5. Equivalence Point System
Weil dieses System unumgänglich für einen jeden Schurken ist, widme ich dem ein ganzes Kapitel, damit die enorme Wichtigkeit angemessen zur Geltung kommt.
5.1 Definition
Bei den Equivalence Points oder kurz EP, handelt es sich um eine Form der Gewichtung von den Stats zum einfacheren Vergleich von Items. Dabei gilt als Normalisierung, das 1 AP = 1 EP ist. Anhand dessen orientiert man sich und bewertet die Anderen. Dafür bedarf es noch einer Errechnung, wie viel DPS 1 AP gibt. Um nun ein Item zu Bewerten, muss man lediglich jeden Stat mit dem dazugehörigen EP wert multiplizieren und man kommt auf einen Wert, mit dem sich eine quantitative Aussage über diesen Gegenstand treffen lassen kann.
5.2 Aktuelle End Content EP Werte
Diese Beispiele beziehen sich auf den Schurken einmal ohne jegliche Buffs und einmal mit full Support. Welche Buffs genau, werde ich an anderer Stelle erwähnen (-> 6.).
Attribute
|
EP
|
DPS
|
Agi
|
1,78
|
0,53
|
Str
|
1
|
0,3
|
AP
|
1
|
0,3
|
Hit
|
2,05
|
0,61
|
Crit
|
1,52
|
0,46
|
Exp
|
2,36
|
0,71
|
ARP
|
0,22
|
0,07
|
Haste
|
1,77
|
0,53
|
Attribute
|
EP
|
DPS
|
Agi
|
2,37
|
1,25
|
Str
|
1,1
|
0,58
|
AP
|
1
|
0,53
|
Hit
|
2,88
|
1,53
|
Crit
|
2,01
|
1,06
|
Exp
|
3,13
|
1,66
|
ARP
|
0,46
|
0,25
|
Haste
|
2,36
|
1,25
|
An den Beispielen erkennt man wunderbar, wie extrem variabel die EP Werte sind. Wer also und das lege ich jedem ans Herz, das Optimalste aus seinem derzeitigen Gear rausholen will, wird nicht drum herum kommen, mit einem Spreadsheet zu arbeiten. Damit kann man ohne große Mühe jedes Item miteinander vergleichen und das Beste, für jeden individuell verfügbare, rauskristallisieren.
5.3 Rechenbeispiel
Als Beispiel dienen zwei Paar Schuhe, welche den Anfang und das Ende der derzeit verfügbaren Instanzen widerspiegeln, inklusive der epischen Sockel.
Stiefel des Wagemutigen Schritts
250 Rüstung -> 0 EP
+29 Agi -> 29*2,37 = 68,73 EP
+28 Stam -> 0 EP
[ ] Rot: +5 Agi/+5 Hit -> 5*2,37 + 5*2,88 = 21,77 EP
[ ] Gelb: +10 Hit -> 10*2,88 = 28,8 EP
Sockelbonus: +3 Hit -> 3*2,88 = 8,64 EP
Anlegen: +13 Trefferwertung -> 13*2,88 = 37,44 EP
Anlegen: +44 AP -> 44 EP
Insgesamt: 68,73 + 21,77 + 28,8 + 8,64 + 37,44 + 44 =
209,38
Schattenmeisterstiefel
305 Rüstung -> 0 EP
+30 Agi -> 30*2,37 = 71,1 EP
+38 Stam -> 0 EP
[ ] Rot: +5 Agi/+5 Hit -> 5*2,37 + 5*2,88 = 21,77 EP
[ ] Gelb: +10 Hit -> 10*2,88 = 28,8 EP
Sockelbonus: +3 Crit -> 3*2,01 = 6,03 EP
Anlegen: +13 Kritische Trefferwertung -> 13*2,01 = 26,13 EP
Anlegen: +76 AP -> 76 EP
Insgesamt: 71,1 + 21,77 + 28,8 + 6,03 + 26,13 + 76 =
229,83
Natürlich würden sich die EP Werte minimal verändern, wenn man die Schuhe wechselt, aber der Endwert kann als Richtlinie angesehen werden. Somit fällt einem sofort auf, dass der Unterschied zwischen T4 und T6 Schuhen nicht so gewaltig ausfällt, wie man anfangs vielleicht annehmen mag.
6. Raid Support
Wir selber geben dem Raid ansich genau 0 Support. Einzige Ausnahme bildet das Fehlen eines Def Kriegers, wodurch der Schurke gezwungen ist, „Rüstung Schwächen“ zu benutzen. Ansonsten ist er der absolute „leecher“, hat dafür aber das größte DMG Potential aller Klassen, was natürlich maßgeblich an den Gleven liegt. Für das Maximum an Schaden, den ein Schurke imstande ist zu fahren, bedarf es allerdings einer Vielzahl an Buffs und Gruppensupports. Was der Schurke aus eigener Kraft dazu beitragen kann, ist leider recht begrenzt. Im Folgenden eine Liste der Sachen, die bei einem optimalen Setup gegeben sein sollten:
Aus eigener Kraft kann man für Folgendes sorgen:
Summa summarum erhöht sich der Schaden des Schurken um mehr als das Doppelte, wenn er full Support hat. Nur dann wird man auch ganz oben mitspielen können.
7. Fähigkeiten und Rotation
Die gängige Spielweise ist eine Kombination aus „Zerhäckseln“ und „Blutung“. Dabei ist es von ausnahmsloser Bedeutung, das „Zerhäckseln“ eine nahezu 100% Uptime besitzt. Alles andere bedeutet einen unkompensierbaren DPS Einbruch, welcher natürlich tunlichst vermieden werden sollte. Der Zweit wichtigste „Finisher“ ist die „Blutung“. Zur Theorie dahinter werde ich gleich kommen. Die Angestrebte Rotation dieser beiden Fähigkeiten setzt sich aus 3s/5r zusammen, also 3 CP „Zerhäckseln“ und 5 CP „Blutung“. Diese kann natürlich, je nach Procs und Ausrüstung (z.B. 2er t4) abweichen, was die Spielweise des Schurken erschwert. Im Vergleich zu Hexenmeistern ist der Schurke eben kein brain afk 1-Tasten-Char.
Im Falle des skillens von 2/2 in „Verbessertes Rüstung schwächen“ und eine gezwungene Spielweise damit, fällt „Blutung“ nahezu weg aus der Rotation. Von ehemals 3-4% des Gesamtschadens davon, reduziert sich dies auf maximal 1%. In anderen Worten, die Rotation ändern sich zu 5s/5a, also 5 CP „Zerhäckseln“ und 5 CP „Rüstung schwächen“. Bei entsprechender Ausrüstung und dadurch entstehendem Energie Überschuss kann man ab und an eine 3 CP „Blutung“ dazwischen setzen. Das empfiehlt sich aber nur für äußerst geübte Schurken und bedarf einer außerordentlich guten Kenntnis seiner Klasse. Selbst 2 GCDs ohne „Rüstung Schwächen“ würden jeglichen Nutzen von „Blutung“ zunichte machen, da der Raid in diesem Moment massiven DMG verliert. Je nach Ausrüstung kann es dabei vorkommen, das Aschenzungentalisman der Tödlichkeit an Stärke über Spule der Warpquelle steht, weil es eine deutlich höhere Uptime als bei 3s/5r besitzt. Für genauere Werte muss hierbei wieder das Spreadsheet zu Rate gezogen werden.
7.1 Finsterer Stoß
Dazu muss im Prinzip nicht viel gesagt werden. Der „Finstere Stoß“ ist unsere primäre Fähigkeit, um Combopunkte aufzubauen. Das Ausführen davon erfolgt sofort und ohne Unterbrechung. Weder wird dabei der Autohit zurückgesetzt, noch irgendwelche Procs ausgelassen oder gar unterdrückt. Dass ist der Grund, warum die Waffe in der MH möglichst langsam sein sollte. Eine langsame Waffe mit viel Schaden sorgt somit für ein Maximum an DMG durch den „Finsteren Stoß“.
7.2 Blutung
„Blutung“ ignoriert jegliche Rüstung und skaliert mit AP. 1 CP skaliert zu 1%, 2 CP zu 2% und ab 3 CP skaliert jeder Tick mit 3%. Das bedeutet, alles unter 3 CP ist Verschwendung und 3/4/5 CP nehmen sich kaum etwas von DMG her, lediglich die Effektivität ist höher, weil der Gesamtschaden von „Blutung“ durch die höhere Dauer bei 5 CP am höchsten ist und das bei den Kosten von 25 Energie einen besseren DMG per Energy (DPE) ergibt. Der Gesamtschaden bei einem 5 CP „Blutung“ beträgt 1000 DMG plus 24% der AP bei den Kosten von 25 Energie oder anders ausgedrückt, 40 DMG plus 0,96% von der AP pro Energie.
7.3 Ausweiden
„Ausweiden“ ist der drittbeste Finisher des Schurken. Unter normalen Umständen und selbst bei maximalem Support dieser Fähigkeit gelingt es „Ausweiden“ nicht, an den DMG von „Blutung“ heran zu kommen. Bei einem 5 CP „Ausweiden“ inklusive dem 2er T5 Bonus, 3/3 in „Verbessertes Ausweiden“, 40% Crit samt dem Unerbittlicher Erdsturmdiamant und 30% ARP auf dem Gegner, steigt der Gesamtschaden auf 42,9 DMG plus 0,52% der AP pro Energie. Somit bedarf es nur 656 AP und „Blutung“ ist stärker als „Ausweiden. Lediglich bei dem Fehlen von „Mangle“ kann es passieren, dass der reine Schaden den von „Blutung“ übersteigt. Hier kommt allerdings wieder die Effizienz ins Spiel, da „Ausweiden“ 35 Energie kostet und keine 25. Dadurch ist die DPE wiederum schlechter als die von „Blutung“. Ein Benutzen von „Ausweiden“ lohnt sich nur in den Fällen von Energie Überschuss, was in der „Adrenalinrausch“ Phase der Fall ist, kurz vor dem Ableben eines Gegners oder wenn der Gegner gegen Blutungseffekte immun ist.
7.4 Vergiften
Bei dieser Fähigkeit ist die Theorie ein wenig komplizierter und ergibt sich nicht auf den ersten Blick. Zunächst sei gesagt, dass sie sowohl die Rüstung des Gegners ignoriert, als auch von Debuffs wie dem „Sturmschlag“ und „Elend“ profitiert. Wenn man nun noch den 2er T5 Bonus, Unerbittlicher Erdsturmdiamant und 5/5 in „Üble Gifte“ mit einberechnet, ist „Vergiften“ bei dem Aufzehren einer Aufladung des „Sturmschlags“ von der DPE immer noch schwächer als „Blutung“. Vergleicht man diese Fähigkeit nun mit „Ausweiden“, ist der Schaden bei 45,4 DMG plus 0,52% AP Skalierung zwar etwas höher, allerdings verliert man alle 5 Stacks von „Tödliches Gift“ was wiederum einen DPS Verlust von ca. 50 bedeutet. Somit wäre eine Anwendung lediglich kurz vor dem Ableben eines Gegners in Erwägung zu ziehen.
8. Skill Cap
8.1 How to Survive
Um Regel 1 gerecht zu werden, hat uns Blizzard eine Vielzahl an Fähigkeiten gegeben, die dies erleichtern. Hierfür bedarf es allerdings einer genauen Bosskenntnis, welche Attacken z.B. durch „Mantel der Schatten“ gekontert werden können und welche nicht. Genauso kann „Sprinten“ durch das Talent „Verbessertes Sprinten“ sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden. Im Großen und Ganzen besitzt der Schurke allerdings für jede Situation eine passende Fähigkeit, die uns eine erhöhte Überlebenschance im Vergleich zu den anderen Nahkämpfern ermöglicht.
In Anlehnung an Regel 2, kann die Fähigkeit „Verschwinden“ optimal genutzt werden. Sollte es zu Aggroproblemen beim Tank kommen, kann der Schurke problemlos weiter maximalen Schaden fahren, um im Falle eines bevorstehenden ziehens der Aggro, rechtzeitig genug „Verschwinden“ zu drücken, welches diese auf ein Maß von 0 zurück setzt. Andere Klassen müssen hier ihren Schaden zurück fahren oder gar ganz aufhören. In Momenten von Unbeweglichkeitseffekten wie z.B. Frostnova oder Wucherwurzeln, kann „Verschwinden“ ebenfalls offensiv eingesetzt werden, da es jegliche Form dieser Effekte bricht.
8.2 How to DPS
Um das Maximum an DMG zu fahren, bedarf es in erster Linie einer Einprägung der 7 Regeln. Sollte dies gewährleistet sein, ist man bereit, weiter in die Materie einzusteigen. Danach geht es mit den Grundlagen des Melee Daseins weiter. Dessen Grundvoraussetzungen sind es, permanent hinter dem Ziel- und dort auf maximaler Entfernung zu stehen. Wie oben bereits erwähnt, haben Gegner eine 6,5% Chance den Attacken eines Schurken auszuweichen. Dies gilt allerdings nur für Attacken von hinten. Von Vorne kommt noch eine 15,6% Chance des Parrierens dazu, welche durch Waffenkunde zwar auch abgeschwächt werden, aber zu keiner Zeit negiert werden kann. Dafür ist der Wert einfach zu Hoch. In Verbindung mit vielen „Spalten“ Effekten läuft man beim Stehen vor einem Gegner sowieso Gefahr, zu sterben. Aus dem Grund gilt es tunlichst zu vermeiden, vor Gegnern zu stehen. Schlussendlich kommt es maßgeblich auf die Bereitschaft des Spielers an, in wie fern er gewillt ist, ans Maximum zu gehen. Hierfür bedarf es Support technisch eines relativ großen Aufwandes. Der Beruf „Lederverarbeitung“ ist ein Must Have für jeden DD! Die Trommeln wirken sich auf die ganze Gruppe aus, was bei 5 Lederern konstante 80 Tempowertung und 60 AP alle 2 Minuten bedeutet, was in Verbindung mit einem Heldentum/Kampfrausch noch mal deutlich an Effektivität gewinnt. Als zweiten Beruf empfiehlt sich „Juewelenschleifen“ oder „Verzauberungskunst“. Letzteres ist durch insgesamt +8 Agi/+8 Str dem „Juewelenschleifen“ natürlich überlegen, wirkt sich in der Praxis aber sowohl als auch nicht allzu deutlich aus. Jetzt kommt es nur noch auf das spielerische an. Die Feinheiten bestehen aus dem richtigen Timen der CDs und dem „Energy pooling“. Wer dies alles beherrscht, sollte keine Probleme mehr damit haben, ganz oben zu stehen. Aber wie ich bereits erwähnte, Übung macht den Meister.
8.3 Interface
Um seinen Schurken optimal zu spielen, wird man nicht drum herum kommen, eine Vielzahl an Addons, Makros und Keybindings zu benutzen. Generell gilt hier aber, je simpler und übersichtlicher, desto effektiver: weniger ist mehr! Das muss jeder Spieler für sich selbst herausfinden, aber wer am Rande der Perfektion spielen möchte, sollte sich das „Klicken“ von Fähigkeiten tunlichst abgewöhnen. Nur dann hat man ein Auge für das Wesentliche und kann seine Energie, CP, Aggro, HP und Umfeld beobachten. Ich selber nutze Addons wie „Need to Know“ um meine laufenden Buffs/Debuffs nicht aus den Augen zu verlieren, „XPerl“ um meine HP Anzeige samt Energie Tick Indikator verschieben zu können und „Quartz“, um zu jeder Zeit die Aktionen des Gegners im Blick zu haben.
8.4 Optimale Nutzung der Cooldowns
Generell gilt hier die Aussage, dass man seine Cooldowns so oft wie es nur irgendwie möglich ist, nutzen sollte. Allerdings muss man bedenken, dass gerade Hast Effekte nicht additiv, sondern multiplikativ miteinander verrechnet werden. Hier ein Beispiel in Form von Zerhäckseln (30%) und Klingenwirbel (20%).
- Additiv: 30%+20% = 50% bzw. 150%
- Multiplikativ: 1,3*1,2 = 1,56 bzw. 156%
Daran erkennt man wunderbar, dass man seine Cooldowns nach Möglichkeit immer zusammen nutzen sollte. Das Selbe gilt für AP, ARP etc. Effekte, die in Verbindung mit Hast Effekten eine deutlich gesteigerte Effektivität besitzen. Da die meisten CDs einen Timer von 2 Minuten haben, passt das recht gut. Außnahme bilden hier Adrenalinrausch, Diesteltee und Flammenkappen, welche einen 5-, 5- und 3 Minuten Cooldown besitzen. Da sich die beiden letzteren leider einen CD teilen, sollte man nach Möglichkeit mit dem Diesteltee anfangen, 2 Minuten später die Flammenkappen zünden und weitere 3 Minuten danach erneut den Diesteltee. Das sorgt in Verbindung mit den Trommeln der Schlacht/Krieges und Hastepotions zwar zu einer Vielzahl an Verbrauchsgütern, ermöglicht aber dafür, dass der Schurke am Ende eines Fights der stärkste Nahkämpfer und nicht allzu selten auch der stärkste DD im Raid ist.
8.5 Energy Pooling
Das „poolen“ der Energie ist das A und O eines aufstrebenden Schurken. Nur wer dies beherrscht hat die Möglichkeit, am Ende ganz oben zu stehen. Das Ganze steht in Anlehnung an Regel 4. Jegliches erreichen der 100 Energie bedeutet automatisch einen DPS Verlust. Diese regeneriert sich mit 20 alle 2 Sekunden und zusätzlich mit 15 bei einem Proc von dem Talent „Kampfkraft“. Dadurch, dass der GCD 1 Sekunde beträgt, kann man seine Energie recht gut vor einem erneuten 20er Tick abbauen. Diese Tatsache entbindet einen aber nicht davon, Vorrausschauend zu spielen. Der Kniff hinter dem „poolen“ besteht darin, die Timer von „Zerhäckseln“ und „Blutung“ im Auge zu behalten, ohne dabei Gefahr zu laufen, ersteres auslaufen- oder die Energie auf 100 ticken zu lassen. Genauso gilt es, so gut wie es geht, die Rotation beizubehalten. Wenn man also bereits 3 CP aufgebaut hat, „Zerhäckseln“ noch 3 Sekunden läuft und die Energie 40 beträgt, empfiehlt es sich nicht, einen nächsten „Finsterer Stoß“ zu benutzen, um dann mit 4 CP zu finishen, sondern die Energie zu „poolen“, „Zerhäckseln“ bei Sekunde 0 mit 3 CP zu erneuern, um dann mit möglichst viel Energie anzufangen, die Combopunkte für „Blutung“ aufzubauen. Dafür bedarf es allerdings Übung und Feingefühl, welches sich mit der Zeit ergibt.
9. FAQ
Diese Sektion widme ich in erster Linie Fragen, die mir häufig gestellt werden und vor Allem für Einsteiger interessant sind. Mit der Zeit wird also sicherlich die ein oder andere neue dazu kommen.
Frage: Ich habe jetzt zwei gute Dolche, wie skille und spiele ich damit am Besten?
Antwort: Dolche sind zu JEDER Zeit schlechter als Schwerter. Für das Maximum an DMG führt kein Weg drum herum, sich welche zu besorgen.
Frage: Wo bekomme ich gute Schwerter her?
Antwort: Der einfachste Weg führt über das PvP. Die S1 Waffen sind für den Anfang enorm mächtig und reichen vollkommen aus. Danach sollte man versuchen, sich Latros aus hdz2 zu Farmen.
Frage: Ich raide t4/t5 und mache kaum DMG, was mache ich falsch?
Antwort: Das ist leider ganz normal, der Schurke fängt erst ab t6 richtig an DMG zu machen. Das liegt in erster Linie daran, dass die Bosse im t4/t5 Content nahezu ausnahmslos mid armor Bosse (7685) sind und erst ab MH die low armor Bosse (6200) kommen, bei denen der Schurke dann richtig ausrasten kann. Diese "Benchmark Encounter" wie Anetheron oder auch Teron erlauben es einem erst, eine quantitative Aussage über das Maximum, was mit dem Char derzeit möglich ist, treffen zu können.
Frage: Welche CDs nutze ich in der Kampfrausch/Heldentum Phase?
Antwort: Alle! Ausnahme bildet der Diesteltee. Die meisten Kämpfe dauern nicht lange genug, weswegen ein kr/ht relativ früh gezogen wird. Aus dem Grund benutze auch ich fast ausschließlich Flammenkappen, da diese in Verbindung mit kr/ht und den restlichen CDs bis zu 7k DMG machen können und somit eine höhere Priorität besitzen. 5 Minuten später ist der Boss dann meistens tot.
Frage: Welche "Rota" spiele ich in der Kampfrausch/Heldentum Phase?
Antwort: Es empfiehlt sich, ein SnD mit 3 CPs zu finishen und dann ein kr/ht zünden zu lassen. Somit kann man während des Adrenalinrausch die gesamte Energy für Blutung/Ausweiden nutzen, was dazu führt, das man bis zum nächsten SnD sowohl Blutung als auch Ausweiden mit 5 CPs finishen kann. Danach spielt man wie gewohnt weiter und peilt eine 3s/5r Rota an.
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