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fatlus

Drachentöter

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21

Montag, 17. Februar 2020, 22:56

@Grummi:
Das Clearen des Lurker-Trashes bewirkt, dass in dem See keine Piranhas mehr rumschwimmen. Der Lurker-Kill schaltet dann zusätzlich noch den DoT im Wasser aus.

22

Montag, 17. Februar 2020, 23:16

Ich bin auch dafür das Angeln zu skippen um die Bedingungen für den Wettbewerb für alle möglichst gleich und dadurch fair zu halten.
Ich finde die Idee mit den 10 Anglern auf 350+ um ein Instantspawn zu provozieren aktuell am besten.
Freue mich auf weitere Ideen.








rock454

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23

Montag, 17. Februar 2020, 23:24

Du beschreibst ja die aktuelle Leaderboardsituation, in der faktisch im 25er nur EPU contestet.
Das Leaderboard ist jung und die Zeiten sind weit weg von "perfekt", falls es sowas gibt.
Da können teilweise noch grobe Fails kompensiert werden.


Da stimme ich dir absolut zu, ändert dennoch nichts an der Tatsache, dass du 15 min Angeln nicht kompensieren kannst.

Umso mehr Leute beim Contest mitmachen, um knapper wird es. Auch das stimmt absolut.
Beim 100 Metersprint würfelst du ja aber auch nicht, ob jemand ein drei Sekunden Handycap bekommt und später starten darf. Aber das Risiko, dass jemand umknickt, einen Wadenkrampf bekommt etc. ist ja weiterhin da. Nur da machen Schuhe und gute Vorbereitung was her. Du verstehst was ich sagen will. :)

Für mich wären mehr Gilden/Stammgruppen, die da Druck machen nur ein Argument mehr hier dringend was zu tun. Denn dann sind die Ergebnisse knapper und vergleichbarer und der Contest "geiler", weil man sich eher pusht nur dann fast nur noch reiner Skill und Gameplay entscheiden.

Ich freue mich, wenn mehr Leute da Vollgas geben. :)

Für meine Begriffe spricht nichts gegen Korturs Idee. Dadurch wären nur Speedruns betroffen. Normale Raids und Progress sind weiterhin gleich.
Achtung Spaßecke!
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Magiczork

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24

Dienstag, 18. Februar 2020, 00:13

Dann bitte auch für Speedruns Taunt-Resists bei Nalorakk abschaffen /s









Sonic7

Drachentöter

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25

Dienstag, 18. Februar 2020, 02:19

Das eigentliche Problem ist nicht die Randomdauer beim Angeln, sondern die zum Schreien lustige und stehts innovative Frage nach einem Opfergnom.

Es hat sich bereits 1 registrierter Benutzer bedankt.

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rock454

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26

Dienstag, 18. Februar 2020, 09:32

Dann bitte auch für Speedruns Taunt-Resists bei Nalorakk abschaffen /s


Mit bubble, Zwerg-racial, hitgear und Schildwall kompensierbar.

Angeldauer --> nicht kompensierbar.

Hier werden ständig Äpfel mit Birnen verglichen.
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Scu

Fachmann

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27

Dienstag, 18. Februar 2020, 10:40

Zitat

Hier werden ständig Äpfel mit Birnen verglichen.

@rock454
Ich habe das jetzt 3 mal erklärt und du widersprichst mir die ganze Zeit, ohne ein wirkliches Argument anzuführen.

Zitat

Mit bubble, Zwerg-racial, hitgear und Schildwall kompensierbar.

Pala im Speedrun? Ist das das Meta? Ansonsten hast du für die Bubble bereits einen Nachteil im Setup in Kauf genommen.
Zwergracial heißt, dass der Tank kein Ork ist und du dafür quasi mit dem Orkracial bezahlt hast --> weniger Aggro.
Du "kompensierst" NICHTS verlustfrei.

Wenn bei Mutter 3 Healer geportet werden und in dem Moment der Feral umkippt, ist das genau so RNG für den niemand etwas kann. Es ist mir vollkommen egal, wie du das kompensierst, du musst irgendetwas dafür opfern, was ein anderer Raid, der mehr Glück(besseres RNG) hat, nicht opfern muss. Ob es KRs oder andere CDs sind, spielt überhaupt keine Rolle. Du hast faktisch einen Nachteil durch RNG und der wird sich auf die Zeit negativ bemerkbar machen! Exakt wie Lurker angeln, nur dass das Ausmaß vermutlich geringer ist.

Kausal betrachtet sind beide Fälle also in ihrer Art identisch und auf keinen Fall "Äpfel und Birnen". Dass du sagst "Lurker angeln ist aber schlimm und ein unlucky Port nicht" ist nichts anderes, als eine willkürlich von dir gesetzte Grenze.

Fakt ist, es gibt viele RNG Einflussfaktoren, die sich auf die Zeit eines Speedruns bemerkbar machen, du kannst quasi nichts davon vollständig verlustfrei kompensieren und wirst immer einen negativen Faktor in der Zeit haben, mal Sekunden, mal Minuten.

Entweder du widerlegst meine Aussagen mit tatsächlichen Argumenten, oder ich werde hier nicht mehr drauf eingehen. Wird mir langsam müßig ;).

rock454

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28

Dienstag, 18. Februar 2020, 11:14

Du "kompensierst" NICHTS verlustfrei.
Das habe ich niemals gesagt. Ich sag nur: KR wasten vs. 20 min Angeln wasten ist ein Unterschied. Und zwar ein Großer. Daher Äpfel und Birnen, dass du das nicht verstehst, entzieht sich mir. Lass mal den Punkt "RNG" raus und überleg dir was einen Speed-RUN sicher sofort killt und was nicht.

Wenn du kein Zwerg spielst, tust du das bewusst. Du weißt, dass es ein Risiko gibt. Was machst du gegen 20 min Angeln?Nach 20 min Angeln ist der Speedrun sicher durch, nach einem KR-Waste nicht.

Nun gut, das führt wohl zu nichts also belassen wir es dabei...
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Psychologe

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29

Dienstag, 18. Februar 2020, 11:22

Mit bubble, Zwerg-racial, hitgear und Schildwall kompensierbar.

Pala im Speedrun? Ist das das Meta? Ansonsten hast du für die Bubble bereits einen Nachteil im Setup in Kauf genommen.
Zwergracial heißt, dass der Tank kein Ork ist und du dafür quasi mit dem Orkracial bezahlt hast --> weniger Aggro.
Du "kompensierst" NICHTS verlustfrei.

Wenn bei Mutter 3 Healer geportet werden und in dem Moment der Feral umkippt, ist das genau so RNG für den niemand etwas kann. Es ist mir vollkommen egal, wie du das kompensierst, du musst irgendetwas dafür opfern, was ein anderer Raid, der mehr Glück(besseres RNG) hat, nicht opfern muss. Ob es KRs oder andere CDs sind, spielt überhaupt keine Rolle. Du hast faktisch einen Nachteil durch RNG und der wird sich auf die Zeit negativ bemerkbar machen! Exakt wie Lurker angeln, nur dass das Ausmaß vermutlich geringer ist.


In meinen Augen sollte man schon etwas differenzieren. Alle RNG Mechaniken, zumindest die, die Infight stattfinden, können durch Skill kompensiert werden. Selbst bei 25 max. Anglern kann es passieren, dass du x Minuten angelst. Die Anzahl der Angler beeinflusst nur den Respawn des Sees (Keine Quelle, aber bin mir zu 99% sicher). Vor kurzem erst waren wir mit 2 Anglern in SSC und der Boss wurde direkt beim 1. Angeln gespawnt. Und eben weil das Angeln selbst durch nichts (und schon gar nicht Skill) beeinflusst werden kann, sollte man den Spawn vorhersehbarer machen. Ich würde entweder die Spawnrate auf 100% setzen oder mich Caldarons Idee anschließen und den Boss bei einem Gesamtangelskill von X auf 100% setzen.

Honigmobil

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30

Dienstag, 18. Februar 2020, 11:54

Ist denn eine zwangsweise geschaffene Langzeitmotivation (für das Leaderboard) dadurch dass das Angeln von Lurker so in den Timerun "reinscheißen" kann (es ist und bleibt ein "kann", wenn man sehr viele timeruns auf hohem Niveau absolviert wird man definitiv mehrere mit Instant-Spawn oder beim 2ten Angel reinhalten erleben) SSC öfter sauber und schnell bespielen zu müssen so verkehrt ?
Ich persönlich sehe eigentlich kaum einen Grund nach all den Jahren endlich den "Lurker-Hebel" einzubasteln (nur um den Timerun "bequemer" zu machen), wobei ich auch sagen muss dass ich ihn vor 7-8 Jahren im SSC Progress auf B2B gerne gehabt hätte, weil dort der Faktor - verlorene Zeit viel riesiger ist bei eventuellen Wipes wovon Timeruns ja nun hoffentlich nicht betroffen sind.
Mfg Honig

Julil

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31

Dienstag, 18. Februar 2020, 12:08

Ich seh das genauso wie Honig. Die Mechanik ist nunmal so und durch mehrmaliges Probieren jede Woche relativiert sich das sowieso.

Scu

Fachmann

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32

Dienstag, 18. Februar 2020, 12:14

Deswegen sagte ich ja, dass ich mich auf ein zukünftigeres, knapperes Leaderboard beziehe, bei dem auch kleinere Faktoren einen Run "sofort killen" könnten. Das mit dem Angeln ist nur der "stärkste" RNG Faktor und sehr kurzfristig gedacht.

Wenn 3 Healer bei Mutter geportet werden, kann das auch einen Wipe verursachen und den Run "sofort killen". Und bei Gurtogg wirst du vermutlich schon sehr bald den schnellsten Kill nicht mehr holen können, wenn du einen Heal KR ziehst.

Ihr müsst mir nicht erklären, dass diese Faktoren kleiner sind, als 15 Minuten Angeln. Das weiß ich selbst.

Trotzdem gibt es sehr wohl andere RNG Mechaniken, die einen Speedrun, in dem alles "richtig" gespielt wird, sofort killen. Und dieser Effekt wird immer stärker, je knapper es in dem Leaderboard wird.

Deswegen ist dies ein Präzedenzfall. Wieso sollte man die eine Random Mechanik entfernen und alle anderen ignorieren? Wo liegt da das einheitliche Vorgehen?

Dann lieber alle RNG Mechaniken drinlassen, als hier cherry picking zu betreiben.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Scu« (18. Februar 2020, 12:19)


firespell

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33

Dienstag, 18. Februar 2020, 13:19

Deswegen ist dies ein Präzedenzfall. Wieso sollte man die eine Random Mechanik entfernen und alle anderen ignorieren? Wo liegt da das einheitliche Vorgehen?


Ich denke hier wird ein wichtiger Punkt in der gezogenen Analogie zwischen Bossfight RNG (Mutter, Gurtogg etc.) und Lurker RNG vergessen.

Warum man die eine Mechanik angehen sollte? Weil man sie leicht angehen kann. Der Vorschlag einen Timer einzubauen, der Speedruns praktisch "erkennt" und damit für alle Kontrahenten gleiche Bedingungen schafft ist äußerst attraktiv, da er überhaupt nicht in die Spielmechanik eingreift (Die Schwierigkeit von SSC oder von Lurker definiert sich nicht übers angeln..)

Wenn ich Bosse wie Gurtogg oder Mutter hinsichtlich ihrer spezifischen Fähigkeiten als Encounter angleichen will (z.B. keine Ports auf Healer oder Felrage nur auf Klassen X,Y, Z) ist das nahezu unmöglich, ohne dabei den Boss als solchen zu verändern und gewissermaßen zu zerstören. Irgendwann wird natürlich das Gesetz der großen Zahlen zuschlagen und der perfekte Run mit gutem Gurtogg target und idealen ports wird entstehen. Das mag vielleicht aus einer romantisierenden Wettkampfidee heraus schade sein, finde ich auch, aber es gibt kaum eine Möglichkeit dagegen vorzugehen, ohne den Encounter dramatisch zu verändern.

Bei Lurker kann man das aber einfach tun. Man kann so mit SSC eine Competition erzeugen, die vom Encounter her nahezu original ist, und lediglich mehr Chancengleichheit schafft.


Was spricht also - unabhängig von der Umsetzung - rein sportethisch dagegen?
- Imaginaerumxtheone aus dem Hause Hausrechts, Erster seines Namens, König der Analen und der letzten Menschen, Khal des Salzmeeres, Lord von Steinard, Beschwörer der Hydra, Vorherseher hypothetischer Leaderboard-Einträge und Beschützer des Arena Anmelders.









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Julil

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34

Dienstag, 18. Februar 2020, 13:49

Für mich stellt Lurker den gleichen RND Faktor dar wie irgendwelche Patrouillen oder der Aufzug in SSC. Manche ID's hat man halt einfach Pech. Glück ist immer ein Faktor in diesem Spiel, besserer Loot ist zum Beispiel auch ein Faktor der nicht zu vernachlässigen ist und auch durch mehrmaliges legen des Bosses hinfällig wird. Was man sich überlegen könnte ist eventuell eine maximale Wartezeit für Lurker einzuführen, da 15min Wartezeit für Lurker doch schon etwas viel sind.

KoKKs

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35

Dienstag, 18. Februar 2020, 13:50

Trotzdem gibt es sehr wohl andere RNG Mechaniken, die einen Speedrun, in dem alles "richtig" gespielt wird, sofort killen.

stell dir vor du willst ein wettrennen machen. jeder bekommt zufällig sachen in den weg geworfen mit den man jedesmal neu zurecht kommen muss.
so ist es total fair. was aber nicht fair ist, wenn der server entscheidet wann wer los laufen darf.
das man ein rennen verliert weil man auf die Schnauze fällt ist fair. aber das man ein rennen verliert weil jemand 5min vorher starten durfte nicht.

versteh echt nicht warum sich überhaupt leute über solch eine tolle QoL sache aufregen können. Sehe da 0 nachteile.

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36

Dienstag, 18. Februar 2020, 14:28

Ich wäre dafür, dass wir der Fairness wegen auch einfach bei jedem den Critwert auf 100% zu setzen. Kann ja nicht sein, dass manche Leute richtige Critlines im Speedrun haben und andere nicht.
Was für eine Diskussion. Am besten auch immer den ganzen Loottable anbieten, damit in 4 Wochen alle die gleichen Equip-voraussetzungen haben. Ich denke es wird länger dauern einen perfekt fehlerfreien Run hinzubekommen als sich wegen ein bisschen RNG zu ärgern.Mfg
Glancer

Spoiler Spoiler

Die Schwierigkeit von SSC oder von Lurker definiert sich nicht übers angeln..
:thumbsup: :thumbsup:

Scu

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37

Dienstag, 18. Februar 2020, 15:31

Was spricht also - unabhängig von der Umsetzung - rein sportethisch dagegen?


Gar nichts, ich habe nur von Anfang an gefragt, wo die Grenze zwischen "bösem" RNG, der technisch gelöst werden muss, und "gutem" RNG, mit dem man einfach leben muss, gezogen wird.

Und wer ist dieser Allwissende, der entscheidet, wo diese Grenze liegen soll?

Wenn jetzt alles auf eine Einzelfallentscheidung (wie jetzt beim Angeln) hinausläuft, bei der mal so und mal so entschieden wird, wird dann am Ende wieder "b2b-Willkür" aus dem Unterholz gerufen.

Mir persönlich ist relativ egal, wie oder ob das Angeln abgeändert wird.

Stumpf blizzlike hat halt den Vorteil, dass jeder weiß, was er erwarten kann.

38

Dienstag, 18. Februar 2020, 15:42

Hat sich überhaupt einer der beteiligten hier mal mit Speedruns auseinander gesetzt?
Der RNG Faktor in Spielen ist doch genau das, was einen Speedrun überhaupt interessant macht.
Bei populären Speedrungames wie Diablo 2, Portal oder Mario World 64, da kommt es rein auf den Zufall an,
denn die Speedruner spielen auf einem kaum zu schlagendem Niveau.

Die meisten hoffen einfach bei ihren unzähligen Versuchen, dass Fortuna bei diesem einem Run auf ihrer Seite ist, und Mob X genau neben dem portal steht oder sie sofort den richtigen weg gefunden haben etc
Also wäre hier einen RNG Faktor rausfallen zu lassen, ganz und garnicht im Sinne von echten Speedruns :)

Scu

Fachmann

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39

Dienstag, 18. Februar 2020, 15:52

Die meisten hoffen einfach bei ihren unzähligen Versuchen, dass Fortuna bei diesem einem Run auf ihrer Seite ist, und Mob X genau neben dem portal steht oder sie sofort den richtigen weg gefunden haben etc
Also wäre hier einen RNG Faktor rausfallen zu lassen, ganz und garnicht im Sinne von echten Speedruns



Das hängt vom Spiel ab, Super Mario Bros. hat zum Beispiel kein RNG und der aktuelle Weltrekord ist vermutlich "frameperfect" und kann nicht mehr verbessert werden. Genau so gibt es auch Tetris Versionen mit festem Piece-Set.

Aber ansonsten stimme ich dir zu.

Entweder man findet eine sinnvolle und allgemeingültige Grundregel, die in jeder Situation Anwendung findet, oder man bleibt bei Blizzlike (was eine allgemeingültig definierte Grundregel wäre).

Aber ich bin definitiv gegen cherry picking bei einzelnen Mechaniken.

firespell

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40

Dienstag, 18. Februar 2020, 20:07

Gar nichts, ich habe nur von Anfang an gefragt, wo die Grenze zwischen "bösem" RNG, der technisch gelöst werden muss, und "gutem" RNG, mit dem man einfach leben muss, gezogen wird.

Und wer ist dieser Allwissende, der entscheidet, wo diese Grenze liegen soll?



Na genau das hab ich doch versucht plausibel aufzuzeigen. Scheinbar bin ich der Allwissende, der nochmal anmerken möchte:

Mechaniken eines Bosses ≠ Spawn eines Bosses

Bei Lurker könnte man genau aus diesem Grund ansetzen, weil man hier eine Grenze ziehen kann.
Der Spawn betrifft alle unterschiedlich stark und ist eigentlich nicht Teil der Competition bzw. der Schwierigkeit des Raids, welche ja im Vordergrund stehen.
Darum könnte man den Spawn einfach für timeruns anpassen, ohne damit ein Fass ohne Boden zu öffnen, weil man NICHT in Bossmechaniken (infight) eingreift.
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