Du bist nicht eingeloggt.

B2B-Realm Status

Social Networks

B2B auf Twitter
B2B auf Facebook

Bugtracker

Account erstellen   |   Login   |   Download / How To Play   |  FAQ   |   Support

Excavare

Kämpfer

  • »Excavare« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 692

Registrierungsdatum: 28.08.2010

Wohnort: Köln

  • Private Nachricht

1

Montag, 18. November 2013, 12:26

Die nervigsten Bugs (com-aktion)

Ich hab mir mal gedacht, um die subjektive Spielerfahrung hier maximal zu steigern, solch einen Thread aufzumachen.
Ich bitte euch, einen Post zu erstellen, in dem ihr die, für euch, 2 schlimmsten/nervigsten Bugs die es hier gibt, zu nennen (nicht mehr! beschränkt euch bitte auf 2)

Ich hoffe auf rege Beteiligung aller Forenuser, sodass man am Ende eine vernünftige Statistik erstellen kann, was Priorität beim Fixen haben sollte.

Mustervorlage (haltet die Posts bitte möglichst kurz) :

Zitat

1. Meleehitrange im PvP zu gering ;( ;( ;(
2. Hogger macht zu viel dmg =/
Zwischenstand 29.11:

Meleerange |||||||||
ExtraHit-Delay/Procc auf Styles |||| (FIX VORHANDEN)
Resist-Chancen ||||
Proccsystem |||
CC/Tappen/ErsteHilfe bricht nicht bei Schaden wenn Schilde aktiv |||
(TEIL-FIX VORHANDEN)
Mobs laufen durch Wände /Fallen durch Boden / Charge durch direkte LOS |||
Totem-Aggro-System / Zerstörbarkeit |||

Begleiter von NPCs buggen ||
Fallen triggern nicht wenn Falle nicht in LOS zum Hunter/Schlangen spawnen beim Hunter ||
Pets brechen Angriff ab wenn Gegner nicht mehr LOS/Outfight ||
Kriegerkolben ||
Arenavorbereitungsphase ||
(FIX VORHANDEN)
Dispellmechanik |
Targets im Stun manchmal unangreifbar |
Imp. Hamstring/Wingclip bricht bei dmg |
(FIX VORHANDEN)
Interuppts im GCD | (FIXED??)
Einige Totems haben keinen Effekt wenn ausser LOS |
Kein Outfight mit Vampirumarmung + Dots |
Segenkartenset procct nicht auf Dots |
Spellreflect |
Kettenheilung auf NPCs |
(FIX VORHANDEN)
Charge/Gifte/etc. unterliegen Spellmechanik |
Mob-Parry |
Offensivtotems werden im Recount/WoL nicht berücksichtigt |
Pets laufen vor den Gegner |
Pet-Knurren macht zu wenig Aggro |
Pets schwimmen nicht |
(FIX VORHANDEN)
Casts ohne GCD funktionieren in Makros nicht | (FIXED?)
Hinrichten verbraucht manchmal Wut ohne Schaden zu verursachen |
Verbessertes Mal des Jägers funktioniert nicht |



____________________________________________________




Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Excavare« (29. November 2013, 10:13)


Es hat sich bereits 1 registrierter Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Tollw00t

DalJow

Meister

Beiträge: 503

Registrierungsdatum: 24.12.2011

Hauptcharakter: Grid

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

2

Montag, 18. November 2013, 12:36

Zitat

1. Extrahit Delay
2. Melee Hitbox
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."



Ghostwalker

Lehrling

Beiträge: 15

Registrierungsdatum: 12.09.2011

  • Private Nachricht

3

Montag, 18. November 2013, 12:37

1. BG-Flagge aufnehmen / Tappen mit Priest-Schild
2. Servercrashes weil nach Maggy-Whipe gerezzt wurde

rapture

Geselle

Beiträge: 78

Registrierungsdatum: 27.12.2010

Wohnort: Hamburg

Hauptcharakter: Shiira

  • Private Nachricht

4

Montag, 18. November 2013, 12:54

1. Bei aktiven dot+ vampirumarmung kein outfight kommen. Erst nach dem auslaufen des dots
2. segenkartenset procct nicht auf dots, sonder nur auf direkten dmg

5

Montag, 18. November 2013, 13:17

Das wird ein Thread der quasi für immer ein bis zwei mal täglich gepusht wird mit Bugs die die Spieler stören. Das motiviert die Entwickler sicher.

Fulliqqt

Fachmann

Beiträge: 240

Registrierungsdatum: 04.11.2013

  • Private Nachricht

6

Montag, 18. November 2013, 13:19

für mich sieht es danach aus, dass er es selber fixen will
Zitat Voltaic: "Ich habe auch Games in denen der Kolben nicht procct"

Mornox

Fachmann

Beiträge: 190

Registrierungsdatum: 06.02.2012

Wohnort: Berlin

Hauptcharakter: Mornox

  • Private Nachricht

7

Montag, 18. November 2013, 13:19

1. meleehitrange
2. spellreflect bugs (nicht-magie reflect, kein dmg reflect im pvp)







Titorius

Meister

Beiträge: 586

Registrierungsdatum: 21.08.2010

Hauptcharakter: Melium

Gilde: ETERNITY

  • Private Nachricht

8

Montag, 18. November 2013, 13:27

1. procc cds stimmen nicht, zum anfang proccen sie fast immer 100%.
2. Kettenheilung springt auf NPCs


Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Titorius« (20. November 2013, 09:55)


Robards18

Ehemaliges Teammitglied

Beiträge: 455

Registrierungsdatum: 02.02.2013

Hauptcharakter: Aphex, Chemical, Bamx, Bæm

  • Private Nachricht

9

Montag, 18. November 2013, 13:27

Nur zur Info:

Ich hab ne relativ lange PvP-Prioritätenliste vor ner Weile intern für die Team-Devs veröffentlicht, falls es da Fragen von den freien Devs gibt. Ich will die nur nicht veröffentlichen, weil dann wieder sofort ne riesen Erwartungshaltung hinterherkommt.

Aber natürlich können alle ihre Meinung schreiben, wie gesagt nur zur Info.


"You thought we could be decent men, in an indecent time! But you were wrong. The world is cruel. And the only morality in a cruel world is chance. Unbiased. Unprejudiced. Fair."
- Two-Face

Excavare

Kämpfer

  • »Excavare« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 692

Registrierungsdatum: 28.08.2010

Wohnort: Köln

  • Private Nachricht

10

Montag, 18. November 2013, 13:35

Sind ja nicht *nur* Bugs, die das PvP betreffen. Sind ja schon ein paar PvE-Only Bugs dabei.



____________________________________________________





uFail

Wandelnde Legende

Beiträge: 1 544

Registrierungsdatum: 22.08.2010

  • Private Nachricht

11

Montag, 18. November 2013, 13:52

eindeutig:
  • Meleehitrange (wer hätte es gewusst..?)
  • Extra-hit-delay (überschreibung durch unterschiedliche extra-hits)

Schaka

Lehrling

Beiträge: 35

Registrierungsdatum: 15.07.2013

  • Private Nachricht

12

Montag, 18. November 2013, 13:59

Es ist NICHT die Hitbox oder Range oder sonstwas.

Das movement System ist total im Arsch bei Mangos. Die Timestamps stimmen serverseitig und clientseitig nicht überein, dadurch werden immer falsche Spielerpositionen übertragen. Die Hitbox ist total in Ordnung.
Mangoszero fix:
https://github.com/ProjectSilverpine/ser…12203f332658795
https://github.com/ProjectSilverpine/ser…d187e63d0a7ccba

Jemand auf einem anderen Server den ich jetzt nicht verlinke erklärt genau wo das Problem liegt und wie ER es gefixt hat:

Zitat

Hi, the person in question is me.

- Vayrie
Hey, I fixed this issue before I looked at your code, and we have a fairly similar fix. The main thing I'd like to point out (to anyone interested in why this movement lag came about) is that the real problem lies not really in the timers, but rather the interval that is distributed to the client (from what I could gather).

What was actually broken (as far as I could tell, feel free to correct me if I'm wrong) is that Mangos sent the current server time rather than the client-provided timestamp with the movement forwards to the other client, in other words:

The packet the client sends on a movement update contains the updated state as well as a millisecond-precise timestamp to reflect when the change happened. That means if the first package looks like this (note that this is not actually how WoW packets look):

Quellcode

1
2
3
4
5
MOVE_FORWARD opcode
Timestamp: 3600000
and the second packet looked like:
MOVE_LEFT opcode
Timestamp: 3600500

All that's needed is the difference between packet 1 and 2 to make the movement look proper (in other words if we sent a packet with timestamp 0 and then timestamp 500, it'd look the same, because the WoW client, from what I could gather, uses the delta time and not the actual timestamp).

That value was already being forwarded as part of the packet updates in mangos, so all should really have been well, if it wasn't for one little line someoned had added. This line is located in the function HandleMoverRelocation(), which is called by the HandleMovementOpcodes() function (thusly called on each update). This function has the following code

Quellcode

1
2
3
4
void WorldSession::HandleMoverRelocation(MovementInfo& movementInfo)
{
    movementInfo.UpdateTime(WorldTimer::getMSTime()); // Line that caused all the damage
    // ...

The following line will overwrite the client sent value and instead add the millisecond time that has passed since the start of the server. Since it does this for all packages we're effectively rebasing it on server time; the main complication is that we're using the server's timestamp rather than the timestamp distributed along with the movement packet. This means that if packets do not arrive in the exact time difference that the movement timestamp in them implies, we'll get laggy movement (aka, in practice we'll always get laggy movement).

The following is an example of what could happen:

Client Timestamp 1: 4000 ms
Packet arrival timestamp: 1000 ms
Client Timestamp 2: 4500 ms
Packet arrival timestamp: 1800 ms
Correct Movement delta: 500 ms
Mangos Caused Delta: 800 ms

So, although we could essentially fix the issue by just removing that line above, there still remains one problem. That is that the movement timestamp is effectively user input, and as user input someone with access to a packet sniffer could very well do the following:

Movement 1: 3600 ms
Movement 2: 4100 ms (Malicious user sets this value to something else, like 45000 or 2000.)

Although I haven't specifically examined how the client uses the delta timestamp to calculate movement, I tried feeding malicious input and essentially I got my character teleporting around 5-10 yards at a time (it looked like a severe case of a rogue lagging with sprint), effectively becoming untargetable.

In that area I decided to, after having packet sniffed some of Retail's movement code and notice they changed the values too, implement a sort of callibration code, that would recalculate the value in server time and make sure the values did not sway too much. This is pretty much the first draft: (Note that this code is still in an unaccepted state @ our repo, since I still haven't looked over if there's other ways to exploit this, or even if my fix is solid enough to get added.)

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
// Called as a part of each HandleMovementOpcodes that passes the Validity check
void WorldSession::SynchronizeMovement(MovementInfo &movementInfo)
{
    // We want the time to be based on server time
    uint32 currMsTime = WorldTimer::getMSTime();
    // Invalidate synchronizations older than 750 ms (and start new)
    if (lastMoveTimeServer < currMsTime - 750)
    {
        lastMoveTimeServer = currMsTime;
    }
    else
    {
        // The time that is between last client's time and current client time gets applied to last server time
        uint32 clientMsDiff = movementInfo.GetTime() - lastMoveTimeClient;
        if (clientMsDiff > 750) // Do not accept too big diffs (also covers values that result in a negative diff)
            lastMoveTimeServer = currMsTime;
        else
        {
            uint32 serverDiffApplied = lastMoveTimeServer + clientMsDiff;
            lastMoveTimeServer = serverDiffApplied;
        }
        if (lastMoveTimeServer > currMsTime)
            lastMoveTimeServer = currMsTime;
    }

    lastMoveTimeClient = movementInfo.GetTime();
    movementInfo.SetTime(lastMoveTimeServer); // Same function as UpdateTime(), just renamed
}

I realize now this became a pretty long post, hopefully someone was wondering about why the problem came about and find this informative :P.

Tollw00t

Fachmann

Beiträge: 316

Registrierungsdatum: 31.08.2010

Wohnort: Berlin

Gilde: W E E D

  • Private Nachricht

13

Montag, 18. November 2013, 14:09

Wenn man jetzt von dem Problem absieht, dass Schaka jetzt erläutert hat sind für mich an nächster Stelle:

1. Extrahit Delay
2.Sachen wie Charge / Gifte gelten als spells und benötigen somit spellhit / sind reflektierbar / werden von resi beeinflusst (vgl Gifte vs Sl-Lock)


Beiträge: 870

Registrierungsdatum: 05.05.2012

Hauptcharakter: Navia

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

14

Montag, 18. November 2013, 14:24

1. meleehit-range
2. Mob-Parry funktioniert nicht richtig.

Schaka

Lehrling

Beiträge: 35

Registrierungsdatum: 15.07.2013

  • Private Nachricht

15

Montag, 18. November 2013, 14:56

Wenn man jetzt von dem Problem absieht, dass Schaka jetzt erläutert hat sind für mich an nächster Stelle:

1. Extrahit Delay
2.Sachen wie Charge / Gifte gelten als spells und benötigen somit spellhit / sind reflektierbar / werden von resi beeinflusst (vgl Gifte vs Sl-Lock)

Gifte sollten zwar nicht reflektierbar sein (einfach mal in der spell_affect table die richtigen flags setzen), sollten aber von resist beeinflusst werden. Gifte selbst können missen und resisted werden (Naturresi). Bin mir allerdings nicht sicher, wie genau sich die Chance für einen full-resist aus Naturresi berechnet.

16

Montag, 18. November 2013, 15:11

1. Offensivtotems werden nur im eigenen Recount mitgerechnet, aber nicht aufgelistet und werden bei anderen Spielern und in World of Logs überhaupt nicht berücksichtigt.
2. Items, Verzauberungen, Skills, Talente die einen Procc haben/proccen können, proccen idR auf den ersten Treffer.

17

Montag, 18. November 2013, 15:18

Wenn man jetzt von dem Problem absieht, dass Schaka jetzt erläutert hat sind für mich an nächster Stelle:



1. Extrahit Delay

2.Sachen wie Charge / Gifte gelten als spells und benötigen somit spellhit / sind reflektierbar / werden von resi beeinflusst (vgl Gifte vs Sl-Lock)
/sign

Duke

Fachmann

Beiträge: 252

Registrierungsdatum: 05.08.2011

Wohnort: Baden-Württemberg

  • Private Nachricht

18

Montag, 18. November 2013, 16:13

1. Hunterpets stellen sich vor den Gegner, sodass sie durch Parry/Dodge/etc weniger Schaden machen und bei Bossen (z.B. Magtheridon oder Illidan) durch Cleave o.Ä. andauernd instant gekillt werden.
Fix-Idee: Hunterpets sollten nur vor den Gegner laufen wenn sie selbst Aggro haben und ansonsten immer hinter den Gegner.

2. Das Knurren von Hunterpets macht (subjektiv, eine Quelle hierzu hab ich leider nicht) zu wenig Aggro, sodass man meistens schon nach 1 Steady + Autoshot Aggro zieht.
Fix-Idee: Vermutlich wurde beim Fix des Windnatter-Schadens auch die AP-Skalierung bei Knurren geändert/entfernt, wobei Knurren mit der AP des Hunters skalieren sollte.

DalJow

Meister

Beiträge: 503

Registrierungsdatum: 24.12.2011

Hauptcharakter: Grid

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

19

Montag, 18. November 2013, 16:19

was manche leute hier rein schreiben? Oo was is daran nervig, das chainheal auf npcs über springt und auch die sache mit den totems bei WoL? who cares über solche absolut unwichtigen dinge -.-

Zitat

Ich hab ne relativ lange PvP-Prioritätenliste vor ner Weile intern für die Team-Devs veröffentlicht, falls es da Fragen von den freien Devs gibt. Ich will die nur nicht veröffentlichen, weil dann wieder sofort ne riesen Erwartungshaltung hinterherkommt.

und ganz unten steht vermutlich der kolbentroll, wenn er überhaupt auf der liste steht? ;)
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."



Mornox

Fachmann

Beiträge: 190

Registrierungsdatum: 06.02.2012

Wohnort: Berlin

Hauptcharakter: Mornox

  • Private Nachricht

20

Montag, 18. November 2013, 16:35

wir sammeln erstmal nur meinungen, die sind bekanntlich verschieden. wenn wir das statistisch auswerten werden wir sehen, was der mehrheit wichtig ist, das können wir dann diskutieren..