Ich war mal eben so frei und hab meinen alten Schurken Guide von einem gewissen anderen Forum hier herkopiert
Denke hier wird er auch einigen helfen können. Einige Sachen habe ich auch nochmal überarbeitet um noch mehr gedanken hereinzubringen.
Verwendeteabkürzungen: SS= Sinisterstrike= Finsterer Stoß, S&D= Slice and Dice = Zerhäckseln,
1. Allgemeines
1.1 Skillungtrees
2. Spielweiße
2.1 Skillrotatation
2.2 Supportgruppe
3. Verzauberungen, Tränke und Sockel
4. Formeln
1.
Allgemeines: In diesem Guide werde ich nur die Spielweiße von einer Dolch/kampf und einer Schwertkampf Skllung erleutern, da ich mich mit Mutilate nicht auskenne und Hemo für Pve Sinnlos ist. Desweiteren ziehe ich meine Informationen aus eigenerfahrung, dem Austausch mit anderen Schurken und aus verschiedenen Offi Guides. Meine Informationen müssen nicht unbedingt richtig sein es ist nur meine Meinung und ich nehme gerne Kritik an.
Wie die meisten schon gemerkt haben ist Trefferwertung bei Schurken essentiell. Es steht über allen anderen Attributen, wobei diese natürlich nicht vernachlässigt werden dürfte. Es wäre z.b. nicht sinnvoll 330 trefferwertung zu haben dafür aber nur 1400 Ap.
Die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit in etwa so zu ordnen:
Schwerter: ___________________________Dolche:
Trefferwertung________________________Trefferwertung
Angriffskraft__________________________Crit
Crit__________________________________Angriffskraft
1.2
Skilltrees:
Schwert Skillung:
http://wow.onlinewelten.com/talent/talen…000000000000000
Dolch Skillung
http://wow.onlinewelten.com/talent/talen…000000000000000
Die Skillungen werde ich wenn der Server läuft und Bugs gemeldet sind noch updaten. Wenn Skrupelosigkeit geht wird es definitiv mitgeskillt.
2.
Spielweiße: Hierzu muss ich wieder sagen, dass mein Rotatation nur in Raids mit größeren Mobs zählt.
2.1
Skillrotation: Als Kampfschurke ist es sehr wichtig immer Zerhäckseln aktiv zu haben, da es die Energieregeneration durch Kampfkraft massiv erhöht.
Der Schwertschurke beginnt den Kampf mit 1x SS, S&D, 2x SS, S&D. Hierbei muss auf das Timing des 2. S&D geachtet werden; Benutzt man es zu früh geht Aktiv Zeit verloren und benutzt man es zu Spät ist man bei 100 Energie angekommen und verliert Dps.
Der Dolchschurke fängt so an: Hinterhalt, S&D, 2x Meucheln, S&D.
Danach benutzt man einfach seinen Standard Spell d.h. Meucheln bzw SS und hält S&D aufrecht. Wenn ihr nicht den 1. T4 Bonus habt müsst ihr eventuell 3 Combopunkte in S&D legen.
Sollte S&D noch 5-10 Sekunden Aktiv sein und ihr 4-5 Combopunkte habt wäre S&D wieder zu aktivieren Verschwendung. In diesem Fall könnt ihr entweder Blutung oder Ausweiden einsetzen. Blutung macht wenn ihr einen Feral Dudu in der Gruppe habt über einen Längeren Zeitraum guten Dmg. Ausweiden Rentiert sich meiner Meinung nach nur, wenn ihr viel Crit habt beziehungsweise der Mob bereits fast down ist und Blutung nicht auslaufen würde.
Ein weiterer Vorteil an Blutung ist, dass es nur 25 Energie benötigt nicht 35 wie Ausweiden, aber das ist nur ein geringer Unterschied.
Solltet ihr an die Bedrohung des Tanks in einem längeren Kampf herankommen benutzt ruhig Vanish. Finte ist an sich nur Energieverschwendung. Beachtet, dass ihr den Vanish nicht zu früh macht, weil wenn ihr nach 10 Sekunden Kampf Vanish zündet, werdet ihr wahrscheinlich sehr schnell wieder an der Bedrohungsschwelle kratzen.
Das einsetzen und Timing eurer Cooldowns ist sehr wichtig. Adrenalinrausch und Klingenwirbel setzt ihr bei einzelnen Gegnern einfach auf CD ein. Wenn ihr wisst, dass bald Adds spawnen dann hebt euren Klingenwirbel für die Addphasen auf, da man bei 2 Mobs mit Klingenwirbel unglaublichen Dmg fahren kann. Bei gutem Equip kann man dadurch über die Oger zwischen Maulgar und Gruul durch diesen Spell eine Dps von 1800 durchgängig und 3000 in den Spitzenzeiten fahren.
Weiterhin ist z.B. ein guter Moment für Klingenwirbel bei Olm; Dadurch kann man gleichzeitig auf den Boss Schaden machen und kämpft trotzdem gegen die Adds.
Wenn ihr Use Trinkets habt dann benutzt sie am besten mit Kampfrausch oder Klingenwirbel zusammen, da diese Fähigkeiten dann noch besser skalieren. Wartet hierbei, aber nicht bis sie rdy werden sondern passt an welches Trinket ihr mit welcher Fähigkeit benutzt. So bietet sich nunmal an Trinkets mit 2 Minuten CD mit Klingenwirbel zu usen und Trinkets mit 2,5 bzw 3 Minuten CD mit Adrenalinrausch. Ihr könnt euch hierfür auch immer ein Makro schreiben wie z.b. /cast Klingenwirbel
/use Trinketname
2.2
Supportgruppe: Als Schurke sieht die Perfekte Support Gruppe So aus:
Krieger mit geskilltem AP Ruf, Verstärker Schamane mit Erdstärke Totem und Windfury Totem, Feral Dudu für 5% Crit und einen Beastmaster oder Treffsicherheitshunter.
Im Idealfall wechselt der Verstärker Schami alle paar sekunden die Luft Totems, da Windfury immer 9 Sekunden Aktiv ist stellt er immer für 8 Sekunden das Agy Totem und für 2 Sekunden das WF Totem. Diese Technik beherschen aber leider nur wenige Schamis perfekt
(Ich bin mir nicht sicher ob das auch auf Naxx funktioniert auf dem Offi war das zu Bc Zeiten aber sehr geläufig)
Die Wichtigsten Pala Buffs sind als Schurke die Segen der Macht. Falls ihr über keinen Dudu Tank verfügt empfehle ich euch einen Segen der Rettung zu nehmen, damit ihr keine Dmg Pausen machen müsst. Ihr profitiert von SDM SDK UND SDR. Wenn ihr nur 2 Paladine habt dann lasst euch SDM und SDK geben wenn ihr allerdings DMG Pausen einlegen müsst wäre SDM und SDR die bessere Wahl
3.
Verbesserungen
Gifte:
Mit
Schamane: Kein Gift auf der Mainhand und auf der Offhand ein Tödliches
Gift. Die Mainhand wird wegen dem Windfurytotem freigelassen, da es
sonst nicht wirken würde.
Anmerkung: auf einem gewissen anderen P-server war der Bug, dass sich alle Schurken einen Stack Tödliches Gift auf dem Boss geteilt haben. Dadurch ist es nur für einen Schurken in der Gruppe sinnvoll Tödliches Gift zu verwenden. Die anderen Schurken benutzen einfach immer Sofortwirkendes Gift
Ohne Schamane: Tödliches Gift auf der Mainhand und Sofortwirkendes Gift auf der Offhand.
Verzauberungen:
Hier werde ich nicht alle Verzauberungen aufzählen sondern nur die, bei denen es Sinnvolle alternativen gibt.
Waffen:
Bei unserem Servercontent würde ich auf beide Waffen Mungo setzen.
Sollte in Absehbarer Zeit irgendwann Scharfrichter erreichbar sein,
würde ich auf die Mainhand Scharfrichter empfehlen und auf die Offhand
Mungo.
Schuhe Für die
Schuhe empfehle ich Sicherer Stand (10 Trefferwertung). Falls ihr
bereits etwa 250 Trefferwertung haben solltet könnt ihr eventuell auch
6 Agy + geringe Tempo Erhöhung verzaubern lassen, da In einigen Kämpfen
wie z.b. Prinz Malchezaar viel gelaufen werden muss und daher in
solchen Kämpfen der Speed wichtiger ist wie 6 mikrige Agy, die die 12
Agyverzauberung zusätzlich bringen würde.
Hände
Für Hände empfehle ich als Dolchschurke zu 100% 15 Beweglichkeit. Als
Schwertschurke, ist 26 Ap fast genauso gut, wenn ihr bereits genug Crit
habt. Ich bevorzuge diese Vz trozdem, da sie nochmal durch Sdk
verbessert wird und Crit eigentlich nie schadet.
Tränke und Bufffood
Prinzipiell
würde ich Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs empfehlen. Solltet ihr aber als
Dolchschurke bisher einen niedrigen Critwert haben könnt ihr natürlich
auch auf Agy+Crit Tränke zurückgreifen.
Als Buffood ist Feuriger Würztalbuk also 20 Trefferwertung mit Abstand die beste Lösung.
Um
euren Dmg noch auf das absolute Max zu bekommen könnt ihr zusätzlich
noch Hasttränke und Glühkappen benutzen. Diese sind aber auf dauer sehr
teuer daher würde ich diese Dinge nicht in jedem Raid benutzen
Sockel
Als
Schwertschurke gibt es 2 Alternativen für die Sockelungen: Entweder
sockelt ihr durchgehend alles Gelb/Rote mit 5 Agy 5 Trefferwertung oder
ihr macht alles Rote mit 20 Ap und alles Gelbe mit 10 Hit voll. Wie ihr
das macht ist geschmackssache wobei es natürlich auch Mischungen nehmen
könnt. Als Dolchschurke fällt die 2. Alternative weg, da ihr viel Crit
braucht und 40,4 Agy den Critwert um 1% erhöhen.
Bei Blauen
Sockeln würde ich auf Ausdauer und Agy zurückgreifen. Hierfür würde ich
aber nicht die teuren Quel Danas Sockel benutzen, sondern die Sockel
aus DK nehmen, da ein Ausdauer keine Sinnvolle Verbesserung ist und die
QD Sockel sehr teuer sind. Sockelt Blau übrigens nur um den Metasockel zu aktivieren.
Wenn er bereits aktiv ist könnt ihr hier Sockelboni ignorieren.
Als Metasockel empfehle ich den 12
Agy 3% Erhöter Kritischer Schaden, da der Zusatzeffekt um einiges mehr
Sinn hat wie die Geringe Bewegungstempoerhöhung des 24 Ap Sockels.
4.
Formeln
Damit ihr euer Equip leichter vergleichen könnt schreibe ich euch hier die wichtigsten Attributsumrechnungen.
1 Beweglichkeit = 1 Ap+ 2 Rüstung
1% crit = 40,4 Beweglichkeit bzw ~22 Kritische Trefferwertung
~1% Trefferchance = 16 Trefferwertung
1 Stärke = 0,96 Ap