Dieser Guide beschreibt den Hunter auf unserem Patchstatus..nicht von mir verfasst, jedoch leicht abgeändert.
An dieser Stelle: Vielen Dank Araelf, für den originalen Guide!
Ach noch was. Dieser Guide wurde für angehende Jäger erstellt !
Vorwort
Da der Jäger fürs Solo-PvE wie geschaffen ist haben Neulinge kaum Probleme, Level 70 zu erreichen, und können in kleineren Instanzen und vielleicht sogar Kara wunderbar zurechtkommen und ihre Ausrüstung verbessern.
Doch spätestens im 25er-Raidbereich trennt sich die Spreu vom Weizen!
Hier geht es darum, den maximalen Schaden aus sich und seinem Pet raus zu holen. Viele Jäger scheitern daran, was für den sehr schlechten Ruf der Jägerschaft gesorgt hat.
Wie macht mans richtig?
Der erste, und wichtigste, Punkt der hier zu beachten ist: die Skillung. Dem Jäger stehen 3 Skillungsbäume zur Verfügung: Tierherrschaft (BM), Treffsicherheit (MM), und Überleben (SV).
1.1: Der BM-Jäger
Der BM-Jäger ist die Ausrüstungs unabhängigste Skillung und daher vorallem für Einsteiger zu empfehlen.
Der Fokus dieser Skillung liegt auf maximalem Eigenschaden. Außerdem supportet man mit jedem kritischen Treffer des Pets seine eigene Gruppe, da diese einen 10 Sekunden anhaltenden Buff erhält, der jeglichen angerichteten Schaden um 3% erhöht. Dieser stapelt sich bei mehreren BM-Jägern in der Gruppe.
1.2: Der MM-Jäger
Der MM-Jäger ist im PvE extrem manalastig und somit erst zu empfehlen, wenn die Ausrüstung zumindest auf T5 (eher T6) Niveau ist. Viele "alte" Jäger, die vor BC geraidet haben, und viele Raidleiter sind bis heute der Auffassung, das MM DIE ultimative Dmg-Skillung für Jäger ist. Das ist in der Theorie sogar richtig. Ein T6-MM Jäger mit Manasupport (Schattenpriester, Schamane) macht extremen Schaden, der nur durch die eigene Aggro gebremst wird, da das Manaproblem entfällt.
Doch vor eben diesem T6-Equip fällt er im Schaden leicht hinter dem BM-Jäger zurück.
1.3: Der SV-Jäger (Sinnfrei auf den meisten Servern, da "Schwäche aufdecken nicht funktioniert)
Gleich zu Beginn: Der SV-Jäger macht unter gleichen Bedingungen meist etwas weniger Schaden als ein gleichwertiger BM/MM Jäger. Doch der Nutzen eines guten SV-Jägers für den Raid ist umso größer. Jeder kritische Treffer des SV-Jägers setzt einen Debuff auf den angegriffenen Gegner. Dieser Debuff erhöht die Angriffskraft ALLER Raidmitglieder gegen das Ziel um 25% der Beweglichkeit des SV-Jägers (bei gut ausgerüsteten und vollgebufften SV'lern min. 1000 Beweglichkeit im Raid => 250 AP für alle).
Ein SV-Jäger sollte in keinem Raid fehlen, in dem zumindest 7 physische Damagedealer dabei sind, denn auch wenn sein Eigenschaden anderen etwas nachstehen mag, erhöht er den Raidschaden wie kaum eine andere Klasse.
2.1: Die Atribute
Das wichtigste Atribut des Jägers ist Beweglichkeit. Dies gilt für ALLE Skillbäume, sei es BM, MM oder SV. Viele unerfahrene Spieler denken, das reine Angriffskraft wichtiger für BM und MM Jäger wären, doch ist nur in sehr wenigen Ausnahmefällen richtig. Mehr dazu etwas später.
2.1.1: Sockel
Ich gehe hier von epischen Sockeln aus.
Allgemein empfiehlt es sich, in jeden Sockelplatz 10 Beweglichkeit reinzupacken.
Ausgenommen wirklich lohnende Sockelboni, fehlende Trefferwertung oder der Metasockel (12 Beweglichkeit und 3% erhöhter kritischer Schaden, alle anderen sind suboptimal für Raidhunter).
Gelb: Hier hat man die Möglichkeit, entweder den 10 Trefferwertungsockel (bei wenig Trefferwertung) oder den 5 Beweglichkeit + 5 Trefferwertungsockel zu sockeln.
Viele denken das Sockel mit kritischer Trefferwertung sinnvoll seien: sind sie nur in einem einzigen Fall, und auch da nur bedingt: man hat das Hitcap bereits erreicht.
Bei blauen Sockeln 5 Beweglichkeit + 7 Ausdauer.
2.1.2: Verzauberungen
Grundsätzlich sollte man auf sämtliche Gegenstände bei denen es möglich ist Beweglichkeit verzaubern. Keine 26 Angriffskraft, sondern 15 Beweglichkeit auf Handschuhe. Keine 70 Angriffskraft, sondern 35 Beweglichkeit auf die Zweihandwaffe. Angriffskraft wird erst lohnenswert, wenn sie in einem Verhältnis von mehr als 2:1 zur Beweglichkeitsverzauberung steht (zum Beispiel auf der Hose).
Auf die Fernkampfwaffe sollte entweder ein 28 Kritwertung Rohr oder die 12 Extraschaden.
2.2: Warum ist Beweglichkeit so wichtig?
Ganz einfach. Jeder Raidjäger hat mindestens 20 Punkte im Baum Treffsicherheit. Dort ist ein Talent, das den Schaden kritischer Treffer um 30% erhöht wenn es ausgeskillt wird.
Jeder Punkt Beweglichkeit erhöht die Angriffskraft um 1 und die kritische Trefferchance um 0.025%. Mit Segen der Könige erhöht ein Punkt Beweglichkeit die Angriffskraft um 1.15 und die kritische Trefferchance um 0.02875%.
Mag nach wenig klingen, doch: Ein einziges % kritische Trefferchance erhöht den Schaden um 1.3% (1.33% mit Metasockel).
Wichtig ist ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Angriffskraft und kritischer Trefferchance. Diese wird durch den Fokus auf Beweglichkeit erreicht. Desweiteren procct bei jedem kritischen Treffer die Fähigkeit von Pet "Fass!", was für Petschaden Verhältnisse sehr viel Schaden anrichten kann. Somit steigert ihr mit einem kritischen Treffer auch gleichzeitig den Schaden eures Begleiters.
2.3: Die Trefferwertung
Die Trefferwertung ist mit das wichtigste für einen Raidjäger. Ein Schuss der verfehlt macht nunmal keinen Schaden. Das sogenannte "Hitcap" (Die Grenze, an der Bosse praktisch nichtmehr verfehlt werden kann) liegt bei BM und MM Jägern bei 142, bei SV Jägern bei 96 Trefferwertung (der SV Jäger skillt 3% Trefferchance automatisch mit).
Das Hitcap sollte bei allen Skillrichtungen möglichst angestrebt werden, da es nichts gibt das den Schaden spürbarer steigert.
Auf Naxxramas leicht buggy, habe selbst Hunter mit ~70 Trefferwertung gesehen die 0% Miss hatten.
Selbst habe ich 142 Trefferwertung und 0% Miss.
Die Waffenwahl
3.1: Waffen des BMs
Der BM-Jäger hat eine Skillungsbedingt erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Für ihn ist ein Angriffstempo im Charakterbildschirm (NICHT der Waffe!!!) von ca 1.7-1.9 Sekunden anzustreben, da er so seine Rotation (mehr dazu unter Punkt 4) perfekt umsetzen kann.
3.2: Waffen des MMs
Der MM-Jäger hat eine weit komplexere Rotation als der BM-Jäger, weshalb für ihn eine eher langsame Waffengeschwindigkeit von 3.0 Sekunden, eventuell gar mehr, optimal ist.
3.3: Waffen des SVs
Der SV-Jäger hat den größten Spielraum: er kann, je nach Waffengeschwindigkeit, seine Rotation anpassen ohne merklich an Schaden zu verlieren.
Rotationen
Eine gute Rotation ist die Grundlage erfolgreichen "Damage-dealens". Eine Rotation ist eine Abfolge von Schüssen, die immer wiederholt wird. Sie variiert, je nach Skillung. Auch sogenannte "Haste-Effekte" (procc des verbesserten Aspekt des Falken, Schnellfeuer, Hasttrank etc.) erfordern unter Umständen eine kurzfristige Anpassung der Rotation.
4.1: Rotation des BMs
Der BM Jäger hat die mit Abstand einfachste Rotation. Er beginnt mit einem Automatischen Schuss und setzt direkt danach einen zuverlässigen Schuss an. Die Fähigkeit "Fass!" wird immer dann benutzt wenn sie bereit ist.
Es gibt 2 sinnvolle Möglichkeiten diese Rotation durchzuführen.
Die erste und leichtere: Man hämmert wie ein Berserker seine "zuverlässiger Schuss" Taste und haut immer wenn es bereit ist auf "Fass!". Der automatische Schuss entfällt nicht, er kommt automatisch und ohne Verzögerung zwischen den "zuverlässigen Schüssen" sobald er wieder bereit ist. Diese Möglichkeit erhöht sowohl Manaverbrauch als auch den Schaden deutlich, weshalb sie für kurze Kämpfe (unter 6 Minuten) sehr zu empfehlen ist.
Die zweite und etwas schwerere: Man wartet nach jedem "zuverlässigen Schuss", bis der nächste automatische Schuss abgefeuert wird, und benutzt auch hier immer "Fass!" wenn es bereit ist. Diese Variante ist manasparender, macht aber etwas weniger Schaden, und ist daher für längere Kämpfe lohnenswert (über 6 Minuten).
Eine etwas andere Möglichkeit ist das einstreuen des "arkanen Schusses".
Danke an Monrak für diese Rotation:
Man verwendet hier folgende Schüsse in aufgelisteter Reihenfolge:
automatischer Schuss, "zuverlässiger Schuss", "arkaner Schuss", automatischer Schuss, "zuverlässiger Schuss", automatischer Schuss, "zuverlässiger Schuss"
und wieder von Vorne.
Diese Rotation beruht auf dem Prinzip, dass seit Patch 2.3 der Automatische Schuss vom Server-Client-Traffic unabhängig ist, das bedeutet wenn 0.5 Sekunden bevor der Auto rausgeht der "zuverlässige Schuss" gestartet wird, der Auto dennoch rausgeht, ohne Verzögerung, der "zuverlässige Schuss" wird um eben diese Zeit vorverlegt. Dadurch entsteht eine grössere Lücke zum nächsten Auto. Dort kann der "arkane Schuss" eingebaut werden.
Die Optimale Angriffsgeschwindigkeit im Charakterbildschirm sollte hier bei 2.0-2.1 Sekunden liegen.
Was viele nicht wissen, Multishot hat eine ganz geringe castzeit und wird oftmals die Rota durcheinander bringen im Bezug auf den Automatischen Schuss. Sollte jedoch bei mehreren Mobs immer verwendet werden da die Critische Chance enorm steigt.
4.2: Rotation des MMs
Da die Angriffsgeschwindigkeit des MM deutlich unter der des BM-Jägers liegt verwendet er vielmehr Spezialschüsse, was den MM im Raid anspruchsvoller und vorallem manalastiger macht.
Der wichtigste Schuss für den MM-Jäger ist der Mehrfachschuss.
Eine mögliche MM-Rotation wäre diese:
Zuverlässiger Schuss - Mehrfachschuss - Automatischer Schuss
Zuverlässiger Schuss - Automatischer Schuss
Zuverlässiger Schuss - Arkaner Schuss - Automatischer Schuss
Zuverlässiger Schuss - Automatischer Schuss
und wieder von vorne.
(Danke an Yasinde für die Rota)
4.3: Rotation des SVs
Der SV-Jäger hat die größte Auswahl was seine Rotation angeht. Er kann, je nach Angriffsgeschwindigkeit, BM oder MM Rotationen verwenden, ohne allzusehr an Schaden zu verlieren.
Anregungen und Kritik stehen auch gerne zur Diskussion.
MfG
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BelliCus« (28. August 2010, 18:51)