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Raeph

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1

Dienstag, 24. August 2010, 14:57

Kampf Schurken Pve Guide

Ich war mal eben so frei und hab meinen alten Schurken Guide von einem gewissen anderen Forum hier herkopiert ;) Denke hier wird er auch einigen helfen können. Einige Sachen habe ich auch nochmal überarbeitet um noch mehr gedanken hereinzubringen.

Verwendeteabkürzungen: SS= Sinisterstrike= Finsterer Stoß, S&D= Slice and Dice = Zerhäckseln,

1. Allgemeines
1.1 Skillungtrees
2. Spielweiße
2.1 Skillrotatation
2.2 Supportgruppe
3. Verzauberungen, Tränke und Sockel
4. Formeln

1. Allgemeines: In diesem Guide werde ich nur die Spielweiße von einer Dolch/kampf und einer Schwertkampf Skllung erleutern, da ich mich mit Mutilate nicht auskenne und Hemo für Pve Sinnlos ist. Desweiteren ziehe ich meine Informationen aus eigenerfahrung, dem Austausch mit anderen Schurken und aus verschiedenen Offi Guides. Meine Informationen müssen nicht unbedingt richtig sein es ist nur meine Meinung und ich nehme gerne Kritik an.

Wie die meisten schon gemerkt haben ist Trefferwertung bei Schurken essentiell. Es steht über allen anderen Attributen, wobei diese natürlich nicht vernachlässigt werden dürfte. Es wäre z.b. nicht sinnvoll 330 trefferwertung zu haben dafür aber nur 1400 Ap.

Die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit in etwa so zu ordnen:

Schwerter: ___________________________Dolche:
Trefferwertung________________________Trefferwertung
Angriffskraft__________________________Crit
Crit__________________________________Angriffskraft



1.2 Skilltrees:
Schwert Skillung: http://wow.onlinewelten.com/talent/talen…000000000000000

Dolch Skillung http://wow.onlinewelten.com/talent/talen…000000000000000

Die Skillungen werde ich wenn der Server läuft und Bugs gemeldet sind noch updaten. Wenn Skrupelosigkeit geht wird es definitiv mitgeskillt.

2. Spielweiße: Hierzu muss ich wieder sagen, dass mein Rotatation nur in Raids mit größeren Mobs zählt.

2.1 Skillrotation: Als Kampfschurke ist es sehr wichtig immer Zerhäckseln aktiv zu haben, da es die Energieregeneration durch Kampfkraft massiv erhöht.

Der Schwertschurke beginnt den Kampf mit 1x SS, S&D, 2x SS, S&D. Hierbei muss auf das Timing des 2. S&D geachtet werden; Benutzt man es zu früh geht Aktiv Zeit verloren und benutzt man es zu Spät ist man bei 100 Energie angekommen und verliert Dps.
Der Dolchschurke fängt so an: Hinterhalt, S&D, 2x Meucheln, S&D.

Danach benutzt man einfach seinen Standard Spell d.h. Meucheln bzw SS und hält S&D aufrecht. Wenn ihr nicht den 1. T4 Bonus habt müsst ihr eventuell 3 Combopunkte in S&D legen.
Sollte S&D noch 5-10 Sekunden Aktiv sein und ihr 4-5 Combopunkte habt wäre S&D wieder zu aktivieren Verschwendung. In diesem Fall könnt ihr entweder Blutung oder Ausweiden einsetzen. Blutung macht wenn ihr einen Feral Dudu in der Gruppe habt über einen Längeren Zeitraum guten Dmg. Ausweiden Rentiert sich meiner Meinung nach nur, wenn ihr viel Crit habt beziehungsweise der Mob bereits fast down ist und Blutung nicht auslaufen würde.
Ein weiterer Vorteil an Blutung ist, dass es nur 25 Energie benötigt nicht 35 wie Ausweiden, aber das ist nur ein geringer Unterschied.
Solltet ihr an die Bedrohung des Tanks in einem längeren Kampf herankommen benutzt ruhig Vanish. Finte ist an sich nur Energieverschwendung. Beachtet, dass ihr den Vanish nicht zu früh macht, weil wenn ihr nach 10 Sekunden Kampf Vanish zündet, werdet ihr wahrscheinlich sehr schnell wieder an der Bedrohungsschwelle kratzen.

Das einsetzen und Timing eurer Cooldowns ist sehr wichtig. Adrenalinrausch und Klingenwirbel setzt ihr bei einzelnen Gegnern einfach auf CD ein. Wenn ihr wisst, dass bald Adds spawnen dann hebt euren Klingenwirbel für die Addphasen auf, da man bei 2 Mobs mit Klingenwirbel unglaublichen Dmg fahren kann. Bei gutem Equip kann man dadurch über die Oger zwischen Maulgar und Gruul durch diesen Spell eine Dps von 1800 durchgängig und 3000 in den Spitzenzeiten fahren.
Weiterhin ist z.B. ein guter Moment für Klingenwirbel bei Olm; Dadurch kann man gleichzeitig auf den Boss Schaden machen und kämpft trotzdem gegen die Adds.
Wenn ihr Use Trinkets habt dann benutzt sie am besten mit Kampfrausch oder Klingenwirbel zusammen, da diese Fähigkeiten dann noch besser skalieren. Wartet hierbei, aber nicht bis sie rdy werden sondern passt an welches Trinket ihr mit welcher Fähigkeit benutzt. So bietet sich nunmal an Trinkets mit 2 Minuten CD mit Klingenwirbel zu usen und Trinkets mit 2,5 bzw 3 Minuten CD mit Adrenalinrausch. Ihr könnt euch hierfür auch immer ein Makro schreiben wie z.b. /cast Klingenwirbel
/use Trinketname



2.2 Supportgruppe: Als Schurke sieht die Perfekte Support Gruppe So aus:

Krieger mit geskilltem AP Ruf, Verstärker Schamane mit Erdstärke Totem und Windfury Totem, Feral Dudu für 5% Crit und einen Beastmaster oder Treffsicherheitshunter.
Im Idealfall wechselt der Verstärker Schami alle paar sekunden die Luft Totems, da Windfury immer 9 Sekunden Aktiv ist stellt er immer für 8 Sekunden das Agy Totem und für 2 Sekunden das WF Totem. Diese Technik beherschen aber leider nur wenige Schamis perfekt :( (Ich bin mir nicht sicher ob das auch auf Naxx funktioniert auf dem Offi war das zu Bc Zeiten aber sehr geläufig)


Die Wichtigsten Pala Buffs sind als Schurke die Segen der Macht. Falls ihr über keinen Dudu Tank verfügt empfehle ich euch einen Segen der Rettung zu nehmen, damit ihr keine Dmg Pausen machen müsst. Ihr profitiert von SDM SDK UND SDR. Wenn ihr nur 2 Paladine habt dann lasst euch SDM und SDK geben wenn ihr allerdings DMG Pausen einlegen müsst wäre SDM und SDR die bessere Wahl


3. Verbesserungen

Gifte:
Mit
Schamane: Kein Gift auf der Mainhand und auf der Offhand ein Tödliches
Gift. Die Mainhand wird wegen dem Windfurytotem freigelassen, da es
sonst nicht wirken würde.
Anmerkung: auf einem gewissen anderen P-server war der Bug, dass sich alle Schurken einen Stack Tödliches Gift auf dem Boss geteilt haben. Dadurch ist es nur für einen Schurken in der Gruppe sinnvoll Tödliches Gift zu verwenden. Die anderen Schurken benutzen einfach immer Sofortwirkendes Gift

Ohne Schamane: Tödliches Gift auf der Mainhand und Sofortwirkendes Gift auf der Offhand.

Verzauberungen:
Hier werde ich nicht alle Verzauberungen aufzählen sondern nur die, bei denen es Sinnvolle alternativen gibt.

Waffen:
Bei unserem Servercontent würde ich auf beide Waffen Mungo setzen.
Sollte in Absehbarer Zeit irgendwann Scharfrichter erreichbar sein,
würde ich auf die Mainhand Scharfrichter empfehlen und auf die Offhand
Mungo.

Schuhe Für die
Schuhe empfehle ich Sicherer Stand (10 Trefferwertung). Falls ihr
bereits etwa 250 Trefferwertung haben solltet könnt ihr eventuell auch
6 Agy + geringe Tempo Erhöhung verzaubern lassen, da In einigen Kämpfen
wie z.b. Prinz Malchezaar viel gelaufen werden muss und daher in
solchen Kämpfen der Speed wichtiger ist wie 6 mikrige Agy, die die 12
Agyverzauberung zusätzlich bringen würde.

Hände
Für Hände empfehle ich als Dolchschurke zu 100% 15 Beweglichkeit. Als
Schwertschurke, ist 26 Ap fast genauso gut, wenn ihr bereits genug Crit
habt. Ich bevorzuge diese Vz trozdem, da sie nochmal durch Sdk
verbessert wird und Crit eigentlich nie schadet.

Tränke und Bufffood
Prinzipiell
würde ich Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs empfehlen. Solltet ihr aber als
Dolchschurke bisher einen niedrigen Critwert haben könnt ihr natürlich
auch auf Agy+Crit Tränke zurückgreifen.

Als Buffood ist Feuriger Würztalbuk also 20 Trefferwertung mit Abstand die beste Lösung.

Um
euren Dmg noch auf das absolute Max zu bekommen könnt ihr zusätzlich
noch Hasttränke und Glühkappen benutzen. Diese sind aber auf dauer sehr
teuer daher würde ich diese Dinge nicht in jedem Raid benutzen

Sockel
Als
Schwertschurke gibt es 2 Alternativen für die Sockelungen: Entweder
sockelt ihr durchgehend alles Gelb/Rote mit 5 Agy 5 Trefferwertung oder
ihr macht alles Rote mit 20 Ap und alles Gelbe mit 10 Hit voll. Wie ihr
das macht ist geschmackssache wobei es natürlich auch Mischungen nehmen
könnt. Als Dolchschurke fällt die 2. Alternative weg, da ihr viel Crit
braucht und 40,4 Agy den Critwert um 1% erhöhen.

Bei Blauen
Sockeln würde ich auf Ausdauer und Agy zurückgreifen. Hierfür würde ich
aber nicht die teuren Quel Danas Sockel benutzen, sondern die Sockel
aus DK nehmen, da ein Ausdauer keine Sinnvolle Verbesserung ist und die
QD Sockel sehr teuer sind. Sockelt Blau übrigens nur um den Metasockel zu aktivieren.
Wenn er bereits aktiv ist könnt ihr hier Sockelboni ignorieren.

Als Metasockel empfehle ich den 12
Agy 3% Erhöter Kritischer Schaden, da der Zusatzeffekt um einiges mehr
Sinn hat wie die Geringe Bewegungstempoerhöhung des 24 Ap Sockels.

4. Formeln
Damit ihr euer Equip leichter vergleichen könnt schreibe ich euch hier die wichtigsten Attributsumrechnungen.

1 Beweglichkeit = 1 Ap+ 2 Rüstung
1% crit = 40,4 Beweglichkeit bzw ~22 Kritische Trefferwertung
~1% Trefferchance = 16 Trefferwertung
1 Stärke = 0,96 Ap
How to PowerAuras

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2

Dienstag, 24. August 2010, 15:08

guter guide. zumal schurken viel falsch machen können wenn sie die theorie nicht kennen

zu den giften hab ich noch was anzumerken:
und zwar bin ich der meinung, bei zu wenig hit (also anfangseq) sollte man auf beide waffen tödliches gift machen, um vorzubeugen, dass die stacks nicht auslaufen. aber das sollte man dann am besten probieren wie oft das gift bei seinem hitstand procct. aber das sind denk ich nur peanuts im dmg ^^
Persefone - Core - Act II: Underworld: The fallen & the butterfly
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Raeph

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3

Dienstag, 24. August 2010, 15:11

Das mit dem Gift müsste man nochmal ausprobieren, als ich den Guide geschrieben habe war mein Gearstand nunmal schon relativ hoch wodurch einmal Tödliches Gift ohne Probleme reichte.
Wenn der Server dann läuft und einige Schurken 70 sind kann ja jemamd seine Anfangserfahrung posten dann werde ich das eventuell noch erweitern.
Da ich aber erstmal nicht Schurke spielen werde muss das aber dann ein anderer machen ;)
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Happyzwerg

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Dienstag, 24. August 2010, 15:11

wenn ich denn dann hier einen Schurken bald haben werde, wird mir der Guide sicherlich helfen im Pve :D

da wusste ich nie welche Attacke ich wirklich machen musste und dümpelte immer bei 600 dps rum :D

5

Dienstag, 24. August 2010, 15:40

muss eigentlich nicht mehr viel hinzugefügt werden

aber tödliches sollte eigentlich mit leichtigkeit aufrecht zu erhalten sein durch SS

ansonsten ist der 2er t4 boni wirklich zu empfehlen, wie oben geschrieben ;>

+danke

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6

Dienstag, 24. August 2010, 15:58

hab ja extra geschrieben nur wenn man sehr wenig hit hat. kann schon mal vorkommen, dass es ausläuft, wenn man zu wenig hit hat. also viel zu wenig. und da das ein neuer server ist und hier viele low eq haben werden wollt ichs nur mal anmerken ^^
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7

Dienstag, 24. August 2010, 16:47

Jau super Guide Räph damals wie heute ;P
+danke




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freestyla

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Dienstag, 24. August 2010, 17:13

vielen dank raeph, werd mich hier zwar keinen rog hochlvln, zum vorerst nich, aber das kann man ja auch auf andren servern verwenden ;>

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9

Mittwoch, 1. September 2010, 21:10

pve schwert:
üble gifte bringen nichts im pve^^ kein boss hat ein spell, welches das gift dann despellt^^
4 punkte in imp gifte damit man öfters trifft, falls es klappt
1punkt dann aus imp gifte auf imp sprint, 100% ist besser als 50
und die 2 punkte aus imp sprint+entrinnen in nerven aus stahl, falls es funktioniert, impf sprint+entrinnen funkt auch nicht immer^^ nach jedem update geht es kaput

10

Mittwoch, 1. September 2010, 22:19

geht nicht um den dispell sondern darum das das tödliche mehr dmg macht durch die ticks

mostwanted

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11

Mittwoch, 1. September 2010, 22:57

soweit ich mich errinern kann, steht da auf dem aktuellen patch 2.4.3^^ vergiften und nicht gifte, es liegt vllt an den älteren talentbaum

12

Mittwoch, 1. September 2010, 23:25

ne, is auf 2.4.3 100% genau so

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13

Mittwoch, 1. September 2010, 23:30

ah ok
trozdem holt man mit mehr dmg mit mehr hits raus als mehr dmg pro ticks, die 16%.. (auf dauer ist da was, aber ob die an 8% mehr hit rankommen weiß ich nicht^^)
ich skill immer imp gift^^WENN ich mal pve mache :D

Krypto

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14

Dienstag, 1. Februar 2011, 23:24

Zitat

2.1 Skillrotation: Als Kampfschurke ist es sehr wichtig immer Zerhäckseln aktiv zu haben, da es die Energieregeneration durch Kampfkraft massiv erhöht.

Der Schwertschurke beginnt den Kampf mit 1x SS, S&D, 2x SS, S&D. Hierbei muss auf das Timing des 2. S&D geachtet werden; Benutzt man es zu früh geht Aktiv Zeit verloren und benutzt man es zu Spät ist man bei 100 Energie angekommen und verliert Dps.


Ich würde eher sagen, dass man als Schwertschurke mit Erdrosseln anfängt bzw. mit nem Hinterhaltmakro. :P
Aber sonst ein top Guide!



Marichurre

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16

Mittwoch, 7. Dezember 2011, 10:55

Hey,
Ich möchte nunmal paar Verbesserungs Vorschläge machen die ich damals schon mit anderen Schurken von Offiziellen Servern besprochen hab. [Hatten dannach mehr Damage]
Hierbei möchte ich mich jedoch erstma nur um den kampf Schurken kümmern, da es meiner Meinung nach die beste PvE Skillung ist vom Schaden her.

Zunächstmal zu den Stats:
Als Kampf-Schurke sockelt man am Anfang nur Trefferwertung. Das "Hard-Cap" des Kampfschurke liegt bei 28%. Durch den Skill "Präzision" kann man 5% abziehen.
Bleiben 23%
(15.77 Trefferwertung = 1% Hit) also 363 Trefferwertung um am Boss [Level 73er] nicht mehr mit "White-Hits" zu verfehlen.
Hat man dieses Hard-Cap erreicht kann man vermehrt auf Beweglichkeit oder AP Sockeln. Hier Streiten sich viele Schurke was nun besser ist.
Meine Meinung dazu: Beweglichkeit bis zu 40% Crit oder mehr Sockeln. Dannach auf AP gehen.
Wieso man auf das Hard-Cap geht ist ganz einfach zu erklären. White Hits machen ca. 60-70% eures Schadens aus. Verfehlt man diese hätte man also einen hohen Schadens verlust.

Die Rotation:
Als Kampfschurke beginnt man im günstigstem Fall mit Erdrosseln. (Bedenkt das nicht jeder Boss Blutungseffekte bekommt)

Ab hier beginnt dann die normale Rotation.
Meiner Erfahrung nach bringt es am meisten wenn man dannach direkt S&D macht. Mit Hilfe des T4 Bonus brauch man dannach nur 2-3 Combo Points aufbauen und S&D.
Ab dann kommen jedoch noch andere Finisher zum einsatz. Mit 5 CPs wird dann an den meisten Bossen noch Blutung genutzt. Bei Bossen die gegen Blutungs Effekte Immun sind benutzt man dann Ausweiden.
Blutung macht zwar weniger DPS als Ausweiden, dafür allgemein mehr Schaden.
Diese Rotation beginnt man dann immer wieder von Vorne.
2-3 CPs aufbauen durch SS->S&D->5CPs SS->Blutung/Ausweiden

Hat man den 2er T4 Bonus nicht baut man 3-4 CPs auf bis zum S&D.
Ein kleiner auszug von einem alten Guide:

Zitat

Mit wie viel Combopunkten zünde ich mein Zerhäckseln?
Darauf kann man keine allgemeine Antwort geben. Generell sind entweder 3 oder 4 Combopunkte günstig, wobei ich eher 4 empfehle, da man hierbei zwar Cuts hat (man beginnt ein neues Zerhäckseln, obwohl das alte noch läuft), aber bei 3 wird es manchmal knapp und man hat Lücken (und Zerhäckseln sollte zu 100% oben sein).

Zitat

Einbau von Adrenalinrausch und Klingenwirbel in die Rotation:

Gleich zu Anfang, hier gibt es kein ultimatives Mittel. Viele werden dem, was ich hier schreibe sicherlich widersprechen und sagen, dass sie es ganz anders machen, deswegen werde ich schlicht und einfach meine Erfahrungen darlegen.

Ich verwende zuerst einmal beide Fähigkeiten zusammen, aber soweit ich weiß, macht dies keinen Unterschied, außer, dass man sie einfach in ein Makro packen kann und sich somit Klickerei sparen kann.
Jemand hat einmal behauptet, dass durch die Tatsache, dass man mehr Finstere Stöße benutzt, die 20% Haste nicht richtig ausgenutzt werden, was aber Schwachsinn ist, da der Finstere Stoß die normale Schlagrotation nicht unterbricht (im Gegensatz zu bspw. der Fertigkeit Slam vom Krieger).

Im Adrenalinrausch gibt es 2 Dinge zu beachten:

1) Auch hier darf Zerhäckseln nicht auslaufen. Legt euch vorher eine Rotation fest, probiert aus, nicht, dass es euch dennoch passiert.

2) Blutung wird nicht von einer neuen Blutung überschrieben. Wenn ihr das versucht, bekommt ihr die Meldung "Ein mächtigerer Zauber ist bereits aktiv."
Um dies zu vermeiden, könnt ihr in diesem speziellen Falle ruhig Ausweiden oder Vergiften verwenden.
Mehr als 2 Finisher ohne das Zerhäckseln ausläuft schafft man im Normalfall so und so nicht.

Eine weitere Variante, die mir besser gefällt, ist es, kurz bevor man die Blutung verwendet, den AR zu zünden, damit die Blutung beim übernächsten Mal wieder bereit ist und verwendet werden kann.
Aber wie gesagt, das ist eine Sache, die man am besten selbst ausprobieren muss und die man nicht in ein Schema zwängen sollte.

Hoffe das hilft euch im allgemeinem Weiter.


Ansonsten Ingame einfach mal [Awesome Kiter, 3k DPS] Ekke anwhispern. :D


Gruß

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Marichurre« (7. Dezember 2011, 13:14)


Tollw00t

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Montag, 12. Dezember 2011, 01:34

soweit alles richtig und nachvollziehbar, nur mit einer Sache bin ich nicht ganz einverstanden:

Zitat

Wieso man auf das Hard-Cap geht ist ganz einfach zu erklären. White Hits machen ca. 60-70% eures Schadens aus. Verfehlt man diese hätte man also einen hohen Schadens verlust.
aufs hardcap zu gehn ist meiner Meinung nach nicht notwendig, da
1. auch wenn White Hits 60-70% des Schadens ausmachen, heißt es nicht, dass diese ohne Hradcap komplett wegfallen, es wären dann halt evtl nur noch beispielsweise 57-67% des Gesamtschadens, wobei man den rest z.B. mit Sinister Strike crits ö.ä. rausholt.
2.Mit einer Eule im Raid, die Imp. Faerie Fire geskillt hat, reichen 316 hit fürs "Hard-Cap"; mit einem Imp. FF + Draenei Aura sinds nur noch 300. D.h. wenn man auch nur eins von beidem möglicherweise mal im Raid haben sollte, ist jeder Hitpoint der über diese werte geht pure DPS-Verschwendung.

Hierzu nochmal für alle der englischen Sprache mächtig sind ein meiner Meinung nach schönes Zitat:

Zitat

The hit and expertise caps are NOT magic numbers that every rogue [or any rogue] must reach. Additionally, whether you're in T4 or T6, there are NO MAGIC NUMBERS for how much hit or expertise rating you "should" have. Finally, there are NO SPECIAL THRESHOLDS where the value of hit or expertise rating changes dramatically other than these caps. There is no special benefit to being hard-capped with either stat, nor is there any special benefit to reaching an arbitrary threshold. The purpose of listing the caps here is so that you do not accidentally overshoot either cap by equipping too much hit rating or expertise rating. Always remember that any hit rating or expertise rating beyond the cap will have zero effect on your DPS.
Quelle: http://elitistjerks.com/f47/t24301-rogue_pve_dps/ (beste PvE-Rogue Guide wo gibt, imho ;))

just my 42 cents


DalJow

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Donnerstag, 12. Januar 2012, 00:49

immer schön, wenn sich jemand die mühe macht, einen guide zu verfassen. dennoch fehlen meines erachtens nach noch ein paar grundlegende infos, die größtenteils auch schon in folgenden posts erwähnt wurden.

fangen wir mit den stats an. zum thema hit wurde eigentlich alles bereits berichtigt. 310-316 hit sollten angepeilt werden. zu (fast)jeder zeit der dmg stärkste stat des rogues. expertise kann man bis swp ansich rausnehmen aus der agility equivalence rechnung, da erst die soc (shard of contempt) und die swp items diesen stat zuverlässig pushen. vorher gibt es vereinzelte items wie den gurt von lady vasjh z.b. wenn ich mich recht entsinne. kann ich mich aber auch irren, auf jedenfall gibt es ein paar wenige. dennoch sollte jede chance nutzen exp zu erhöhen, denn ansich ist er nochmal stärker als hit.
und als zweites wäre eine richtige aep (agi equivalence points) oder auch eine normale EP tabelle ganz nett zur übersicht. hat man direkt vor augen, welche stats wie wichtig sind.
weitere ergänzungen wären das poolen von energie. sollte jedem rogue ein begriff sein, denn es kommt relativ oft dazu. genauso würd ich die benutzung von rupture kurz und knackig machen. evi macht zwar dmg in abhängigkeit unserer ap, dennoch wird es durch die armor des feindes abgeschwächt. nur aus dem grund ist es schlechter als rupture und selbst durch arp nicht über dies pushbar. vll wären noch die basics in sachen ss = instant = langsame waffe > schnelle waffe interessant für die ganz groben anfänger oder das skalieren von ap mit unseren dots (rupture/garrot)







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"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."


Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »DalJow« (14. Januar 2012, 19:13)


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Freitag, 13. Januar 2012, 12:25

http://rogue.raidcal.com/
vergessen gehabt zu posten, ist ein rogue dps spreadsheet
eine excel tabelle die dps von rogue berechnet (beinhaltet rüstungen, raidsbuffs, verz, sockelsteine, boss armor etc)
und üble gifte macht 3dps mehr! falls man mit VERGIFTEN finished und nicht durch die erhöhen des dmg von tödliches gift :P
sonst ist imp gifte besser.
und da kann man alles mögliche testen was besser ist, was nicht
man kann natürlich auch 4 t4 set auswählen für den bonus^^

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Freitag, 9. März 2012, 15:27

Mal ne kleine Frage zum Guide...

wieso is crit immer vor haste?

Haste sollte von der Sache her eher VOR Krit stehen... da es sich nich nur auf den direkten schaden sondern auch auf Energiereg. und Gifte auftragen (bei schwertspecc sogar auf die die Spezi) auswirkt. was insgesamt wesentlich mehr damage ausmacht. (und man schlägt wesentlich öfters zu)

Lg

P.S. Warum eig 316 Hit? das sind doch ca. 20% trefferwertung... Warum nich lieber AP oder AGI sammeln? wirkt auf gifte und rupture?!?

Über antworten würde ich mich freuen :D
Ich war das nicht!

Think about it :thumbsup: