Bei der Frage geht es doch zunächst um normale nhc Inis?
Als Krieger-Tank mit halbwegs vernünftigem Gear und einer ähnlich ausgerüsteten Gruppe stehen dir eigentlich alle 70er nhc Inis offen. Probleme bekommst du immer nur dann, wenn irgendwo ein deutlicher Unterschied im Gear entsteht.
Wenn die DDs sehr viel mehr Power haben, als du an Bedrohung erzeugen kannst, müssen sie sich entweder deutlich bremsen oder dir laufen die Mobs weg. Wenn du in blau irgendwo rein gehst und der Heiler aber nur grün, dann könnte an der ein oder anderen kniffligen Stelle vielleicht die Heilung nicht ausreichen.
Sind aber alle irgendwo im gleichen Bereich, kann man über die Größe des Pulls oder die Geschwindigkeit gehen und die Ini gut meistern. Viele Klassen bringen ja CC mit, durch die man die Größe des Pulls auch nochmal modifizieren kann (übrigens steht und fällt damit dann später auch die HC Variante der Ini). Der Magier muss nicht immer ein Schaf machen. Manchmal willst du auch einfach mehrere Gegner auf dir haben, damit du hinreichend Wut bekommst oder weil schon wenige Sekunden nach DPS-go ein Mob liegt und du daher den einen nur kurz bindest und dich dann schon dem zweiten widmen willst.
Der zweite Knackpunkt wäre natürlich die Gruppenzusammenstellung. Wenn du sagst, dass du eine recht feste Gruppe hast, dann ist das erstmal super. Wenn allerdings hier die Klassen und Skillungen nicht gut für eine Ini sind, könnte das auch Probleme geben. Für das Questen reicht ja meist sogar eine sekundäre Fähigkeit. Da kann der Retri auch einfach mal 3x nen großen Heal machen bei einer Elite Quest, aber für die Ini würd ich nicht empfehlen, dass der Retri zum Mainhealer wird.
Je nach Gruppenzusammenstellung gestalten sich auch einige Inis einfacher oder schwerer. Wenn beispielsweise humanoide Gegner da sind, kommt ein Schurke und ein Magier gut, bei Elementaren und Dämonen ein Hexer.
Beginnen würde ich nach deiner Schilderung mit der Mechanar (Festung der Stürme), ggf. danach mal Botanika (Festung der Stürme). Die Mechanar ist relativ überschaubar und schnell gemacht, die Gruppen eigentlich nicht so riesig. Gleichzeitig erfüllst du da den ersten Teil von der Arka-Keyquestreihe aus Nethersturm, die ihr als Quester ja wahrscheinlich schon im Questlog habt. Am Ende winkt dann auch noch netterweise ein toller Gürtel für dich
zusätzlich zu den Drops aus der Mechanar und vielleicht auch Botanika.
Danach würde ich mir die Sethekhallen (Auchindoun) vornehmen. Auch hier ist die Ini eher überschaubar und trotzdem warten noch ein paar nette Drops. Ganz nebenbei braucht man mindestens einen Ausflug dorthin für den Schlüssel ins Schattenlabyrinth, was auf jeden Fall irgendwann ansteht.
Aus dem alten Hillsbrad Hügelland (Höhlen der Zeit) gibt es auch noch etwas zu holen. Eigentlich ist die Ini nicht erst so spät angesetzt, aber ich finde den Kampf am Ende gegen Epochenjäger als Kriegertank immer etwas anstrengend. Wenn ihr eine eingespielte Gruppe seid, bekommt ihr aber an den menschlichen Fehlerstellen ("Erst alle abgeben, neu annehmen und dann erst wenn alle haben Thrall ansprechen!" - "Warum rennt Thrall jetzt schon?! Argl...") bestimmt vorbei. Auch hier gibt es natürlich Verbesserungen vom Gear, wenn auch nur punktuell noch. Gleichzeitig stellt das erfolgreiche Absolvieren der Ini, kurz genannt HdZ1, die Bedingung dar, um in den Schwarzen Morast (Höhlen der Zeit), kurz genannt HdZ2, zu dürfen.
Wenn ihr als Gruppe die Schlüssel habt und genug von den Drops/Questrewards mitgenommen habt, dann würde ich die Karazahn Pre-Quest anfangen. Die gibt euch dann auch wieder eine Menge zu tun, u.A. schickt sie euch in die Dampfkammer (Echsenkessel), in die Arkatraz (Festung der Stürme) und ins Schattenlabyrinth (Auchindoun) und später in den Schwarzen Morast (Höhlen der Zeit). Das stellt auch gleichzeitig so eine Art Wasserstandsmeldung da. Wenn ihr Dampfkammer, Arkatraz und Schattenlabyrinth zusammen gut besteht, könnt ihr diese dann natürlich auch weiterhin farmen.