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Hauptcharakter: Sylvánas

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41

Donnerstag, 23. Februar 2012, 12:14

Ich entnehme deiner Argumentation jetzt mal, dass du nicht mehr wirklich aktiv spielst und meine Argumentationen kommen nicht von ungefähr. Ich mein es ist klar, dass man mit Full T5 nur noch schwer die Aggro verliert, allerdings startet man nicht mit Full Epic. Ausserdem geht es hier ja in erster Linie darum, denn Newbie-Kriegern zu zeigen wie es am besten und einfachsten geht. Für den Anfang ist es mit Sicherheit zu schwer durchzutabben und ein weglaufenden Mob abzuspotten, geschweigeden Stance switchen.

2/3 Mobs abhaun lol nc


Man hat nicht immer den Luxus nur Gildenintern eine Hc zu gehen und da Rnd's sich nicht an die Killreihenfolge, geschweigeden an eine gewisse Antankzeit halten, ist dass durch aus nicht selten.

Die Sache mit den 10% hast du jetzt nich kapiert oder?
1k Bps hochgegriffen, geh Tetris spielen olol ich hab teilweise knappe 2k gefahren. Und doch macht einen Unterschied und zwar ob Aggro gezogen wird oder nicht ;)


1k bps ist ganz und garnicht hochgegriffen, wenn ich in mein Omen schaue steht bei bps eine Zahl die sich ständig verändert und im Schnitt sind es 1k. Wenn du annimmst hier rum prollen zu müssen mit einer bps von 2k, dann biste hier im falschen Thread. :P
Denn es geht hier um realistische Werte und die liegen für den T4/T5 bereich nicht im 2k Bereich. Ausserdem wenn es so wäre brauchste die 10% auch nicht mehr da ein guter DD vieleicht 1,3k dps macht und da liegt die bps bei 1k/1,1k .

Um eventuelle olol Widerlegungen zu unterbinden sag doch mal bitte, wann du das letzte mal SSC/TK mit einer nicht Full T5/T6 Gruppe warst.

lambird

Lehrling

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42

Donnerstag, 23. Februar 2012, 12:30

dass du dann schnell genug reagieren kannst um 1 Mob nen Spott zu verpassen, wobei du so oder so mindestens 1,5 Sekunden warten musst bis der GCD weg ist.


pro warris erkannte man schon immer am taunt gcd

just saying

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43

Donnerstag, 23. Februar 2012, 12:32

Ging mir eher darum, dass er nen Schildschlag drauf machen wollte. ;)

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44

Freitag, 24. Februar 2012, 00:37

Ich würde hier gerne beim Thema bleiben und es geht hier nicht darum wer nun besser tanken kann. Ausserdem bezog sich die Diskussion doch nur auf HC's und es ging um die Nützlichkeit von Piercing Howl und Imp TC.

Piercing Howl:
Vorteile: - Mobs lassen sich besser an dich binden
- mehr Zeit zur Reaktion für Heiler, DD's und einen selber
- größere Reichweite deiner Shout's (eher geringer Vorteil da nicht so wichtig)
Nachteile: - 10% weniger Aggro
- 2% mehr Magieschaden

Improved Thunder Clap:
Vorteile: - 100% mehr Schaden durch Thunder Clap
- 10% Angriffsspeed reduzieren
Nachteile: - fallen mir eigentlich keine ein, da ich nicht weiss was du alternativ skillen würdest

Nur noch mal zur Erinnerung es geht hier bei, um eine Skillung für Hc's und nicht für Raid's.

@Samiga: Wenn du magst kannst du ja mal nen Screen machen von 2k bps, weil wenn es stimmt dann mach ich irgendwas falsch. Mehr als Heroic spammen und die Rota fahren kann man ja nicht. ?(

coone

Lehrling

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45

Freitag, 24. Februar 2012, 04:13

Puh is ja heftig was hier abgeht :P

ich spiel selber Krigertank seid ich WoW angefangen hab und ich kann hier jedem neuen Kriegertank nur empfehlen seine Skillung selber zu bauen, es gibt einige sachen die einfach logisch sind und es kommt jeder anders klar mim Tanken.
Wenn man dann im progress verschiedene Bosse oda raids öfter geht kann man auch auch auf genau die spezialisieren.
Man wird eh nie der einzige Tank sein also kann man sich dann ja mit anderen Beraten die ein nicht gleich flamen nur weil man das etwas anders sieht ;)

ich z.B klicke fast alle meine spells und nur 1-4 werden gedrückt (was meint ihr wie viele olololols ich schon gehört hab?)

was ich damit sagen will, macht eigene Erfahrungen, gerade in Hc's is das nich so schwer zu gucken was für ein selber Sinn macht zu skillen.

was ja wohl auch jeden bewusst ist, ist dass Hc's und Raids was komplett anderes sind.

Vll noch so als anhaltspunkt, da ich ja auch gerade erst wieder hier angefangen habe, und noch in normals rum gimpe, ich fahr so auf mein maintarget in der Mobgruppe zwischen 400-700 bps und selbst im t4-t5 content wird das nicht über 1k sein und ist auch vollkommen ausreichend.

so far ;)

coone

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »coone« (24. Februar 2012, 04:23)


46

Freitag, 24. Februar 2012, 08:54

Das es hier nur um HCs geht wär mir neu, aber egal.

Piercing Howl:
Vorteile:
- Keine
Nachteile:
- 6 Punkte verschwendet für nix

Imp TC:
Vorteile:
- Keine, da nicht benutzt
Nachteile:
- 3 verschwendete Punkte für nix ;)

Frag mal bei den alten ET-lern nach, die können dir das ohne Probleme bestätigen. Wenn ich am Sonntag wieder in Nürnberg bin, kann ich mal noch schaun ob ich noch Screens von hab, denk aber nicht. Hab grad auf IS in meinem Acc noch geschaut aber nur nen Screenshot mit 900 BPS bei Telonicus gefunden, was aber wenig aussagekräftig is wg Spielzeug un so :( Aber frag mal rum, über 1k war Pflicht/ist Pflicht meiner Meinung nach^^




All the world's a stage. - Shakespeare

motoko

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47

Freitag, 24. Februar 2012, 09:42

So ich habe diesen Thread nun mal aufgeräumt. Ich habe zu weit abschweifenden Offtopic, sinnlose Kommentare (die zum Beispiel nur einen Smiley mit Link enthielten) und Flamereien gelöscht! Wessen Beiträge gelöscht wurde seht ihr ja selbst. Ich bitte hiermit beim Thema zu bleiben und nicht die anderen Diskussionspartner zu beleidigen.

[EDIT]
ein zitat aus Catos Beitrag nach mir:

Zitat

Grad wurde der Thread aufgeräumt, da war ich noch am schreiben. Wenn es zur allgemeinen Abkühlung der Gemüter nützlich erscheint, kann auch das gerne entsprechend bearbeitet/gelöscht werden.
Da er sich in seinem Post auf etwas bezieht, das durch die Aufräumaktion gelöscht wurde, entferne ich wegen des Sinns auch mal seinen Beitrag. Nur um es fest zu halten. Er hat nichts schlimmes geschrieben. :-)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »motoko« (24. Februar 2012, 10:07)


Kryolith

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48

Freitag, 24. Februar 2012, 11:02

Das es hier nur um HCs geht wär mir neu, aber egal.

Irgendwie zeigt gerade dieser Kommentar, wie oberflächlich du die Posts liest.


[...]
Hier mal mein Skillungsvorschlag

Für Hc's:
https://www.back2basics-wow.eu/talent/in…133002103021351

Mit Durchdringes Heulen lässt es sich einfach soviel leichter tanken, vorallem wenn man mehr als 2 Mob's tanken muss und man verliert lediglich 10% Schaden das ist definitiv zu verkraften.


[...]
Also ich nehm einfach mal an, dass du den Beitrag nur überflogen hast und einfach auf einen Link geklickt hast. :P
Sonst würde dir auffallen, dass in meiner Raid-Skillung alles vorhanden ist. Die %e Spelldmg reduce ist wohl in Hc's zu vernachlässigen, weil ich meine du kannst mir nicht sagen, dass man irgendwo die 2% braucht (Ausnahme: Raid's). Imp Bloodrage ist für TC. Begründung: siehe oben.
[...]


Hier nur mal 2 Beispiele, wo es von vornherein gesagt wird, dass er von HC´s redet.
Ich muss dementsprechend ententuempel recht geben, er hat bei all seinen Erklärungsversuchen auf die low-Krieger abgezielt, was durch seine Beispiele mehr als deutlich unterlegt wurde, bei dir, samiga, liest man irgendwie immer dasselbe.

Ich würde mich als Kriegerneuling eher an ententuempel´s Tipps halten, scheinen mir für Neulinge besser erklärt, mal ganz abgesehen von Nanoxid´s Eröffnungspost :)

Noch ein Beispiel um den Einsatz von AE-Effekten zu verdeutlichen, ganz unabhängig von den richtigen Zahlen an fiktiven (etwas übertriebenen) Werten: Sagen wir mal, es sollen 5 Mobs getankt werden, mit einem einzelnem "spell" schaffst du 1000 Bedrohung auf den einzelnen Mob draufzumachen, aber du musst dafür 5mal durchtabben, brauchst also 5 GCDs (7,5 sek bei gutem Internet, eher mehr).
Mit einem anderen Spell schaffst du auf jedes einzelne Ziel 400 Bedrohung, wenn man das der vorigen Herangehensweise gegenüberstellt, bringt das doch nur Vorteile, man schafft in einem GCD 2000 Bedrohung (das doppelte, obwohl der Spell nur 40% der Bedrohung des einzelspells am einzelnen macht), danach kann dann weiter durchgetabbt werden und jeder einzelne mob nochmal angehauen werden mit Einzelspell.

Ich habe bewusst keine speziellen spells genannt, es ging lediglich um die verdeutlichung, was der AE-spell im Vergleich zum Einzelspell schafft (beim Pull ne BPS von etwa 2k und anschließend langsam richtung 1k gegenüber dauerhaft etwa 1k mit einzelspell un durchtabben)
Dann kommt das liebe Argument antanken, mag sein, aber wie eingangs gesagt, richteten wir uns an Low-Krieger, da will ich sehen, wie dieser etwa 8 sekunden ohne heal auskommt. Mit dem AE-Effekt hat der Healer nen kleinen Puffer, sodass nich gleich 2-3 Mobs auf ihn zugestürmt kommen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Zaneus« (21. August 2015, 17:13) aus folgendem Grund: Link im Zitat aktualisiert (Talentplaner)


49

Freitag, 24. Februar 2012, 14:53

Zitat von »Commander2311«

aber egal.


Haste meinen _Satz_ wenigstens ganz gelesen oder nur bis zum Komma?^^ Und dann mir oberflächliches Lesen vorwerfen /lol

Bei deinem fiktiven Beispiel müsstest du von 200 Aggro pro Target und 1k AoE Bedrohung ausgehen, wenn du ImpTC mit "normalem" antanken vergleichen willst.

Und um wieder von realen Werten auszugehen hält die Aggro von nem Imp TC nichtmal die Aggro von nem kleinen Heal egal welche Klasse aus. Das einzige, was die Bedrohng vllt nicht überschreitet is nen Tick von nem beliebigen Dudu-HoT.
Außerdem wofür gibts z. B. Erdschild oder das Priestschild?

Btw motoko wennde schon am löschen bist kannst eigentlich alles außer den Eingangspost löschen, so fehlen Teile der Diskussion und der Zusammenhang zwischen einigen Postings ist lückenhaft.
Auch hier kannste ma reinschaun: Der Deff-Krieger




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50

Sonntag, 26. Februar 2012, 22:32

Ich würde mal gerne aufzeigen warum es nicht so wichtig ist, ob man nun 10% mehr Schaden und 2% weniger Zauberschaden skillt oder man es auslässt und dafür Durchdringendes Heulen skillt.

Um es nochmal zu wiederholen es geht hier in erster Linie um Hc's.
Nehmen wir mal an ein Kriegertank fährt 1100 bps mit den extra 10% Schaden. Nun lebt ein Trash-Mob etwa 20 Sekunden bis er stirbt, dass heisst der Krieger hat 22000 Bedrohung aufgebaut. So nun entspricht die Bedrohung in etwa dem verursachten Schaden sprich ein DD kann genau 22000 Schaden machen. Nun fallen genau 100 bps weg, wenn man keine 10% extra Schaden skillt. Also würde der Kampf ohne die 10% extra Schaden genau 2 Sekunden länger dauern. Diese Tatsache sollt ja zu verkraften sein.
Die meisten Trash-Mobs verursachen mit ihren Zaubern meist Zauberschaden in Höhe von 2-3k Schaden das wären dann 40-60 Schadensreduzierung.

Wie man sieht verliert die 10% extra Schaden ihre Wichtigkeit, wenn der Kampf kürzer oder das Gear noch schlecht ist und die 2% mehr Zauberschaden sind auch zu verkraft. Also sind die 6 Punkte so oder so nicht wirklich wichtig somit kann man auch den Slow skillen, um sich das Leben leichter zu machen.

@Samiga: Ich weiss immer noch nicht wo du die 3 Punkte von Imp Tc reinskillst.

51

Montag, 27. Februar 2012, 18:28

https://www.back2basics-wow.eu/talent/in…033012103531351

Durch Slow wird einem, meiner Meinung nach in keinster Weise das Leben erleichtert. Wenn du siehst, dass der Mob wegrennt kannst du genausogut Einschreiten/Chargen und die Aggro zurückholen statt einfach nur zu slown und dann hinlaufen mit 10 Mobs am Arsch^^
Ja sind zwar dann 2 sec pro Trashmob weniger, aber wieviele Trashmobs gibts in so ner Ini? Bestimmt so 100, kP, dann sinds 200 Sekunden und über 3 Minuten ;)
10% sind nunmal 10% und 2% sind 2%. ImP TC macht keinen Schaden^^




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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Zaneus« (21. August 2015, 17:12)


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52

Dienstag, 28. Februar 2012, 01:36

Also man muss alles in Relation sehen und 3 Minuten sind bei 1 Stunde Instanz-Zeit nicht wirklich bemerkbar. Es ist halt leichter einem geslowten Mob hinterher zu laufen, als einem ohne Slow. :thumbsup:
Man spart sich das Einschreiten dann für Momente, wo ein Sheep raus kommt oder ener irgendwas addet.

10% sind nunmal 10% und 2% sind 2%. ImP TC macht keinen Schaden^^


Also ich will jetzt auch niemanden dazu zwingen so zu skillen. Ich wollte lediglich zeigen, dass es nicht schlimm ist, wenn man es für Hc's nicht skillt.

Mal so ganz nebenbei ich hab mal geguckt was TC so für Bedrohung macht und soweit ich das gesehen haben macht es ~400 Bedrohung. Da bin ich mir nicht sicher ob es evtl. Buggy ist oder tatsächlich so richtig ist.

Bei deiner Skillung haste also anstatt Imp TC, Imp HS geskillt. Also ich persöhnlich hatte nie wirklich Probleme, dass ich zu wenig Wut hatte für einen HS und in Hc's spammt man ja eh öfters Spalten als HS. Von daher erschliesst sich mir der Vorteil nicht wirklich. Und mal eine andere Sache ich schätze mal, dass du diese Skillung auch für Raid's hast und da sind 10% Attackspeed Slow auf den Boss einfach essentiell.

53

Dienstag, 28. Februar 2012, 02:56

Naja ich verstehs noch immer nicht, bei mir hat meine Reaktionszeit immer gereicht um entweder mit der Maus draufzuklicken und nen Spell anzuwenden oder spätestens vorm Healer/DD abzufangen oder einzuschreiten.
Einschreiten hat 30 Sekunden CD wenn ich mich nicht irre. Das hast du nach jedem Kampf wieder rdy... Dunno why 2 safe.

Kann nicht sein, Nano hat es letztens auch getestet, steht doch hier irgendwo und TC soll und macht laut Nano hier 0,75*Dmg an Aggro.

Exakt. Ich hatte _nie_ Imp TC geskillt, hab ich nie gebraucht und darüber, dass ich zuviel Dmg gefressen hab hat sich noch nie einer beschwert. Mit MaxMitigation-Equip ist Imp HS manchmal schon von Vorteil.




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murphy

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Dienstag, 28. Februar 2012, 11:28

imp tc sollte normalerweise auch nen fury/slam übernehmen.
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DalJow

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Dienstag, 28. Februar 2012, 12:44

nein, für tc müsstest du als fury stance dancen, da es nicht in bersi haltung benutzbar ist und dafür müsstest du zusätzlich tactical mastery skillen, was 3 skillpunkte sind, die wo anders fehlen. maximal als slamer. lediglich imp ds wird von den furys gesetzt.
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."



Barith

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Dienstag, 28. Februar 2012, 16:20

nein, für tc müsstest du als fury stance dancen, da es nicht in bersi haltung benutzbar ist und dafür müsstest du zusätzlich tactical mastery skillen, was 3 skillpunkte sind, die wo anders fehlen. maximal als slamer. lediglich imp ds wird von den furys gesetzt.


warum sollte es für slamer in iregndeiner weise anders sein als für furys? xD

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Dienstag, 28. Februar 2012, 16:21

ich finds als fury sogar "angenehmer" als beim slammer, da der wutaufbau konstanter ist..
Persefone - Core - Act II: Underworld: The fallen & the butterfly
Part 1 Part 2 Part 3

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Dienstag, 28. Februar 2012, 17:27

Also ich habe TC einmal mit Omen getestet und einmal mit DTM. Dabei kam raus, dass TC ein Schaden von 153 gemacht hat und laut Omen eine Aggro von 229 und laut DTM eine Aggro von 408. Was nun stimmt weiss ich nicht genau. Allerdings ist mir letztens in ZH aufgefallen, dass mein Heiler laut Omen wesentlich mehr Aggro auf ein Mob hatte als ich und der Mob noch auf mich gehauen hat. Von daher hab ich kein Plan was da los ist. ?(

Es ist natürlich Logisch, dass die 10% Attackslow jetzt keine signifikante Schadensreduzierung ist, aber in einem 10 Minuten Kampf auf jedenfall bemerkbar. Desweiteren skillt man als Fury/Slammer den Imp TC garnicht und selbst wenn ist auch nicht immer einer anwesend. Daher skill ich es lieber selber und sorg selber dafür, dass der Debuff auf dem Boss drauf ist.

ich finds als fury sogar "angenehmer" als beim slammer, da der wutaufbau konstanter ist..


Es stimmt zwar, dass der Wutaufbau konstanter ist, aber gerade diese Tatsache macht es für Slammer einfacher die Stance zu switchen. Da es wahrscheinlicher ist für längere Zeit 0-10 Wut zu haben. Aus diesem Grund ist es auch für ein Fury schwer Overpower zu usen, wo hin gegen ein Slammer es recht einfach usen kann.

DalJow

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Dienstag, 28. Februar 2012, 18:40

Zitat

warum sollte es für slamer in iregndeiner weise anders sein als für furys? xD

sry, mein fail, unterlag grad der arms mechanik seit wotlk durch den op use, was nur in der battlestance nutzbar ist^^ insofern hast du natürlich vollkommen recht, gilt für nen slamer das selbe wie für den fury.
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Octriallach

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60

Freitag, 2. März 2012, 23:33

:slove:

Schöner Guide, +1 definitiv.

"sprecht euch mit dem Heiler ab und lasst ihn sterben. "
:sgenau:


Hoffe nur dass mehr warris sich das hier durchlesen.
Ich hab heute mehrere Kriegertanks gehabt, die nichtmal eine 2er Mobgruppe halten konnten.
Da hatte ich dann als Healer nach dem ersten downrank Heal, den ich bei 40% life angesetzt hab, Aggro... :schwede:
Die wirst nicht mehr so schnell los, wenn man dann noch schön als Melee zählt...