Energy Pooling
Das „poolen“ der Energie ist das A und O eines aufstrebenden Schurken. Nur wer dies beherrscht hat die Möglichkeit, am Ende ganz oben zu stehen. Das Ganze steht in Anlehnung an Regel 4. Jegliches erreichen der 100 Energie bedeutet automatisch einen DPS Verlust. Diese regeneriert sich mit 20 alle 2 Sekunden und zusätzlich mit 15 bei einem Proc von dem Talent „Kampfkraft“. Dadurch, dass der GCD 1 Sekunde beträgt, kann man seine Energie recht gut vor einem erneuten 20er Tick abbauen. Diese Tatsache entbindet einen aber nicht davon, Vorrausschauend zu spielen. Der Kniff hinter dem „poolen“ besteht darin, die Timer von „Zerhäckseln“ und „Blutung“ im Auge zu behalten, ohne dabei Gefahr zu laufen, ersteres auslaufen- oder die Energie auf 100 ticken zu lassen. Genauso gilt es, so gut wie es geht, die Rotation beizubehalten. Wenn man also bereits 3 CP aufgebaut hat, „Zerhäckseln“ noch 3 Sekunden läuft und die Energie 40 beträgt, empfiehlt es sich nicht, einen nächsten „Finsterer Stoß“ zu benutzen, um dann mit 4 CP zu finishen, sondern die Energie zu „poolen“, „Zerhäckseln“ bei Sekunde 0 mit 3 CP zu erneuern, um dann mit möglichst viel Energie anzufangen, die Combopunkte für „Blutung“ aufzubauen. Dafür bedarf es allerdings Übung und Feingefühl, welches sich mit der Zeit ergibt.

9. FAQ
Diese Sektion widme ich in erster Linie Fragen, die mir häufig gestellt werden und vor Allem für Einsteiger interessant sind. Mit der Zeit wird also sicherlich die ein oder andere neue dazu kommen.

Frage: Ich habe jetzt zwei gute Dolche, wie skille und spiele ich damit am Besten?
Antwort: Dolche sind zu JEDER Zeit schlechter als Schwerter. Für das Maximum an DMG führt kein Weg drum herum, sich welche zu besorgen.

Frage: Wo bekomme ich gute Schwerter her?
Antwort: Der einfachste Weg führt über das PvP. Die S1 Waffen sind für den Anfang enorm mächtig und reichen vollkommen aus. Danach sollte man versuchen, sich Latros aus hdz2 zu Farmen.

Frage: Ich raide t4/t5 und mache kaum DMG, was mache ich falsch?
Antwort: Das ist leider ganz normal, der Schurke fängt erst ab t6 richtig an DMG zu machen. Das liegt in erster Linie daran, dass die Bosse im t4/t5 Content nahezu ausnahmslos mid armor Bosse (7685) sind und erst ab MH die low armor Bosse (6200) kommen, bei denen der Schurke dann richtig ausrasten kann. Diese "Benchmark Encounter" wie Anetheron oder auch Teron erlauben es einem erst, eine quantitative Aussage über das Maximum, was mit dem Char derzeit möglich ist, treffen zu können.

Frage: Welche CDs nutze ich in der Kampfrausch/Heldentum Phase?
Antwort: Alle! Ausnahme bildet der Diesteltee. Die meisten Kämpfe dauern nicht lange genug, weswegen ein kr/ht relativ früh gezogen wird. Aus dem Grund benutze auch ich fast ausschließlich Flammenkappen, da diese in Verbindung mit kr/ht und den restlichen CDs bis zu 7k DMG machen können und somit eine höhere Priorität besitzen. 5 Minuten später ist der Boss dann meistens tot.

Frage: Welche "Rota" spiele ich in der Kampfrausch/Heldentum Phase?
Antwort: Es empfiehlt sich, ein SnD mit 3 CPs zu finishen und dann ein kr/ht zünden zu lassen. Somit kann man während des Adrenalinrausch die gesamte Energy für Blutung/Ausweiden nutzen, was dazu führt, das man bis zum nächsten SnD sowohl Blutung als auch Ausweiden mit 5 CPs finishen kann. Danach spielt man wie gewohnt weiter und peilt eine 3s/5r Rota an.

10. Downloads
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"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."


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Paranoya

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Dienstag, 18. März 2014, 19:55

Zitat

Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs

Hab mal gelesen, dass das Agielixier besser sein soll. Könnte versuchen die Quelle dazu nochmal zu finden. Hast du das mal durchgerechnet?

DalJow

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Dienstag, 18. März 2014, 20:57

werde im laufe der woche fragen beantworten, fehlende links einfügen und falls ich etwas vergessen habe, dies ergänzen

Zitat

Hab mal gelesen, dass das Agielixier besser sein soll. Könnte versuchen die Quelle dazu nochmal zu finden. Hast du das mal durchgerechnet?

hab ich, die flask ist minimal stärker
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Freitag, 21. März 2014, 07:31

Ich würde sagen, dass die Stickys mal getauscht werden sollten. ;) Extrem detailliert geschrieben & erklärt, vielleicht gibts dann mal mehr Rogues, die wissen, wie man mit dem Rogue umzugehen hat. ;)

Tollw00t

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Freitag, 21. März 2014, 09:22

Hey erstmal super Guide, jetzt kann wenigstens keiner von den "Nervensägen" mehr mit der Ausrede kommen, dass sie das auf Englisch nicht ganz verstehen ;)

Einen kleine Anmerkung hab ich allerdings noch bezüglich des BiS Gears:

Ich bekomm mit Band des Waldläufergenerals als 2. Ring (dafür dann natürlich 1,5 Hitgems durch Agi ersetzt) minimal höhere Werte Raus. In manchen Fällen (kurz vorm Endgear) wird mir Ring der zweifelhaften Absicht ebenfalls als 2. Bester angegeben.
Ist Band des ewigen Champions hier anders zu berechnen als im Standart Spreadsheet?
Falls nicht, könnte man die 2 ja noch als Alternative hinzufügen.


DalJow

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Freitag, 21. März 2014, 11:30

jo, das ist immer so eine Sache mit dem ss, der Theorie und der Praxis. darüber wurde auch schon im enhancer Bereich diskutiert. die uptime werte des eternal Champions sind nahezu identisch mit denen vom offi, im ss sind 20 average ap eingetragen, hier auf b2b sind es 24 glaube ich. der unterschied fällt also nicht allzu sehr ins Gewicht. dennoch muss man halt bedenken, das man eine deutlich gesteigerte Effektivität des proc hat, wenn dieser im ht oder in Verbindung mit anderen procs/cds genutzt werden kann. darum kann man bei jeglichen items dieser art keine theoretisch exakte aussage darüber treffen, wie stark sie jetzt wirklich sind. aber um sie miteinander vergleichen zu können, muss man einen Ansatzpunkt finden und der geht nun mal nur übers Mitteln der werte.

aber generell hast du recht, ich sollte diese beiden ringe als gleichwertige alternativen aufführen. allerdings sehe ich noch den großen Vorteil, das man mit dem gear, das ich aufgeführt habe, man auf exakte 316 hit kommt, also 0,00% miss hat. das erreicht man bei den anderen Varianten nicht.
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8

Freitag, 21. März 2014, 11:55

Solltest noch korrigieren, dass der gcd bei rogs wie katzen 1 sekunde ist und nicht 1,5.
Ansonsten: vote 4 sticky.

Tollw00t

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9

Freitag, 21. März 2014, 15:19


aber generell hast du recht, ich sollte diese beiden ringe als gleichwertige alternativen aufführen. allerdings sehe ich noch den großen Vorteil, das man mit dem gear, das ich aufgeführt habe, man auf exakte 316 hit kommt, also 0,00% miss hat. das erreicht man bei den anderen Varianten nicht.


Ich komm da grad irgendwie auf 311... mit Ring der Zweifelhaften Absicht schaff ichs mit 315 am nähesten ans Cap, ohne es zu überschreiten.

ok hat sich grad erledigt^^

Und genau so wie der Ring im Heldentum proccen kann, kann er eben auch in Phasen proccen wo du garkein Schaden machen kannst (Najentus kurz vorm Schild, Archi vorm Knockback etc.). Von daher gleicht sich das wohl wieder aus.
Aber weiter darüber zu diskutieren welche der Ringe jetzt der "beste" ist, ist wohl eh nur Haarspalterei^^


Marichurre

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Donnerstag, 17. April 2014, 17:42

hey
aufjedenfall ein sehr sehr guter guide.

Mich würde mal interessieren was man machen sollte in der KR Phase um den max. dmg raus zu kriegen.
Welche Rota emphielt sich hier
Welche CDs sollte man ziehen

DalJow

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Donnerstag, 17. April 2014, 20:46

ich werde die tage eine eine FAQ Sektion in den guide aufnehmen, um genau solche fragen zu klären, da besonders diese doch recht oft kommt.
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mOgmeister

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Freitag, 18. April 2014, 05:24

Hallo,
sehr interessanter Guide. Sehr detailreich vorallem. Nur eine kleine Frage: es geht hier ja sehr viel um Endequip.
Gibt es evtl. eine oder mehrere Empfehlungen für die MH auf dem Weg dorthin? Ich bin derzeit mit Dolchen unterwegs und würde es jetzt gerne mit Schwertern probieren. Aber ich möchte mich natürlich ungerne umskillen, wenn ich keine vernünftigen Schwerter habe.^^ (Außer natürlich die Latros Klinge, aber da ging es ja nur um OH).

Creck

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Freitag, 18. April 2014, 08:15

sehr guter guide!
leicht verständlich und allgemein gut geschrieben

aber hier tust du uns unrecht :>
Im Vergleich zu Hexenmeistern ist der Schurke eben kein brain afk 1-Tasten-Char

mostwanted

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Freitag, 18. April 2014, 10:30

Zitat

Gibt es evtl. eine oder mehrere Empfehlungen für die MH auf dem Weg dorthin?
s1 waffe, davor aber erst s0,5 eq mal holen damit du nicht geflamed wirst und nutzlos bist
während dessen kannst du jede woche 10 game 2s 3s machen und evtl s2 holen, geht relativ schnell das alles
dann gibts noch worlddrop, name vergessen, kriegst du für 1k gold gekauft denk ich mal, ssc und nethergroll droppen auch gut

DalJow

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Freitag, 18. April 2014, 12:11

ich würd gerne noch mehr fragen aufnehmen, aber leider ist die zeichenanzahl begrenzt und ich bräuchte einen dritten post unter meinen ersten beiden, um das ganze zusammenhängend schreiben zu können. darum sind mir fürs erste die Hände gebunden :(
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Freitag, 18. April 2014, 12:17

ToA von Morogrimm und Spiteblade von Nethergroll sind fürn Anfang super. Braucht man halt bei beidem Geduld (SSC - Schurkenplätze sind rar) bzw. muss einiges an Überzeugungsarbeit leisten (Nethergroll lassen die meisten aus mir unerklärlichen Gründen kategorisch links liegen)

Fulliqqt

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17

Freitag, 18. April 2014, 12:30

Toĺler Guide
Zitat Voltaic: "Ich habe auch Games in denen der Kolben nicht procct"

Marichurre

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18

Sonntag, 28. Februar 2016, 01:06

hey,
zwar schon lange her dieser Thread aber noch eine frage:
Lohnt es sich shiv zu usen um die 5 stacks des giftes nicht auslaufen zu lassen?

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20

Sonntag, 28. Februar 2016, 18:00

natürlich lohnt sich das, da es einfach zu viel zeit kosten würde bis du wieder 5 stacks hast und dadurch auf jedenfall dps verlierst