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Nathal

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101

Freitag, 18. Mai 2018, 16:09

Als Mutilate Rogue poole ich auch Energie um die Buffs vom BT-Trinket und Schwäche aufspüren voll auszunutzen.
Oder dass man im Kidney mehr bursten kann(PvP).
War hier nur als Referenz genutzt, um Spielmechanik besser auszudrücken.

Ist aber OT

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nathal« (18. Mai 2018, 16:15)


fatlus

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102

Freitag, 18. Mai 2018, 17:12

Zitat

(Rawr mittelt den Madnessproc auf 100 Arp)

Sofern hier blizzlike, ist der durchschnittliche Madness-Proc wesentlich höher. Vor allem mit hohen Attackspeeds geht Madness durch die Decke, weil es keinen inneren CD hat. Habe für die Berechnung immer die Rechnung aus dem Hunterspreadsheet genommen. Aus dem Kopf weiß ich noch, dass mit 1,3-1,5er Attackspeeds average Procs von 180-200 ArP drin sind. Kann nochmal genauer nach schauen, wenn ich am Rechner bin.
Rawr rechnet in diesem Falle einfach zu ungenau.

Nathal

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103

Freitag, 18. Mai 2018, 17:20

Ist in unserem Fall nur relaevant um die Stats zu ermitteln, mit/ohne Proc.

104

Freitag, 18. Mai 2018, 18:42

Madness procct im Mittel 2.4 mal pro Minute, kein innerer CD hin oder her, was dann einen averageARP von .4x300=120 liefert.
Das Problem an der madness ist nun eben, dass es oftmals procct während es schon up ist, von daher halte ich die von Nathal o.g. ø100 ARP für ziemlich realistisch.

MfG

fatlus

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105

Freitag, 18. Mai 2018, 20:46

Das sagt die Hunterspreadsheet-Kalkulation bei ner PPM von 2.4

Uptime-Berechnung: =1 - POTENZ(1-Weighted Average;Duration*Shots per Second)
»fatlus« hat folgende Datei angehängt:
  • Unbenannt.PNG (11,79 kB - 15 mal heruntergeladen - zuletzt: 10. September 2022, 22:00)

106

Freitag, 18. Mai 2018, 20:53

Und wieso zeigt das Gerät 2.4ppm und gleichzeitig 70% uptime an?

fatlus

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107

Freitag, 18. Mai 2018, 21:06

http://wowwiki.wikia.com/wiki/Procs_per_minute?oldid=1618249

Abschnitt "Instant Attacks":
"The procs-per-minute rating of a given weapon ability assumes that only auto-attacks ("white damage" attacks) are made with that weapon. In practice, an ability on the weapon equipped in the main hand can proc more often than its PPM rating, due to the fact that instant attacks (Sinister Strike, Overpower, etc.) are all assumed to be made with this weapon."

Nathal

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108

Freitag, 18. Mai 2018, 21:08

Die PPM bezieht sich hier auf den Autohitspeed und rechnet damit die Procchance aus, Hunter haben damit eine sehr hohe Uptime, da sie einen langsamen Attackspeed haben und trotzdem viele Schüße die Sekunde.
Bei Katzen verhält es sich andersrum, der Autoattackspeed ist sehr schnell, die Specials erhöhen somit die PPM nicht erheblich wie bei Huntern.

Ah, jmd war schneller

fatlus

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109

Freitag, 18. Mai 2018, 21:10

Achso, wenn die Berechnung vom Base-Speed ausgehend ist, dann habe ich natürlich nichts gesagt.

starq

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110

Freitag, 18. Mai 2018, 22:32

So isses

fatlus

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111

Freitag, 18. Mai 2018, 23:10

Mal ne andere Frage:
Welcher Hals ist denn BiS, wenn man keinen Zugriff auf den Kaelhals (eingelöst für einen anderen Hals) hat?
SSC Trash, MH Trash, Supremus oder Konsortium EF?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »fatlus« (19. Mai 2018, 01:39)


  • »lostmyusername« ist der Autor dieses Themas

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112

Freitag, 18. Mai 2018, 23:46

Bei 3CP benutzt man keinen Finisher, den Wert davon kannst du anteilig auf 4CP und 5CP verteilen. Das Verschiebt die Werte aber mehr in Richtung 5CP. Die Theorie/Formel hinter ~32% für 5CP würde mich mal interessieren.


der ansatz an sich ist nämlich nicht: ich baue meine combopunkte mit einer festen anzahl an styles auf, sondern ich will eine feste anzahl combopunkte mit x styles haben.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1…0BMo/edit#gid=0

hab mir mal dein layout geklaut, nathal und das ganze hässlich wie die nacht dahingeklatscht :P (deine tabelle ist möglicherweise schöner :D)

das ist erstmal die basis-verteilung von cps, die man finishen könnte. da könnte man die chance ausrechnen, zu overcappen, wenn man unbedingt 5 cps haben möchte, indem man an jedes 4-cp-ende nochmal die auswahl crit/noncrit dranbaut.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »lostmyusername« (19. Mai 2018, 00:18)


oggy

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113

Samstag, 19. Mai 2018, 03:51

ich will eine feste anzahl combopunkte mit x styles haben.

Und die Feste Anzahl (bzw. das Minimum) ist bei Rip 4, leuchtet ein. Unbedingt 5 haben wollen wäre eher bei Bite der Fall, aber darum ging es ja nicht.

Weil immer wieder die Frage nach Rota kommt:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|---------------------------------- rip ------------------------------->                 60% uptime                     |-- rip
<rip ><-------------- ~5CP --------------------------><bite><--------------- ~5CP -------------------------------------><rip >

0s    1s    2s    3s    4s    5s    6s    7s    8s    9s    10s   11s   12s   13s   14s   15s   16s   17s   18s   19s   20s
skill skill shift       skill skill shift       skill skill shift       skill skill shift       skill skill shift       skill  

|---------------------------------- rip ------------------------------->         70% uptime           |----------- rip -
<rip ><-------------- ~5CP --------------------------><bite><--------------- ~4CP -------------------><rip ><-----------

--------------------------- rip --------------------->
--------------------- ~5CP -------------------->< ?? >

Ist natürlich viel theoretischer als ein richtiger Fight, aber so ist das Leben als Katze eben.
Lasereule vs. Boss

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Nathal

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114

Samstag, 19. Mai 2018, 12:33

Navia's Spreadsheet modifiziert, um die %Verteilung von Specialanzahl zu CPs anzuzeigen.

Habe mal oggys Rota versucht schöner als Spreadsheet darzustellen, da die Formattierung im Forum das ziemlich kacke darstellt:

Cat Rotation

Ich habe Skills mal auf 40 Energy genormt.
Schaut nochmal drüber, ob darin (Verständnis-)Fehler sind.
Sollen wir Mangle auch ähnlich wie Rip darstellen?
Wenn das Format und die Logik ok sind, werd ich daran weiterbasteln.

oggy

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115

Samstag, 19. Mai 2018, 17:34

Schaut nochmal drüber, ob darin (Verständnis-)Fehler sind.

Was mir direkt auffällt: Du hast ein Shift nach 3,5s drin - das kommt zwar mit null Latenz oder etwas Haste (Drums) GCD-Technisch hin (1,5s Shift + 2x1s Skills), auf längere Sicht wird sich das aber auf 4s einpendeln (Energietick alle 2s). Deswegen hatte ich den Shift als 2s genommen, damit passen immer exakt 2 Ticks in eine 1+1 Rota.

Mangle-Debuff brauchst du nicht explizit tracken, der wird häufig genug erneuert.

Mir ist aber immernoch nicht wirklich klar, was du damit erreichen willst. In realen Fights kannst du dich nur sehr selten nach solch einer theoretischen Rota richten. Der CP Aufbau durch die Crits ist immer unterschiedlich, Omenprocs und co. verändern den Zeitlichen Ablauf. Wenn du quasi ein besseres Rawr für Gearvergleiche machen willst, dann solltest du eher mit Werten aus der Praxis rechnen - die 5s im Schnitt von Navia kommen recht gut hin.
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Nathal

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116

Samstag, 19. Mai 2018, 18:04

Simulationen gehen (fast) immer von keinem Inputlag aus. Wenn du dies miteinbeziehen willst, kannst du dies gern machen.
Was damit erreicht werden soll? Ein Spreadsheet, dass einen Vergleich zu Rawr's statischem Shredspam bietet.
Damit können dann exaktere AEP-Werte ermittelt werden, die evtl. einen Unterschied beim BIS-Gear machen und auch ermittelt werden kann, welches Trinket nun am besten ist.
So werden BIS-Listen und Rotationen aufgestellt.

Auch procabhängige Variationen in der Rotation können simuliert werden.
Am Ende kann dann auch noch auf das Inputlag eingegangen werden.

oggy

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117

Samstag, 19. Mai 2018, 18:30

Simulationen gehen (fast) immer von keinem Inputlag aus.

Inputlag ist bei theoretischer Betrachtung nach zwei 1+1 Rotas egal, weil dich dann eh der Energitick ausbremst. Natürlich kannst du zum Kampfbeginn 1-2 3.5s Varianten einbauen, aber das dürfte bei Fights >1min keinen großen Unterschied mehr machen.
Was damit erreicht werden soll? Ein Spreadsheet, dass einen Vergleich zu Rawr's statischem Shredspam bietet.
Damit können dann exaktere AEP-Werte ermittelt werden

Exaktere Werte bekommst du mit echten Daten. Anzahl Rip-Ticks, Shred, Mangle, Bite - das ganze dann mal jeweils die Skalierung mit den Stats und du bekommst einen guten Vergleichswert. Ausser du willst unbedingt mit Werten vergleichen, die in der Praxis nie vorkommen - aber dafür gibt es ja Rawr :D
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Nathal

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118

Samstag, 19. Mai 2018, 19:18

Nein, dafür gibt es leider kein Rawr, da ihr eine Rotation vorstellt und das dazugehörende BIS-Gear ohne Quelle, Simulation, Erklärung oder Auswertung von Realstats.
Rawr ermittelt ein BIS-Gear für Shredspam, EJ stellt nur Shredspam-Rota vor.
Wieso kommen diese Werte nie in der Praxis vor? Und wie ist dein Ansatz ob Item A besser als Item B ist?
Wo sind die Auswertungen deiner 'Praxiswerte'?

oggy

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119

Samstag, 19. Mai 2018, 20:15

Wieso kommen diese Werte nie in der Praxis vor?

Jeder OoC-Proc und jedes miss&co. senkt die Anzahl der Shifts pro Zeit bzw. erhöht die Anzahl der Styles pro Zeit. Dementsprechend verschiebt sich auch die Wertung der Stats.

Und wie ist dein Ansatz ob Item A besser als Item B ist?

Wie oben beschrieben: Praxiswerte von ein paar Fights nehmen, Skalierung der Skills mit den geänderten Werten draufrechnen. Oder einfach mal ein paar Raids lang ein anderes Item zum Testen anziehen.

Was Rawr angeht: Ich habe geschrieben, dass die Werte von Rawr nicht die Praxis abbilden. Das gleiche gilt für eine theoretische Rota ohne Omenprocs usw.
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Nathal

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120

Samstag, 19. Mai 2018, 20:53

Ja die Omenprocs/2T4 Procs kommen ja noch, keine Sorge.
Wieso äußert du deine Kritik immer negativ, subjektiv und unkonstruktiv?
Wo sind denn deine empirischen Daten? Wirst du diese hier preisgeben?
Da du ja der im First-Post angegeben BIS-Liste nicht widersprichst, nehme ich an, dass du ihr zustimmst.
Wie hast du diese für dich validiert?

Die paar Sachen, die du geäußert hast, wie just Bite usen, ohne empirische Daten, haben sich ja ziemlich einfach widerlegen lassen.