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Wingsten

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Dienstag, 3. Dezember 2013, 17:13

Enhance Yourself - Der Guide für PvE Verstärker

1.0 Einleitung
....1.1 Die Rolle des Verstärkers
....1.2 Support für den Supporter
2.0 Klassenmechanik
....2.1 Sturmschlag
....2.2 Schocks
....2.3 Totems und Totem Twisting
....2.4 Waffe des Windzorns
....2.5 Schamanistische Wut
3.0 Talente
4.0 Itemwahl
....4.1 Stats
....4.2 Simulator
....4.3 Non-Set vs 4er T6
....4.4 Best-in-Slot Items
....4.5 Trinkets
....4.6 Relikte
....4.7 Gems, Verzauberungen etc.
5.0 Verschiedenes

....5.1 Rassenwahl
....5.2 Berufe
....5.3 Makros
....5.4 Addons
....5.5 Linksammlung




1.0 Einleitung

Da ich des Öfteren Fragen zur Spielweise des Verstärkers bekomme und der einzige Enhancer Guide hier im Forum nicht auf B2B zugeschnitten ist, ergreife ich mal die Initiative und teile meine bisherigen Kenntnisse mit euch.
Ich spiele den TBC Verstärker seit ich hier auf dem Server bin also seit 2012. Da ich ein recht engagierter PvE-Spieler bin habe ich mich intensiv mit dem Enhancer auseinander gesetzt. Sollten Zweifel an meiner Qualifikation bestehen, dürft ihr euch gerne hier meine bisherigen Rekorde anschauen. Dort findet ihr auch haufenweise Raid-Logs in denen ihr einen genaueren Blick auf mich werfen könnt. Seht dies auch als Ansporn an eure Rekorde im verlinkten Thread zu posten, denn Konkurrenz belebt ja bekanntlich das Geschäft. (Ich bin inaktiv auf B2B bis voraussichtlich zur Eröffnung von SWP (also für immer :| ), schaue aber zwischendurch ins Forum und versuche diesen Thread aktuell zu halten)

1.1 Die Rolle des Verstärkers

Verstärker sind in erster Linie Nahkampf-Supporter. Wir bringen reichlich Buffs für unsere Mitstreiter, der mit Abstand wichtigste ist dabei das Windzorn-Totem. Davon profitieren wir selbst zwar nicht, allerdings alle Schurken, Krieger und Vergelter in unserer Gruppe undzwar enorm. Dazu gibts noch das geskillte Erdstärke-Totem und das Totem der luftgleichen Anmut (Beweglichkeit), sowie unser Entfesselte Wut Talent, das uns selbst und der gesamten Gruppe satte 10% Angriffskraft bringt. Über den Sturmschlag Debuff auf dem Gegner freuen sich auch die Elementar-Schamanen und Eulen im Raid, die ihn uns regelmäßig klauen (damn you!). Last but not least bringen wir als Schamane natürlich noch einen Kampfrausch mit.

1.2 Support für den Supporter

Wir sind zwar Supporter, allerdings benötigen wir auch selbst Support um anständigen Schaden auszuteilen, denn davon machen wir nicht wenig. Man schaue sich dazu nur mal den DPS-Thread an und erkennt unschwer, dass wir bei den meisten Bossen oben mit dabei sind. Hier einmal die gruppenweiten Buffs von denen wir profitieren:
  • Schlachtruf [Krieger] (Angriffskraft)
  • Rudelführer [Feral] (5% Crit bzw. mehr mit Relikt)
  • Heilig Aura [Vergelter] (2% Dmg)
  • Wilde Eingebung [BM-Jäger] (3% Dmg)
Treffsicherheits Jäger habe ich mal aussen vor gelassen, da das sowieso niemand spielt, der klaren Verstandes ist. Unsere Traumgruppe sieht wie folgt aus: Verstärker, Krieger, Feral, 2xBM-Jäger. Warum 2xBM-Jäger anstatt einem Vergelter? Weil Wilde Eingebung stackt und 3% Schaden natürlich toller sind als 2% (hängt natürlich wegen der Uptime von den Jägern ab).
So wird unsere Gruppe nur leider fast nie aussehen, weil uns Raidleiter prinzipiell hassen. Das ist natürlich Quatsch. Vergelter und Schurken profitieren einfach zu sehr von unserem Windzorn-Totem, als dass es sich Raid-DPS technisch rentieren würde sie nicht in unsere Gruppe zu packen. Die Melee-Gruppe sollte also wie folgt aussehen: Verstärker, Krieger, Feral, Retri, Schurke.
Wenn ihr allerdings Random unterwegs seid und der Retri und die Schurken grün-equippte Bobs sind, go for the hunters.

Es gibt noch eine Reihe weiteren Supports in Form von Debuffs auf dem Gegner der somit nicht in unserer Gruppe sein muss:
  • Rüstung zerreißen [Krieger] oder Rüstung schwächen [Schurke] (Arp)
  • Richturteil der Weisheit [Paladin] (Mana durch Nahkampfangriffe)
  • Geskilltes Feenfeuer [Eule] (Arp + 3% Hit)
  • Blutraserei [Slam-Krieger] (4% physical Dmg)
  • Fluch der Tollkühnheit [Hexer] (Arp)
  • Schwäche aufdecken [SV-Jäger] (Angriffskraft)
  • Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers [Vergelter] (3% Crit)
  • Geskilltes Mal des Jägers [Jäger, surprise!] (Angriffskraft)
  • Fluch der Elemente [Hexer] (Erhöhter Zauberschaden)
  • Verbessertes Versengen [Feuer-Magier] (Erhöhter Feuerschaden, Stichwort Flammenschock!)
Das ist auch ungefähr in der Reihenfolge der Wichtigkeit. Wir BRAUCHEN Rüstung zerreißen auf dem Boss, wenn kein Kriegertank dabei ist, zwingt den Offkrieger es zu tun, falls der auch nicht dabei ist, flamed den Schurken solange bis er es tut. Von dem Debuff profitieren alle physical DDs und die Tanks, das hat aller höchste Priorität.
Als nächstes habe ich das Richturteil der Weisheit eingetragen, da fragt sich sicher der eine oder andere, ob das wirklich so wichtig ist. Die Antwort lautet: ja! Ohne Manasiegel gehen wir gnadenlos oom beim Totem twisten, lasst es also am besten direkt oder macht es nur solange ihr genug Mana habt. Brüllt sofort ins TS, wenn kein Manasiegel auf dem Boss ist.
BM-Jäger sind überbewertet, zwingt einen Jäger auf SV zu skillen für das Allgemeinwohl.
Wenn ihr 2 Hexer im Raid habt, bringt sie dazu Fluch der Elemente und Tollkühnheit zu setzen. Bei nur einem Hexer empfiehlt sich Tollkühnheit bei 6,2k Rüstungsbossen, wenn ihr starke Nahkämpfer und Jäger habt. Achtet auch darauf, ob Günther der Guffelferal nicht das gute Eulenfeenfeuer überschreibt.

Zuletzt gibt es noch die guten alten Buffs:
  • Segen der Rettung [Paladin] (Aggro reduce)
  • Segen der Macht [Paladin] (Angriffskraft)
  • Segen der Könige [Paladin] (10% auf alle Stats)
  • Segen der Weisheit [Paladin] (Mp5)
  • Mal der Wildnis [Druide] (Stats und Resi)
  • Ausdauer und Willenskraft [Priester]
  • Intelligenz [Magier]
Die Palabuffs nehmt ihr genau in der Reihenfolge, es gilt insbesondere SdM > SdK. Wenn ihr Crapgear habt und keine Aggro macht verzichtet ruhig auf SdR. Lasst euch geskilltes SdM vom Vergelter buffen und nicht von den faulen Paladinen einreden, dass sie das nicht im Pallypower einstellen können. Paladine sind übrigens die größten Buffslacker die es in WoW gibt, achtet stets darauf ob ihr alle Buffs habt, sprecht die Palas sonst gezielt an. Vorallem nachdem ihr mal gestorben seid "vergessen" die ganz gerne mal nach zu buffen. Bei Kämpfen die mehr als 10 min dauern, wie z.B. Illidan, lasst euch einen großen SdM geben, lauft dazu ggf. mit einem Paladin hinter eine Säule aus der Line of Sight.
MdW und Ausdauer sind sowieso Pflicht, lasst euch aber auch immer Intelligenz und Willenskraft buffen falls vorhanden. Durch Intelligenz gibts mehr Mana und Spellcrit und durch Willenskraft ein bisschen Zauberschaden.

Habt auf jedenfall ein Auge darauf, ob die Debuffs gesetzt werden und ob ihr alle Buffs habt und sprecht die Leute an falls nicht. Ich kann nur meinen alten Fahrlehrer in etwas angepasster Form zitieren: WoW ist wie Auto fahren, "ihr müsst immer mit der Dummheit der anderen rechnen". Im Zweifelsfall flamed sie solange bis sie es tun, ihr seid schließlich Nahkämpfer, Flamen ist euer angeborenes Recht!

2.0 Klassenmechanik


Als Enhancer benutzen wir prinzipiell nicht sonderlich viele Fähigkeiten. Abgesehen von den Totems wären da: Sturmschlag, Erdschock, Flammeschock. Dazu kommt noch unser 30 minütiger Windzorn Buff und das wars auch schon wieder an Main-Skills. Dazu gesellen sich jetzt noch Schamanistische Wut, Wasserschild und Kampfrausch, sowie situationsabhängig: Reinigen, Vergiftung- und Krankheit heilen, Frostschock, Geisterwolf und unsere Heilzauber. Ich werde im folgenden auf alle einzeln eingehen.

Kurzum: Haltet Sturmschlag und eure Schocks so gut es geht auf CD und twistet vorausschauend damit sich die CDs nicht überlappen. Sollten Sturmschlag und Schock gleichzeitig bereit sein, entscheidet euch für Sturmschlag, der macht im Durchschnitt mehr Schaden pro Globalcooldown.

2.1 Sturmschlag

Ein Angriff mit beiden Waffen, der einen 10 s CD hat und einen Debuff auf den Gegner setzt welcher den erlittenen Naturschaden 12 s lang um 20% erhöht oder bis die 2 Aufladungen verbraucht sind. Von dem Debuff profitiert nur unser Erdschock, allerdings zählt er auch für andere Spieler, sprich Elementarschamanen und Eulen werden euren "kostbaren" Debuff instant verbrauchen :thumbdown: .
Beim Sturmschlag handelt es sich quasi um einen zusätzlichen Nahkampfangriff mit beiden Waffen, verursacht also physischen Schaden und profitiert von allem wovon auch Nahkampfangriffe profitieren, der einzige Unterschied: Es ist ein style und hat damit eine Chance von 9% zu verfehlen und nicht 28%, wie unsere white hits.
Desweiteren kann Sturmschlag unsere Waffe des Windzorns auslösen, passt daher in der Antankphase auf, denn ein Sturmschlag mit WF Procc und Melee hits kann durchaus wenn alles critted mal instant bis zu 9000 Schaden machen -> Instant Aggro. Das kann allerdings auch sehr unterhaltsam sein, wenn man im Mind Control den nächstbesten Stoffie im Raid onehitted.

Sturmschlag ist auch einer der Gründe warum wir möglichst langsame Waffen tragen, da Sturmschlag Schaden entsprechend des Waffenschadens macht und nicht der WaffenDPS.

2.2 Schocks

Zuerst einmal: wenn jemand von euch verlangt bei einem Boss zu kicken, flamed ihn und seine Mutter. Nein, das solltet ihr natürlich nicht tun. Wenn sich allerdings nicht-hirntote Schurken, Krieger oder Elementarschamanen im Raid befinden, sollten diese das Kicken besser übernehmen. Unser Erdschock kann zwar Zauber unterbrechen, allerdings unterliegt er als Zauber einer 18% Verfehlchance (mit geskilltem Hit 15%). Nicht sehr vorteilhaft, wenn euer Erdschock resisted wird und ihr den Zauber nicht kicken könnt. DAS erzählt ihr eurem Raidleader, aber natürlich ist der wahre Grund warum wir nicht kicken wollen, dass Erdschock teil unserer "Rotation" ist und wir gefälligst Schaden machen wollen.
Die Schock-"Rotation" sieht dabei folgendermaßen aus: Flammenschock - Erdschock - Repeat. Ganz so einfach ist die Sache leider nicht. Wir werden häufig nicht auf CD schocken können, weil wir twisten müssen. Haltet euch dabei einfach an folgende Regel: den Flammenschock Debuff immer aktiv halten und ansonsten Erdschock.

Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel: Alar ist überraschenderweise immun gegen Feuerzauber, also spammt da einfach Erdschock. Gleiches gilt für die Feuerelementare bei Illidan in Phase 2, die sind zwar nicht immun, haben aber ziemlich hohe Feuerresistenz. Andersrum siehts bei Hydross aus, der hat in der Naturphase hohe Naturresistenz, da lohnt sich Flammenschock Spam.

Schocks machen so ca. 10% unseres Schadens aus.

Frostschock braucht ihr im PvE sogut wie nie. Die Skelettpförtner (oder wie auch immer sie heißen) in Kara sollte man im Zweifelsfall immer Slowen um sie kiten zu können, wenn der Tank im Frostgrab landet. Ansonsten tanke ich ganz gerne mal Blindauge in Gruuls Unterschlupf, dazu eignet sich Frostschock Spam zur Aggrogeneration. Wenn ihr auf irgendwas Aggro aufbauen wollt oder es kiten wollt, dann spamt Frostschock.

2.3 Totems und Totem Twisting

Uns interessieren prinzipiell nur folgende Totems: Erdstärke, luftgleiche Anmut/Windzorn, Manaquell und Verbrennung. Situationsabhängig sind: Erdstoß, Krankheits- und Giftreinigung, die sollte man immer stellen, wenn massig von entsprechenden Debuffs auf eure Gruppe prasseln (z.B. bei bei dem Aquabrut Trash in BT), Resi-Totems, ggf. Naturresi bei Hydross wenn ihr dafür eingeteilt werdet, ansonsten ist Feuerresi immer ganz nett, z.B bei Illidan in Phase 2 und 4, sowie das Magmatotem, unser einziger wirklicher AOE Schaden bietet sich insbesondere bei den Trashwaves in Hyjal an.

Kommen wir zum wichtigsten und schwierigsten Element des Verstärkers: dem Totem Twisting. Die Diskussion, ob man nun Agi oder WF stellt ist komplett überflüssig, denn jeder Enhancer, der auch nur einen Spieler in der Gruppe hat, der von WF profitiert, hat zu Twisten. Punkt. Verstärker ohne Twisten ist wie... Destro Hexer zu spielen, absolut trivial :P .
Twisten funktioniert folgendermaßen: Wenn wir das Totem des Windzorns stellen erhalten sofort alle Gruppenmitglieder 10 s lang die Waffenverzauberung Windzorn, d.h. sobald das Totem einmal gestellt wurde ist es 10 s lang nutzlos und überflüssig. Deswegen setzen wir Windzorn und direkt im Anschluss wieder luftgleiche Anmut. Jetzt haben unsere Gruppenmitglieder noch 9 s lang Windzorn UND luftgleiche Anmut. Bevor Windzorn nun ausläuft also in spätestens 9 s stellen wir wieder Windzorn und danach direkt wieder luftgleiche Anmut und das machen wir die gesamte Zeit über.

Klingt vielleicht zuerst etwas umständlich, allerdings funktioniert das mit nem Timer den man sich per Makro einrichten kann sehr gut [Siehe "Totem-Twisting-Makro" in 5.3 Makros].
Achtet auf den Timer und stellt wieder ein neues Totem des Windzorns bevor er abläuft. Das ganze erfordert etwas Übung. Ihr werdet im Laufe der Zeit ein Gefühl dafür entwickeln, wann ihr Windfury neustellen solltet. Der CD wird sich oft mit Sturmschlag oder den Schocks überschneiden, ihr müsst also clever und vorausschauend euer Totem setzen. Wartet nicht unbedingt immer ganze 10 s. Wenn ihr keine Manaprobleme habt setzt das Totem einfach immer, wenn Sturmschlag und Schock gerade auf CD sind und WF noch 5 s oder weniger läuft.
Es ist sehr wichtig, dass ihr das WF stellen nicht verkackt. Steht das Totem auch nur mehr als eine Sekunde nicht bedeutet das einen RaidDPS Verlust und ihr habt beim Twisten versagt. Verzichtet im Zweifelsfall lieber mal für ein paar Sekunden auf das Agi-Totem, wenns gerade eng wird.

Besonderer Erwähnung bedürfen hier auch spezielle Bossgegner:
  • Die Maid in Kara bringt euch in kurzen Intervallen immer wieder zum Schweigen, das fuckt das Twisten richtig hart up. Lasst es einfach und stellt nur WF bzw. Agi.
  • Azgalor in Hyjal macht regelmäßig einen mehrere Sekunden andauernden Silence, dieser wird allerdings im dbm angezeigt, also wenn ihr twistet stellt vor dem Silence Windfury. Falls euch das überfordert lasst das twisten einfach sein, damit richtet ihr im Zweifelsfall mehr Schaden an als es nützt.
  • Mother in BT silenced eeewig lange und dafür gibts auch keinen dbm Timer. Darüber hinaus werdet ihr weggeportet, wenn ihr den Link abbekommt, also stellt hier am besten nur Windzorn und twistet nicht.
  • Archimonde in Hyjal kickt euch hinundwieder mit einem Airburst weg. Euer Krieger kann das allerdings umgehen, also stellt vor einem Airburst immer artig Windzorn, damit er davon profitiert während ihr am Arsch der Welt rumeiert.
Ebenfalls einen eigenen Abschnitt widme ich dem Erdstoß Totem, das eins der wichtigsten Utility Tools in eurem Repetoire ist. Dieses Totem tickt im 2 s Abstand und entfernt Fear-, Sleep- und Bezauberungseffekte auf allen Gruppenmitgliedern. Dummerweise funktioniert das nicht beim Sleep von Anetheron. Funktionieren tut es allerdings bei folgenden Bossen:
  • Nightbane in Kara feart ca. einmal pro Bodenphase den ganzen Raid. Der Fear wird gecastet, achtet also stets auf die Castbar vom Boss und wenn er den Cast ansetzt stellt ihr schnell euer Erdstoßtotem. Nach dem Fear könnt ihr dann wieder Erdstärke stellen.
  • Die Casteradds bei Magtheridon in Phase 1 fearen gelegentlich. Wenn ihr als Kicker eingeteilt seid und alleine mit einem Tank an einem Add seid, stellt euer Erdstoßtotem.
  • Solarian in TK feart in der letzten Phase als Captain Blaue Wolke gerne einmal den Tank und die Melees. Da es hierfür keinen Timer gibt, stellt sobald die Phase beginnt euer Erdstoßtotem.
  • Archimonde in Hyjal fear jede Minute den gesamten Raid. Ein dbm Timer zeigt den CD vom Fear an, allerdings wird dieser auch gecastet. Wenn ihr gute Reflexe habt könnt ihr das Totem erst stellen, wenn Archi den Fear castet und danach wieder Erdstärke. Wenn ihr Guffels seid, dann stellt lieber direkt Erdstoß, wenn der Fear CD abgelaufen ist und auch dann nach dem Fear wieder Erdstärke. Denkt vorallem daran, wenn der Fear CD abgelaufen ist und ihr durch den Airburst weggekickt wurdet auch an eurer neuen Position Erdstoß zu stellen, wenn er den Fear ansetzt.
Stellt übrigens immer Totem der Verbrennung, das Ding macht so ca. 60 DPS.


Dieser Beitrag wurde bereits 52 mal editiert, zuletzt von »Wingsten« (23. August 2015, 16:17)


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2

Dienstag, 3. Dezember 2013, 17:19

2.4 Waffe des Windzorns

Nahkampfangriffe und Sturmschlag haben eine Chance die Waffe des Windzorns (engl.: Windfury, daher abgekürzt WF) auszulösen. Dadurch machen wir 2 extra Angriffe mit der entsprechenden Waffe und erhöhter Angriffskraft. Diese Angriffe verursachen pyhsischen Schaden, skalieren mit Arp und können critten, allerdings nicht selbst wieder Windzorn auslösen.
Waffe des Windzorns macht (auf beiden Waffen) ca. 30-40% unseres gesamten Schadens aus und ist damit neben Whitehits unsere größte Schadensquelle.
Hierrum ranken sich einige Gerüchte und Legenden auf B2B, die größtenteils kompletter Quatsch sind. Auch wenn ich die Waffenverzauberungen bereits ausgiebig getestet habe, besteht hier immer noch etwas Arbeitsbedarf. Testet also gerne fleißig und postet eure Logs dazu. Zählen wir ein paar Fakten auf, auf die ich danach im einzelnen eingehen werde:
  • Windzorn hat einen Cooldown, dieser liegt irgendwo bei 2 - 3 s.

Spoiler Spoiler

Ich habe Windzorn mit zahlreichen langsamen und schnellen Waffen und unter Haste Effekten wie Kampfrausch getestet und habe bei mehreren 1000 Hits keine Windzorn Proccs in einem Abstand von weniger als 2 s registriert. Allerdings hatte ich mit 2.7 Speed Waffen bereits Windzorn Proccs auf zwei Melee Hits hintereinander, das bedeutet, dass Windzorn keine 3 s CD hat wie es auf dem Offi üblich war. Damit ist Windzorn eindeutig buggy und stärker als damals auf den offiziellen Servern. Das bedeutet ebenfalls, dass Tempowertung auf B2B für Enhancer ein noch stärkerer Stat ist, als es auf dem Offi sowieso schon war.

Wie gut Tempowertung im Sinne der AEP exakt ist, gilt es noch herauszufinden. Wer sich damit einmal auseinander setzen möchte darf dies gerne hier mit uns teilen. Ausserdem seid ihr alle dazu aufgefordert zu testen, wie gering der WF CD wirklich ist. Schnappt euch dazu schnelle Waffen, stackt ein wenig Tempowertung und macht Screenshots von euren kürzesten auseinander liegenden WF Proccs.
  • Waffenhand und Schildhand teilen sich den selben Windzorn Cooldown und bei gleichschnellen Waffen wird immer erst die Mainhand auf einen WF Procc geprüft.

Spoiler Spoiler

Dies lässt sich sehr einfach beweisen. Zum einen habe ich in meinen Tests mit gleichschnellen Waffen noch niemals MH und OH WF Proccs gleichzeitig registriert. Gäbe es keinen geteilten Cooldown wäre die Chance für einen gleichzeitigen WF Procc (bei gleichschnellen Waffen) 0,20*0,20=0,04=4%. Mit anderen Worten: auf 100 Hits sollten 4 davon gleichzeitige MH und OH WF Proccs sein. Dies ist im Test nicht nachzuweisen. Man könnte nun argumentieren, dass WF unabhängig von einem gemeinsamen CD einfach generell nicht gleichzeitig Proccen kann, wegen anderen Mechaniken hier auf dem Server. Dazu lässt sich aber zum anderen sagen, dass man wesentlich mehr MH WF Proccs verzeichnet, als OH Proccs. Dies kann man beispielsweise in diesem Log nachvollziehen, dort habe ich 46 WF Proccs der Mainhand (erkennbar an dem höheren Schaden) und nur 28 Proccs mit der Offhand (Man muss die WF Zahl in den Logs eigentlich durch 2 teilen, da jeder WF Procc 2 Angriffe auslöst, allerdings spielt das hier keine Rolle). Das entspricht dem Modell des geteilten CDs, bei dem bei gleichschnellen Waffen immer zuerst die MH auf einen Procc geprüft wird und danach - falls die MH nicht geprocct ist - erst die OH. Bei nicht geteiltem CD wären gleichviele MH und OH Proccs zu erwarten, das ist eindeutig nicht der Fall.

Dieser Punkt ist also eindeutig bewiesen.
  • Windzorn auf höchstem Rang sowohl auf der Waffenhand als auch auf der Schildhand ist die beste Waffenverzauberung (bei langsamen Waffen).

Spoiler Spoiler

Hier kann man bedenkenlos auf ElitistJerks verweisen. Die Jungs sind sehr zuverlässig was Theorycrafting angeht. Dort habt ihr Schwarz auf Weiss, das doppelt WF am besten ist und das auf dem Offi, wo WF nicht so stark war wie hier. Da Flammenzunge und Felsbeißer nach einigen Tests meinerseits hier nicht buggy sind, gelten die Ergebnisse von EJ noch viel mehr. Einzige Ausnahme sind schnelle Schildhand Waffen. Hier bietet es sich an WF auf die MH und Flammenzunge auf die OH zu packen.
Es ist allerdings denkbar, dass Flammenzunge bei sehr schlechtem Gear bzw. Gear mit viel Angriffskraft aber sonst kaum Stats und auf Bossen mit 7,7k Rüstung unter Umständen besser sein könnte als Windzorn. WF skaliert wesentlich besser mit Gear, da es von allen Stats ausser Trefferwertung profitiert, Flammenzunge allerdings nur durch Angriffskraft (wegen dem dadurch gewonnenen Zauberschaden). Berechnungen mit dem Simulator haben ergeben, dass zumindest auf meinem Gearstand - also fast Best in Slot - Windzorn selbst ohne jeglichen physikalischen Support, mit maximalem Castersupport und auf 7,7k Rüstungs Bossen besser ist als Flammenzunge. Von Felsbeißer brauchen wir gar nicht reden. Das ist in jeder Hinsicht schlechter als Windzorn, das sagen nicht nur die Berechnungen voraus, sondern bestätigen auch die Tests an den Puppen.

Hier fehlen noch Tests von FT vs WF mit schlechterem Gear. Wer das mal testen möchte darf seine Ergebnisse hier gerne teilen.
  • Als Style hat Windzorn eine Verfehlchance von 9%.
Da wir 9% Hit durch Talente haben, sind wir automatisch Hitcapped. Ich habe noch nicht einen einzigen WF Miss registriert, wenn ich nicht gerade irgendwelche Debuffs hatte.
  • Langsame und gleichschnelle Waffen bringen den meisten Windzorn Schaden.
Da gibts in-depth Berechnungen zu auf ElitistJerks die ich mir hier jetzt mal schenke. Ja es stimmt, je langsamer desto besser und am besten immer 2 gleichschnelle Waffen.

2.5 Schamanistische Wut

Dieser CD verringert unseren erlittenen Schaden 15 s lang um 30% und unsere Angriffe haben in der Zeit eine Chance Mana in Höhe von 30% unserer Angriffskraft wiederherzustellen.
Durch diese Fähigkeit regenerieren wir unser Mana. Wir brauchen kein Mp5 auch wenn Blizzard es für nötig gehalten hat das auf unsere Setteile zu packen. Mp5 ist vollkommen und absolut nutzlos and here is why:
Wir regenerieren durch Schamanistische Wut unser gesamtes Mana. Bei schlechterem Gearstand solltet ihr Kochendes Blut (als Ork) und ggf. AP Trinkets anschmeißen zusammen mit der Schamanistischen Wut um genug Mana wiederherzustellen. Später habt ihr genug AP auf eurem Gear um eure CDs in nützlichen Situationen zu ziehen (z.B. beim Kampfrausch) und könnt Schamanistische Wut anschmeißen, wenn sich euer Mana dem Ende neigt. Wir gehen so niemals oom, wenn wir entweder nicht twisten, oder wenn Manasiegel auf dem Boss ist.
Bei sehr schlechtem Gear könnte es trotz Manasiegel knapp werden wenn ihr twistet, also überlegt euch ob euer Gear fürs Twisten reicht.
Das aller aller wichtigste ist - und das kann ich nicht genug betonen - benutzt euer Hirn bevor ihr Schamanistische Wut zieht. Um Mana wiederherzustellen müsst ihr etwas angreifen. Wenn ihr also z.B. Schamanistische Wut zieht kurz bevor der Airburst CD bei Archimonde abgelaufen ist und ihr direkt nen Airburst kassiert während Schamanistische Wut läuft seid ihr richtig gefickt und die nächsten 2 min oom. Zieht es NUR wenn ihr wisst, dass ihr die nächsten 15 s unbehelligt auf irgendwas rumkloppen könnt. Es sei denn ihr habt eh keine Manaprobleme, dann könnt ihr Schamanistische Wut auch gut defensiv nutzen um den erlittenen Schaden zu verringern. Wenn ihr allerdings twistet, werdet ihr es immer brauchen um Mana zu reggen.
Hier ein paar Situationen die von Bedeutung sind:
  • Kazrogal in Hyjal ist unser guter manaleechender Freund. Nach dem Fix ist der zwar total behindert als Nahkämpfer, aber es ist hier nach wie vor von größter Wichtigkeit, dass ihr Schamanistische Wut sinnvoll einsetzt. Dropt euer Mana nämlich auf 0 platz ihr und reißt euch und eure Kameraden in der Nähe in den Tod. Zum einen solltet ihr hier nicht Twisten, sonst geht euch der blaue Saft aus und ihr macht nen Abgang. Zieht Schamanistische Wut so spät es geht ohne den Suizid zu riskieren und am besten direkt nach einem Stun, nicht davor. Mit T5 Gear und aufwärts solltet ihr in der Lage sein den Kampf zu überleben, wenn die Raid DPS nicht gerade unterirdisch ist.
  • Mother in BT als Beispiel für zahlreiche andere Bosse mit nerviger Mechanik. Wartet bis der Link kommt und zieht danach erst Schamanistische Wut, sonst besteht die Gefahr, dass ihr den Link kassiert während ihr es gerade an habt. Das gilt für alle Bosse mit Weglauf-Mechanik.
Zuletzt noch der Tipp: versucht Schamanistische Wut im Kampfrausch zu benutzen. Schneller angreifen heißt auch mehr Mana wiederherstellen. Das wird allerdings mit gutem Gear auch irgendwann überflüssig, weil ihr auch ohne volles Mana regeneriert.

3.0 Talente

Die Standartskillung ist 0/45/14, wobei die letzten 2 Punkte entweder in Concussion/Erschütterung oder Improved Reincarnation/Verbesserte Reinkarnation gesteckt werden können.
Mit ausreichendem Gear kann man auf 2/45/14 umsteigen. Die verringerten Totem-Manakosten durch das Talent Totemfokus sind nicht nötig, wenn auf dem Boss ein Siegel der Weisheit gerichtet ist und man über genug AP verfügt um mit Schamanistische Wut 100% Mana wiederherzustellen. Ohne das Manasiegel können wir sowieso nicht twisten, daher ist diese Skillung die sinnvollste, wenn man sie sich manatechnisch leisten kann.
In den Elementar-Baum zu skillen lohnt sich als Verstärker absolut nicht.
Wichtig zu erwähnen ist noch, dass wir durch unsere Talente 9% Meleehit und 3% Spellhit haben. Wir sind also automatisch style hitcapped.

4.0 Itemwahl

Direkt vorneweg: unsere Enhancersets sind alle extrem schlecht im Vergleich zu Nicht-Set-Teilen aus dem selben Content, besonders T6! Mp5 auf Verstärker Sets... das hat sich doch sicher Malte ausgedacht.

4.1 Stats

Ich werde im Folgenden alle wichtigen Stats aufzählen und erklären was es dazu Wichtiges zu wissen gibt. Um die Wertigkeit der einzelnen Stats im Vergleich zueinander zu berechnen siehe 4.2 Simulator.

Angriffskraft (AP) - Erhöht den Schaden unserer Nahkampfangriffe und aller unserer physischen Fähigkeiten. Durch das Talent Geistige Schnelligkeit erhalten wir ausserdem Zauberschaden und Heilung im Wert von 30% unserer AP, wodurch der Schaden unserer Schocks und Feuertotems erhöht wird.

Stärke (str) - Jeder Punkt str gibt uns 2 AP. Durch den Buff Segen der Könige wird unsere str um 10% erhöht. Effektiv erhalten wir also raidbuffed durch jeden Punkt str 2,2 AP.

Beweglichkeit (agi) - Erhöht die Rüstung und die kritische Trefferchance. Jeweils 25 (mit SdK 22,73) Punkte agi erhöhen unsere Chance auf einen kritischen Treffer mit physischen Angriffen um 1%.

Kritische Trefferwertung (crit) - Jeweils 22,08 crit erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer mit physischen Angriffen um 1%. Kritische Treffer verursachen doppelt so viel Schaden, wie normale Treffer. Es gibt ein crit cap, d.h. ab einem gewissen Wert ist jeder weitere Punkt crit nutzlos. Dieses cap erreichen wir als Verstärker normalerweise nicht, daher brauchen wir uns darum keine Sorgen zu machen. Wer dazu genaueres wissen will, kann dies hier nachlesen.

Trefferwertung (hit) - Jeweils 15,76 hit erhöhen unsere Trefferchance um 1%. Es gibt 2 hit caps: einmal das style hitcap von 9% für unsere physischen Fähigkeiten (Sturmschlag und Windfury), das wir bereits durch unsere Talente erreichen. Daneben existiert noch das hard hit cap von 28% für white hits (d.h. normalen Nahkampfangriffen) mit 2 Einhandwaffen. Sobald wir also 28% Trefferchance erreichen, verfehlt kein einziger unserer Angriffe mehr und jeder weitere Punkt hit ist vollkommen nutzlos. Das cap erreichen wir allerdings nicht, wenn wir es nicht gerade darauf anlegen, also brauch man es nicht weiter beachten.

Waffenkundewertung (exp) - Alle 4 Punkte exp erhöhen die Waffenkunde um 1 (3 oder weniger Punkte sind praktisch nutzlos) und jeweils 4 Punkte Waffenkunde verringern die Chance, dass physische Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird um 1%. Es gibt ein exp cap von 26 Waffenkunde, das entspricht 104 exp. Jeder Punkt exp darüber ist nutzlos. Das cap erreichen wir erst mit Sunwell gear, es ist momentan noch nicht von Bedeutung. Exp ist bis zum cap der stärkste Stat für Verstärker.

Tempowertung (haste) - Jeweils 15,77 haste erhöhen das Angriffstempo um 1%. Haste ist etwas kompliziert: prozentuale Effekte stacken multiplikativ, während sich haste additiv verhält. D.h. zuerst werden alle haste Punkte zusammen addiert und in Angriffstempo umgerechnet, danach werden sie mit anderen Effekten (z.b. Kampfrausch) multipliziert.

Spoiler Spoiler

Hier ein Beispiel: Ich habe 37 haste durch Items, also +2,35% Angriffstempo. Benutze ich [Trommeln der Schlacht] habe ich 37+80=117 haste, was +7,42% Angriffstempo entspricht. Die Trommeln bringen also einen Gewinn von +5,07%.
Schauen wir uns das selbe jetzt nochmal während des Kampfrausches an. KR erhöht das Angriffstempo um 30%. Ohne die Trommeln habe ich 102,35% Angriffstempo durch meine Items, mit KR habe ich nun 1,0235*1,3=1,3306=133,06% Angriffstempo. Aus meinen +2,35% sind im KR +3,06% geworden, ein Gewinn von +0,71%. Ziehen ich jetzt noch die Trommeln sind wir schon bei 1,0742*1,3=1,3965=139,65% Angriffstempo. Der Gewinn im KR liegt also bei +2,23%.
Wie man sieht wird haste im Kampfrausch immer stärker je mehr man davon hat (gleiches gilt übrigens auch für die Troll Rassenfähigkeit). Man sollte immer alle haste-Effekte gleichzeitig benutzen um den maximalen Gewinn zu erzielen.
Die Nützlichkeit von haste hängt sehr stark vom Gearstand ab. Je besser das gear wird, desto besser wird auch haste.

Armor Penetration (arp) - Verringert die Rüstung des Gegners und erhöht somit allen physischen Schaden. Arp ist auch recht kompliziert, es gilt jedoch: arp wird besser je mehr man davon hat. Wir haben als Verstärker normalerweise nicht viel arp, daher ist der Stat zur Zeit nur mäßig gut für uns.

Intelligenz, Zaubertrefferwertung, Kritische Zaubertrefferwertung - Jeweils 80 Intelligenz oder 22,08 kritische Zaubertrefferwertung erhöhen die Chance auf einen kritischen Zaubertreffer um 1%. Diese Stats sind ziemlich unerheblich für uns. Auf dem gesamten BiS Gear sind gerade mal 28 Intelligenz und wir gehen trotzdem nicht oom.

4.2 Simulator

Das wichtigste Tool für uns ist Crazy Shaman's DPS & AEP calculator von Yo. Damit können wir genau ausrechnen welche Items wie gut für uns sind. Ich zeige euch hier wie man mit dem Simulator umgeht und selbst ausrechnen kann wie gut ein Item ist, also hört auf mir mit solchen Fragen auf den Sack zu gehen. Rechnet es selbst aus!

Um den Wert eines Items auszurechnen bedienen wir uns der EP (oder auch AEP für Attackpower Equivalence Points). Dieses Punktesystem ordnet jedem Stat einen Wert zu, der beschreibt wie gut ein Punkt dieses Stats im Vergleich zu einem Punkt Angriffskraft ist. Da EP auf Angriffskraft normiert sind, ist ein Punkt Angriffskraft 1 EP Wert.

Spoiler Spoiler




Im Spoiler sind Bilder von den Tabs im Simulator mit Erklärungen der einzelnen Felder. Füllt alles mit euren ungebufften Stats aus, stellt euch eure Buffs und die Rüstung des Gegners ein. Die meisten Bosse haben 7700, da der Unterschied für die EP-Berechnung nicht so groß ist, könnt ihr ruhig alles mit 7700 Rüstung berechnen.
Wenn ihr die EP-Wertigkeit der Stats ausrechnen wollt solltet ihr die Simulationszeit auf über 1000 h setzen und ein Häckchen bei Find EP weights machen. Um die Simulation zu starten, klickt auf Theorycraft! und wartet bis das Programm durchgelaufen ist (das kann einige Minuten dauern und sieht aus als wäre euer Browser abgestürzt, aber wartet einfach ab).

Rechts im tab Tracking headquarters seht ihr nun den EP-Wert der einzelnen Stats. Um zwei Items zu vergleichen und herauszufinden welches besser ist, könnt ihr nun einfach alle Stats in EP umrechnen und zusammen zählen. Das Item mit den meisten EP ist das beste.


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Wingsten

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3

Dienstag, 3. Dezember 2013, 17:32

4.3 Non-Set vs 4er T6

Rechnen wir als Beispiel doch mal aus warum es so dämlich ist als Verstärker mit 4er T6 rumzulaufen. Dabei verwende ich die EP-Werte von den Screenshots in 4.2 Simulator, die mit BiS Gear berechnet wurden.


Da beide Items über einen Metaslot, sowie einen Sockelslot für 10 Stärke verfügen, brauchen wir die Sockel nicht zu berücksichtigen.
80 int bringt soviel spell crit wie 22,08 spell crit rating, damit folgt 1 int = 22,08/80 = 0,276 spell crit rating.
[Verfluchter Blick des Sargeras]: 39 agi * 1,81 + 38 crit * 1,86 + 21 hit * 1,86 + 108 AP = 288,33 EP
[Bedeckung des Himmelsdonners]: 53 str * 2,2 + 27 int * 0,276 * 0,17 + 28 crit * 1,86 + 20 hit * 1,86 = 207,15 EP
Damit ist der Illidankopf ganze 81,18 EP = 30,70 DPS stärker.


Sei in den Hydross Schultern [Klobiger Purpurspinell] und in den T6 Schultern 2x[Gravierter Pyrostein] gesockelt (was sich wegen dem Sockelbonus lohnt).
[Schulterpolster des Fremden]: 35 agi * 1,81 + 10 str * 2,2 + 16 crit * 1,86 + 10 exp * 3,36 + 60 AP = 208,71 EP
[Schulterstücke des Himmelsdonners]: 47 str * 2,2 + 19 int * 0,276 * 0,17 + 36 crit * 1,86 + 11 hit * 1,86 = 191,71 EP
Die Hydross Schultern sind 17,00 EP = 6,43 DPS stärker.


In der Archi Brust werden gesockelt: [Klobiger Purpurspinell], [Gravierter Pyrostein], [Stattlicher Schattensangamethyst]. In der T6 Brust: 2x[Gravierter Pyrostein], [Stattlicher Schattensangamethyst].
[Mitternachtsbrustschutz]: 20 str * 2,2 + 51 crit * 1,86 + 29 hit * 1,86 + 114 AP = 306,80 EP
[Tunika des Himmelsdonners]: 60 str * 2,2 + 23 int * 0,276 * 0,17 + 37 crit * 1,86 + 15 hit * 1,86 = 229,80 EP
Die Archi Brust ist um 77,00 EP = 29,12 DPS besser.


In den T6 Händen wird wegen dem Sockelbonus [Gravierter Pyrostein] gesockelt.
[Handschutz der Verdammnis]: 27 agi * 1,81 + 37 haste * 1,56 + 76 AP = 182,59 EP
[Handschutz des Himmelsdonners]: 46 str * 2,2 + 30 int * 0,276 * 0,17 + 26 crit * 1,86 + 13 hit * 1,86 = 175,15 EP
Die RoS Hände sind 7,44 EP = 2,81 DPS besser als T6.


In die MH Hose werden 3x[Klobiger Purpurspinell] gesockelt und in die T6 Hose 1x[Klobiger Purpurspinell] (der Meta wird durch die Sockel im Gürtel aktiviert).
[Schlaufengenähte Gamaschen]: 30 str * 2,2 + 42 agi * 1,81 + 28 int * 0,276 * 0,17 + 20 crit * 1,86 + 100 AP = 280,53 EP
[Hose des Himmelsdonners]: 56 str * 2,2 + 31 int * 0,276 * 0,17 + 39 crit * 1,86 + 21 hit * 1,86 = 236,25 EP
Damit ist auch die MH Hose um 44,28 EP = 16,75 DPS stärker als T6.

Zusammenfassung: Non-Set vs 4er T6

Den größten Verlust hat man, wenn man den T6 Kopf anzieht, also würde man den 4er Bonus durch die anderen Teile holen.
Damit hätte man gegenüber den Non-Set Teilen einen EP Verlust von:
17,00 EP (Schultern) + 77,00 EP (Brust) + 7,44 EP (Hände) + 44,28 EP (Beine) = 145,72 EP
Nun müssen wir noch den 4er T6 Bonus berücksichtigen. Dieser bewirkt im besten Fall einen permanenten Angriffskraftbonus von 70, also 70 EP.
Damit ergibt sich der gesamte Verlust durch das Tragen von 4 T6 Teilen zu: 75,72 EP = 28,64 DPS.

Man verliert insgesamt 28,64 DPS, wenn man T6 trägt. Denkt daran, wenn ihr das nächste mal einen Verstärker mit 4er T6 rumlaufen seht.

4.4 Best-in-Slot Items

Ich habe hier eine Liste, die ich damals angefertigt habe mit dem Ranking von den meisten items von Karazhan bis Hyjal. Die Werte sind nicht exakt, d.h. Items die sich nur geringfügig in den Punkten unterscheiden könnten evtl vertauscht sein, aber der Unterschied wird so gering sein, dass es keine wirkliche Rolle spielt. Man kann sich guten Gewissens an dieser Liste orientieren.

Die BiS Verstärker Items sind derzeit:
Als Ork sind zur Zeit die S3 PvP Äxte [Spaltbeil des rachsüchtigen Glaidators] und [Hackbeil des rachsüchtigen Gladiators] BiS gefolgt von den Schmiedeäxten [Tückische Schneide der Ebenen] .
Für nicht-Orks scheinen auch die S3 Waffen BiS zu sein (siehe Post von Sturmeule).

4.5 Trinkets

Für eine detaillierte Behandlung der Trinkets verweise ich an dieser Stelle auf ElitistJerks und diskutiere hier nur die Unterschiede zu B2B.

Im Unterschied zu den offiziellen Servern ist [Aschenzungentalisman der Weitsicht] das zur Zeit stärkste Trinket für einen Verstärker.
Die Proc-Chance liegt anders als im Tooltip beschrieben bei 80%, damit gibt das Trinket effektiv 220 AP, ist also 220 EP wert.

Die [Drachenwirbeltrophäe] hat mit 1,5 ppm (procs per minute) einen EP Wert von: 40 AP + 325 haste * 15/60 * 1,56 = 166,75 EP.

[Wahnsinn des Verräters] hat 2,4 ppm und damit einen Wert von: 84 AP + 20 hit * 1.86 + 300 arp * 24/60 * 0,36 = 164,4 EP.

4.6 Relikte

Es gibt momentan nur zwei Verstärker Relikte aus TBC: [Totem der Astralwinde] und [Totem des Einschlags], das es für 15 Höllenfeuerhalbinsel-PvP-Abzeichen in den Zangarmarschen zu kaufen gibt.

Im direkten Vergleich ist das Totem der Astralwinde besser, allerdings besteht die Möglichkeit von beiden Relikten zu profitieren. Man kann durch ein Makro gleichzeitig mit einem Erd- oder Flammenschock das Totem des Einschlags anziehen [Siehe "Schock-Makro" in 5.3 Makros]. Dadurch profitieren die Schocks direkt vom erhöhten Schaden und im Falle des Flammenschocks behält der DoT den Bonus sogar bei solange er aktiv ist, wenn man das Totem des Einschlags wieder auszieht.

Es funktioniert allerdings nicht innerhalb eines Makros erst das Totem des Einschlags anzuziehen und nach dem Schock wieder das Totem der Astralwinde. Die beste Methode ist das Totem der Astralwinde in einem Makro mit Sturmschlag wieder anzuziehen [Siehe "Sturmschlag-Makro" in 5.3 Makros]. Dabei sind allerdings einige wichtige Dinge zu beachten:
  • Das Totem der Astralwinde sollte sofort nach einem Schock wieder angezogen werden, da sonst Windzorn-Angriffe proccen können ohne vom Totem zu profitieren. Dazu muss man nachdem man das Schock-Makro benutzt hat direkt (also insbesondere noch während des Globalcooldowns) das Sturmschlag-Makro aktivieren.
  • Benutzt man das Schock- oder Sturmschlag-Makro während man Cooldown auf der Fähigkeit hat oder sie aus anderen Gründen nicht anwenden kann (z.B. Silence beim Schock) löst der Reliktwechsel einen Globalcooldown aus. Dabei handelt es sich vermutlich um einen Bug. Man muss also sehr darauf achten, dass man den Schock erst benutzt, wenn der Cooldown abgelaufen ist und nicht zu früh. Das ist etwas kompliziert und erfordert ein wenig Übung.
Wenn ihr diese zwei Punkte beachtet und fehlerfrei umsetzt erhaltet ihr durch das Totem-Switching einen Schadensgewinn. Solltet ihr allerdings Fehler dabei machen verliert ihr unter Umständen sogar Schaden, also betreibt nur Totem-Switching, wenn ihr dazu in der Lage seid und bleibt sonst einfach beim Totem der Astralwinde.

4.7 Gems, Verzauberungen etc.

Ihr sockelt überall 8 bzw. 10 Stärke rein, benutzt als Meta [Unerbittlicher Erdsturmdiamant] und sockelt dafür jeweils 2 Stärke+Crit und 2 Stärke+Ausdauer Sockel um den Meta zu aktivieren. Nehmt dadurch die besten Sockelboni mit, die auf euren Items sind.
Man kann auch alles mit Stärke sockeln und 2 grüne Crit+Ausdauer Sockel verwenden um den Meta zu aktivieren. Von den Stats her kommt das auf das gleiche hinaus, allerdings könnt ihr mit 4 andersfarbigen Steinen mehr Sockelboni mitnehmen als nur mit 2.
Desweiteren könnt ihr euch, falls ihr keinen Zugriff auf epische Edelsteine habt, auch 5 Stärke + 4 Crit in Managruft Hc oder 5 Stärke + 6 Ausdauer aus den Zerschmetterten Hallen Hc farmen.

Welche Sockelboni lohnen sich mitzunehmen? Für eure nicht-roten Gems die ihr für euren Meta braucht gilt: nehmt die besten Sockelboni mit, die auf eurem Gear verfügbar sind. Habt ihr allerdings schon euren Meta aktiviert kann es trotzdem manchmal sinnvoll sein nicht pur Stärke in einen Slot zu sockeln. Folgende Regeln sind zu beachten:
  • Blaue Sockel werden sich nicht lohnen, da wir dadurch 5 bzw. 4 Stärke verlieren.
  • Gelbe Sockel können sich lohnen. Wir verlieren 5 bzw. 4 Stärke, aber erhalten 5 bzw. 4 Crit pro Sockel. Damit sich das lohnt muss der Sockelbonus 2 Angriffskraft, 2 Crit, 2 Hit oder 1 Stärke bei einem ausgetauschtem roten Sockel sein bzw. 4 Angriffskraft, 3 Crit, 3 Hit oder 2 Stärke bei 2 ausgetauschten roten Sockeln. Ihr werdet aber selten noch rentable Sockelboni haben, nachdem ihr euren Meta aktiviert habt.
Im oben genannten BiS-Gear packt ihr in [Mitternachtsbrustschutz] einen roten, violetten und orangenen, in [Gürtel der hundert Tode] einen roten und violetten, sowie in [Schattenmeisterstiefel] einen roten und orangenen. In den Rest rote Stärkesockel.

Bufffood der Wahl ist natürlich das Stärkezeug: der geröstete Grollhuf . Habt immer ausreichend Hasttränke , Ankhs und wenn ihr alles geben wollt Flammenkappen dabei. Flask ist natürlich die 120 AP Ampulle , am besten schmeißt ihr euch Elixier des Dämonentötens für dämonische Gegner: Anetheron, Kazrogal, Azgalor, Archimonde, Supremus, Mother und Illidan.

Kommen wir zu den Verzauberungen. Erwähnenswert ist, dass die Aldor Schulterverzauberung besser ist als die Seher VZ!
Bewegungstempo auf Stiefel war, ist und wird immer die erste Wahl sein. Wir verlieren extrem viel DPS wenn wir laufen müssen und nicht am Boss sind. Ausserdem kommen wir so schneller aus AOE Effekten heraus.

5.0 Verschiedenes

Ersteinmal das wichtigste zuerst: Dreht euch mit der Maus um, nicht mit der Tastatur, das ist sehr viel langsamer.
Bindet alle eure Spells die ihr benötigt auf Tasten die gut erreichbar sind, insbesondere auch Dinge wie Reinigen oder Geisterwolf. Das mag man vllt nicht oft benutzen, aber wenn man es braucht, dann muss es schnell gehen!

5.1 Rassenwahl

Ork. Punkt. 5 Waffenkunde auf Äxte und mit Kochendes Blut ein CD der sowohl Angriffskraft als auch Zauberschaden erhöht. Besser geht es nicht. Wer als Hordler nicht Ork ist hat grundlegend etwas falsch gemacht und sollte seinen Charakter am besten direkt wieder löschen.

Allianzler bringen als Draenai sich selbst und ihrer gesamten Gruppe 1% Trefferwertung. Das ist overall schlechter als die Ork-Rassenfähigkeiten.


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4

Dienstag, 3. Dezember 2013, 18:13

5.2 Berufe

Lederverarbeitung ist der Pflichtberuf schlechthin. Jeder Nahkämpfer der keine [Trommeln der Schlacht] hat gehört gesteinigt und aus den Raids verbannt.
Darüber hinaus sind [Stiefel der totalen Finsternis] , sowie [Flinkschlagschultern] sehr starke Items, die euch nur als Lederverarbeiter zugänglich sind.
Man beachte, dass die Lederschultern etwas besser sind als [Schultern der blitzartigen Reflexe] .

Als zweite Wahl war bisher Schmied der Pflichtberuf, wegen der Schmiedewaffen. Da nun allerdings die S3 Waffen BiS sind braucht ihr Schmied nicht mehr, wenn ihr an das Waffenrating rankommt. Wenn nicht, dann solltet ihr trotzdem Schmied nehmen und euch die Äxte craften wenn ihr Ork seid, oder die Streitkolben wenn ihrs nicht seid. Ansonsten bietet sich natürlich Verzauberungskunst an, weil die Ringverzauberungen am meisten Stats bringen.
Wer auch noch das letzte Fitzelchen rausholen will skillt erst Juwe hoch, baut sich nen paar 24 Angriffskraft und 12 Crit Steinchen, verlernt Juwe und skillt dann Verzauberungskunst hoch, viel Spaß dabei.

5.3 Makros

Totem-Twisting-Makro:

#showtooltipp Totem des Windzorns
/cast Totem des Windzorns
/dbm timer 00:10 Windfury


Ihr benötigt dafür das Addon Deadly Boss Mods. Jedes mal wenn ihr hiermit das Totem des Windzorns setzt wird euch ein 10 s Timer angezeigt.

Sturmschlag-Makro mit Reliktwechsel und Autohits:

#showtooltipp Sturmschlag
/equip Totem der Astralwinde
/cast Sturmschlag
/startattack


Legt [Totem der Astralwinde] an und beginnt Autoattacks auf das aktuelle Ziel. Wechselt ihr das Ziel könnt ihr nun auch Autoattacks starten, wenn Sturmschlag und Schock auf CD sind. Beim Targetwechsel also einfach auf das Sturmschlag-Makro hämmern.
Die /equip-Zeile kann entfernt werden, wenn ihr nicht das Relikt wechselt zum Schocken.

Schock-Makro mit Reliktwechsel und Autohits:

#showtooltipp Erdschock
/equip Totem des Einschlags
/cast [nomodifier] Erdschock
/cast [modifier:alt] Flammenschock
/startattack


Legt [Totem des Einschlags] an, beginnt mit Autohits, führt auf normalem Knopdruck einen Erdschock aus oder bei gedrückt gehaltener Alt-Taste einen Flammenschock. Alternativ können auch zwei Reliktwechsel-Makros für Erdschock und Flammenschock getrennt verwendet werden.

Trommel-Makro mit Whisper:

#showtooltipp Trommeln der Schlacht
/use Trommeln der Schlacht
/p {Kreuz} Trommeln der Schlacht aktiv {Kreuz}
/in 25 /p Trommeln laufen in 5s aus!
/in 25 /w Günther Trommeln in 5s
/in 29 /w Günther TROMMELN NOW
/in 30 /p Trommeln ausgelaufen!


Benutzt Trommeln der Schlacht und macht eine Ansage im Gruppenchat. Whispert den Nächsten an, wenn die Trommeln ausgelaufen sind. Wenn ihr nicht Günther den Guffelferal zuspammen wollt, solltet ihr jedoch den Namen im Makro entsprechend ändern.

5.4 Addons

Hier einmal die wichtigsten Addons kurz zusammengefasst:
  • Omen Threat Meter - Das mit Abstand wichtigste Addon jedes DDs. Ihr kommt oft in die Situation, dass ihr an der Aggrogrenze kratzt. Werft immer wieder einen Blick auf Omen und macht falls nötig einen Damagestop.
  • Deadly Boss Mods - Extrem wertvolles Tool für alle Raider. Zeigt Timer bei Bossencountern an, wie z.b. den Fear Cooldown von Archimonde und kann Raidwarnungen in den Chat posten. Das braucht ihr aufjedenfall, wenn ihr mein Windzorn Makro benutzt, damit ihr einen Timer angezeigt bekommt.
  • Call of Elements - Ein Addon zur Totemverwaltung. Nicht unbedingt nötig, macht das ganze aber übersichtlicher und gibt Warnungen aus, wenn Totems auslaufen. Benutz ich auch um Totems zu klicken (omg was ein Noob!) die ich eher sehr selten benutze.
  • Power Auras - Allrounder für alle Klassen. Damit könnt ihr euch alle möglichen Buffs und Debuffs visuell anzeigen lassen. Benutz ich vorallem um mir Trinketproccs wie den der Drachenwirbeltrophäe anzeigen zu lassen. Man kann sich damit auch Bossdebuffs, wie die Bombe bei Solarian dick und fett auf dem Bildschirm anzeigen lassen. Sehr nützlich!
  • Recount - Man kann sich nicht verbessern, wenn man nicht weiss wie gut man ist. Die ganzen "Penismeter"-Hater sind einfach nur kleingeistige Idioten, denn dieses Addon bietet so viel mehr als nur den DPS-Vergleich. Ihr könnt nachschauen wie oft welche Fähigkeit gecritted hat oder wie oft ihr ausgewichen wurde. Wer weshalb wann gestorben ist und welcher von den Heilern im Raid dispellt und wer pennt. Äußerst mächtiges Werkzeug für euch selbst und vorallem Raidleiter. Man muss die DPS-Anzeige im Recount allerdings mit Vorsicht genießen, denn dies sind keine effektiven DPS. Die Recount DPS berechnen sich nach eurer aktiven Zeit und nicht nach der Kampfdauer, verlasst euch da lieber auf die eDPS aus World of Logs.
  • Prat - Ein Chataddon, das es euch ermöglicht Links aus dem Ingame-Chat zu kopieren. Sollte jeder haben.

5.5 Linksammlung

Hier einige nützliche Links:


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5

Dienstag, 3. Dezember 2013, 18:19

Kann Weg falls Veal Platz braucht.

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Wingsten

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6

Dienstag, 3. Dezember 2013, 19:13

- Bei der Sockelung empfielt sich häufig, solange man keinen Vorteil durch Sockelboni zieht, eine "2 grün rest rot"-Sockelung. Wie gesagt, kommt auf die Boni an.

Das spielt keine Rolle. Durch 2 lilane und 2 orangene verlierst du 20 Stärke und gewinnst 10 Crit. Durch 2 grüne verlierst du ebenfalls 20 Stärke und gewinnst 10 Crit (ich nehme an du meinst Crit+Ausdauer). Prinzipiell ist es also egal wie man es macht, nur durch 4 andersfarbige kannst du mehr Sockelboni mitnehmen als mit nur 2.

Das setzt voraus, dass man auch lila und orange episch sockelt und das war/ist hier lange zeit kaum möglich, da die Rezepte nicht existerit haben oder die Leute, die sie können, kaum online sind. :D Ich gebe dir natürlich Recht, solange man alles episch oder nichts episch sockelt, kommt es aufs selbe hinaus und dann ist es sinnvoller ein, zwei Sockelboni mitzunehmen.

Wenn ihr euch keine Epicgems leisten könnt holt euch die epischen Instanzgems aus ZH hc und Mana Hc. Damit bin ich auch langezeit rumgelaufen, bzw. tue es immer noch teilweise.



7

Dienstag, 3. Dezember 2013, 20:09

Kann Weg falls Veal Platz braucht.

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Dienstag, 3. Dezember 2013, 20:17

Klasse Guide, ich rieche Sticky.


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DalJow

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Dienstag, 3. Dezember 2013, 20:31

Zitat

Wenn ihr euch keine Epicgems leisten könnt holt euch die epischen Instanzgems aus ZH hc und Mana Hc. Damit bin ich auch langezeit rumgelaufen, bzw. tue es immer noch teilweise.

bischen weniger diva + aggressiv und im gegenzug etwas mehr kompromissbesreitschaft, dann wittere ich eine tiefgründigen freundschaft unserer beiden hähne. schließlich ist jeder von uns hier eine marionette dessen, was damals ein paar kluge köpfe in form von guides und ss entwickelt haben. solange keiner von uns das rad neu erfindet oder beweist, das enhancer 4er t6 > offparts, was die restlichen enhancers dieses servers urplötzlich als insgeheime "pros" definieren würde, bleibt aufm boden und ergänzt euch :)

ansonsten: lol noob, net mal die items kannst du verlinken ;)
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."



10

Dienstag, 3. Dezember 2013, 23:56

Zitat

Über den Sturmschlag Debuff auf dem Gegner freuen sich auch die
Elementar-Schamanen und Eulen im Raid, die ihn uns regelmäßig klauen
(damn you!).
hdagdl! :love:



you cannot kill what you did not create .






Blave

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11

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 00:20

:thumbup: Gute Arbeit Veal :thumbup:

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12

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 02:27

Zitat

Wenn ihr euch keine Epicgems leisten könnt holt euch die epischen Instanzgems aus ZH hc und Mana Hc. Damit bin ich auch langezeit rumgelaufen, bzw. tue es immer noch teilweise.

bischen weniger diva + aggressiv und im gegenzug etwas mehr kompromissbesreitschaft, dann wittere ich eine tiefgründigen freundschaft unserer beiden hähne. schließlich ist jeder von uns hier eine marionette dessen, was damals ein paar kluge köpfe in form von guides und ss entwickelt haben. solange keiner von uns das rad neu erfindet oder beweist, das enhancer 4er t6 > offparts, was die restlichen enhancers dieses servers urplötzlich als insgeheime "pros" definieren würde, bleibt aufm boden und ergänzt euch :)

ansonsten: lol noob, net mal die items kannst du verlinken ;)
Sorry, wenn das falsch rüber gekommen ist, aber das war nicht meine Absicht. Die Aussage bezog sich doch nicht auf Quero, sondern auf Leute, die sich keine Epic Gems leisten können und durch ihre Gilden keinen Zugriff darauf haben.
Die Rezepte für Stärke+Crit sind jetzt nunmal da und ich schätze auch Stärke+Ausdauer, also brauch man gar nicht mehr über den Fall zu diksutieren, dass diese nicht verfügbar sind.
Also: Wenn ihr euch keine Gems leisten könnt und keinen Zugang dazu habt, farmt euch die Instanzgems.

Das war meine Aussage.

P.S: Da sind deine ollen Links! ;)


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13

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 08:08

Eine Anmerkung noch; entweder übersehe ich etwas, oder du hast kein Totem für den "Relikt"-Slot genannt.

Wingsten

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14

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 08:49

Jo hast Recht, habs mal beim BiS Gear hinzugefügt. Ne große Wahl welches Relikt wir nutzen, haben wir ja sowieso nicht.



15

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 14:10

Das ist leider wahr..
Aber auch da hab ich schon die wildesten Dinge gesehen :D

Fulliqqt

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16

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 14:35

Nach deiner netten Ausfürhung, würde ich ja fast behaupten, die Haste Schultern zum craften sind Bis.
Zitat Voltaic: "Ich habe auch Games in denen der Kolben nicht procct"

Tollw00t

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17

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 14:53

ich will ja jetzt nicht pingelig wirken aber die Verlinkungen wären mit https://tbcdb.rising-gods.de/ schöner gewesen^^

Und dass die Hydross Schultern wirklich BiS sind, kann ich mir irgendwie auch nicht sooo richtig vorstellen, magst das vllt ma vorrechnen?

Ansonsten guter Guide!


wiesl

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18

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 15:08

der hammer!

mega, vielleicht lern ich das auch noch mit dem enhancer :)


Gr33disgood

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Mittwoch, 4. Dezember 2013, 15:47

Ansonsten guter Guide!

ich will ja jetzt nicht pingelig wirken aber die Verlinkungen wären mit https://tbcdb.rising-gods.de/ schöner gewesen^^

Und dass die Hydross Schultern wirklich BiS sind, kann ich mir irgendwie auch nicht sooo richtig vorstellen, magst das vllt ma vorrechnen?

Ansonsten guter Guide!



Die Schultern haben den besten WK Wert den man bekommen kann, im aktuellen content gibts einfach nicht so viel an WK ausser noch alar handschuhe, Vashj gürtel was enhancer tragen kann die alar handschuhe sind von den stats zu schlecht, um mit dem bt gear mitzuhalten auf den crafting schultern is einfach zu wenig drauf, um die wk wett zu machen und ja die t6 schultern sind crapund du bist ja über skillung am stylecap da dein schaden über wf proccs kommt, die auch bei verfehlten Autohits proccen, aber leider auch ausgewichen werden können deswegen ist deine wk so wichtig


aber was ich noch fragen wollte wv von deinem BIS gear du atm trägst, da unser enhancer bei permanentem twisting und deinen Items mit 0,0 Int dranstehen würde und 0,0 MP5 fast permanent im fight oom wäre, da du dich nicht nur mit dämonischen runen, schamanistische wut und manapots über Wasser halten kannst oder etwa doch?
und doch bitte zur b2b datenbank verlinken danke ;)

und zum thema doppelwf proccs es gibt sie hier definitiv wenn dich im bg maln enhancer 1hitet mit fullgear dann weißt warum teilweiße 13k schellen selten aber da
, , ,

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Gr33disgood« (4. Dezember 2013, 16:00)


20

Mittwoch, 4. Dezember 2013, 15:58

Manasiegel