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[TBC-Realm] Hotfixes

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Dienstag, 30. Oktober 2012, 21:09

Hotfixes

Hallo liebe B2Bler,

Hier findet ihr alle wichtige Änderungen rund um den Server. Es werden in der Regel nur Änderungen gepostet, welche das Spielgeschehen gravierend beeinflussen. Diese Information soll euch vor unerwarteten/neuen Situationen bewahren und damit euren Schaden minimieren. Die vollständige Auflistung aller Änderungen findet ihr weiterhin in regelmäßigen Abständen im Changelog.

MfG
Das B2B-Team







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Donnerstag, 18. Juli 2013, 15:58

Binary Spells

Einige haben es schon gemerkt, andere umso weniger. Seit mehr als einer Woche wurde ein Patch eingespielt, der nun Spells zwischen binary und non-binary einstuft. Bevor jetzt gleich einige zum Bugsektion rennen, bitte ich alle folgendes FAQ ausführlich zu lesen.

Was ist ein binary Spell?
Ein binary Spell sind i.d.R. alle Spells, welche einen weiteren Effekt besitzen, die keinen Schaden verursachen (z.B. Fear, Stun, Schwächungsdebuff, etc.). Ausnahmen dieser Regel sind durchaus möglich. Spells dieser Art können nur komplett widerstanden werden, also nicht partiell. Dies gilt ebenfalls für den Schaden, falls sie welchen verursachen. Alle anderen Spells, welchen reinen Schaden verursachen, sind hingegen non-binary.

Können nun neuerdings weitere Fähigkeiten widerstanden werden?
Hier gibts ein klares nein. Wenn eine Fähigkeit vorher nicht widerstanden werden konnte, so kann sie es jetzt auch nicht und vice versa.

Ändert sich etwas in der Chance einen Spell zu widerstehen?
Ja und Nein. Für alle non-binary Spells (also reine Schadenszauber) bleibt alles beim alten. Für alle Spells, die jetzt als binary eingestuft werden, ändert sich allerdings einiges, was deren Chance zu widerstehen betrifft. Um dies besser zu erklären, benutze ich jetzt hier den Chaosschlag von Leotheras als Beispiel.
Der Chaosschlag besitzt als zweiten Effekt die Fähigkeit einen stackbaren Debuff zu erzeugen, wodurch man um einen fixen Wert mehr Feuerschaden bei jedem Hit bekommt. Da dieser Effekt keinen Schaden verursacht, ist er laut Definition ein binary Spell. Jetzt stellen wir einen Hexer-Tank ein, der am Resicap (~365 Feuerresistenz) ist. Die Chance am Resicap den Chaosschlag komplett zu widerstehen lag vorher (als non-binary Spell behandelt) bei 25%. In allen anderen Fällen (75%) konnte der Hexer zwar den Spell partiell widerstehen, hat aber trotzdem diesen Debuff bekommen, womit er beim nächsten Hit mehr Schaden bekommt (Quelle: Wowwiki (2.4.3)).
Neuerdings ist dieser Spell aber nun binary, sprich er kann nicht mehr partiell widerstanden werden. In diesem Fall ist die Chance den Spell komplett zu widerstehen und damit den Debuff zu vermeiden ganz einfach (Quelle: Wowwiki (2.4.3)):

Quellcode

1
(effective resistance value / (caster level * 5)) * 75

wobei das Cap bei 75% liegt. Bei einem Hexer-Tank am Resicap ist also die Chance nun 75% den Chaosschlag komplett zu widerstehen, also 3mal höher als vorher!
Allgemein können wir aus dem Beispiel entnehmen, dass die Chance einen binary Spell zu widerstehen nun deutlich höher ist, wenn die entsprechende Resistenzen vorhanden sind.

Ich bin aber der Meinung, dass einige Fähigkeiten zu oft widerstehen.
Wir haben in mehreren Tests alle Zahlen und Berechnungen sorgfältig überprüft. Die Berechnungen der Widerstände eines Ziels (inklusive Zauberdurchlagskraft und Basisresistenzen) läuft korrekt. Auch die Berechnung der Chance für Resists wird korrekt berechnet. Entweder hattest du Pech bzw. Glück (stochastisch gesehen ist alles möglich) oder die Spellmechanik hat einen Fehler, dass aber eine andere Baustelle ist. So hat sich mitlerweile ergeben, dass vermutlich einige Fähigkeiten mit Spellhit bzw. Spellresis skalieren, obwohl sie es nicht tun sollten. In anderen Fällen kommt es vor, dass ein Spell einen weiteren Spell triggert und fälscherlicherweise für beide Spells die Chancen berechnet werden, womit sich die Chance zu widerstehen potenzieren kann. Die Auswirkungen und Sichtbarkeit dieser Bugs wurde durch die binary Spells nur verstärkt, werden aber von diesem Patch nicht erzeugt.







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Samstag, 20. Juli 2013, 07:24

Karazhan - Hintereingang und Bedienstetenezugang

Ab sofort funktionieren in Karazhan der Hintereingang sowie der Bedienstetenezugang blizzlike. Das bedeutet, mindestens ein Spieler muss die jeweilige Tür von der anderen Seite einmalig geöffnet haben, bevor ihr die Abkürzungen dauerhaft für die ID nutzen könnt.

PS: Das durchblinzeln durch Türen gilt auch in Karazhan als Buguse und wird bestraft! :P







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Mittwoch, 24. Juli 2013, 03:16

Spellreflect

Derjenige, wer den Spell reflektiert, bekommt nun auch die Aggro des Schadens angerechnet. Außerdem kann man nun den Schattenblitz der Inneren Dämonen bei Leotheras reflektieren.







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Donnerstag, 22. August 2013, 07:22

Bei den Diminishing Returns wurden diverse Korrekturen vorgenommmen (Excavare & Ententuempel)

Reflektierendes Schild, Erdschild, Blühendes Leben (Endheal) und Gebet der Besserung bringen den ursprünglichen Caster nicht mehr in den Kampf (Ententuempel & Ottowayne)

Reflektierendes Schild skaliert nicht mehr mit Zauberschaden (Kryolith & Ententuempel)

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Donnerstag, 22. August 2013, 14:11

Leotheras haut nach dem nächsten Restart beidhändig zu. In Zukunft ist noch mehr Aufmerksamkeit bezüglich Aggro-Kontrolle gefordert und die Heiler dürfen nicht schlafen!







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Sonntag, 1. September 2013, 15:48

nicht-physischer Nahkampfschaden

Nach dem kommenden Serverrestart, skaliert Rüstung nicht mehr mit nicht-physischen Meleeschaden (z.B. Natur-/Frostschaden bei Hydross).

Die Resitanks bei Hydross sollten sich daher auf ein deutlich anderen Schadensoutput beim Hydrosskampf einstellen. Außerdem ist somit das tanken ohne Resi unmöglich geworden. Beachtet in Zukunft etwas mehr Resi einzupacken, da Gabe der Wildnis des Druiden nicht mehr stackt.

PS: Es muss nicht bedeuten, dass Hydross nun mehr Schaden verteilt, ich vermute sogar eher das Gegenteil. Der durch Rüstung reduzierte Schaden wurde bis dato durch einen höheren Schadensoutput kompensiert. Allgemein sollte sich der Schadensouput jetzt mehr blizzlike anfühlen, vor allem profitieren Druiden nun nicht mehr durch ihren hohen Rüstungswert.







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Montag, 30. Dezember 2013, 21:50

Equipmentwechsel in der Arena Startphase

Da es Komplikationen bei der Behebung der Probleme während der Arena Startphase (Combatlog, Targeting) gibt, wird bis auf Weiteres die Möglichkeit, dass man Ausrüstung während der Startphase wechseln kann, entfernt. So können die Bugs nicht mehr ausgenutzt werden.

Davon sind wie bisher während des Matches nur Equip-Teile betroffen, die man sonst nicht innerhalb eines Kampfes wechseln kann.

Die Änderungen sind ab dem nächsten Neustart aktiv.


"You thought we could be decent men, in an indecent time! But you were wrong. The world is cruel. And the only morality in a cruel world is chance. Unbiased. Unprejudiced. Fair."
- Two-Face

Ottowayne

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Montag, 3. März 2014, 01:37

Ab sofort gilt für alle Instanzen ein Limit, das die möglichen IDs pro Stunde auf 5 begrenzt. Dies betrifft sowohl NonHero- als auch Hero-Instanzen und wird bereits durch das Betreten einer Instanz ausgelöst.

Die Begrenzung gilt für den aktuellen Account, auf dem der Charakter sich befindet. (Nicht für die anderen 2-4 Spielaccounts)

Genauere Infos zur Limitierung findet ihr hier unter dem Punkt "Count Limitations".

fgreinus

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Freitag, 11. Juli 2014, 01:59

Der Heilungs-Effekt der Kristallspitze von Karabor wurde vorübergehend deaktiviert, da es dort einen tiefgreifenden Fehler in der Mechanik gab.
Sobald ein Entwickler die Zeit findet den Fehler zu beheben, wird der Effekt natürlich auch wieder verfügbar sein.

Bitte Entschuldigt die daraus entstandenen Unannehmlichkeiten.

Edit:
Ist seit dem Restart eben gefixt.

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Montag, 25. August 2014, 10:42

Seit dem Restart heute Nacht sollten die Flächenschaden-Fähigkeiten mehrerer Encounter (Archimonde, Illidan) wieder wie gewohnt Schaden verursachen.

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Freitag, 5. September 2014, 22:25

Mit dem Update heute um 23:30 werden weitreichende Änderungen am Lootsystem vorgenommen. Vielen Dank an dieser Stelle schonmal Rowman, für seine tolle Vorarbeit - ohne diese wäre dieser Patch nicht realisierbar gewesen.
Wir bitten euch alle auftretenden Fehler im dafür vorgesehenen Thread zu melden:
Feedback zum Lootsystem-Update

Informationen dazu was geändert wurde findet ihr hier:
[fertig] Loot-System

Kleine Informationen am Rande:
Der Patch beinhaltete 1170 geänderte Zeilen Code!

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Montag, 20. Oktober 2014, 15:33

Aktuell kommt es aufgrund eines heute Nacht aufgespielten Patches zu Änderungen an der Extra-Hit Mechanik zu mehreren Crashes. Wir arbeiten an dem Problem und hoffen die noch auftretenden Crashes bald behoben zu haben.

Bis dahin habt bitte ein wenig Geduld :).

Edit: An alle die heute Abend raiden - bis zu den Raids haben wir das Problem auf jeden Fall behoben, also keine Angst :P.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »fgreinus« (20. Oktober 2014, 16:08)


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Samstag, 25. Oktober 2014, 00:12

Soeben wurde eine umfassende Überarbeitung des Höllenfeuerbollwerks aufgespielt. Darin enthalten sind unter anderem auch eine intelligentere AI für auf Distanz angreifende Kreaturen, die in Zukunft noch auf andere Mobs angewendet werden wird.

Für all die, die sich jetzt denken, dass das ja total unnötig und Verschwendung von Ressourcen ist - das war ein Übungsprojekt und dafür da, in alle Systeme reinzuschnuppern. Und das da eine kleine Instanz besser ist als direkt ein ganzer Raid sollte wohl jedem klar sein.

Vielen Dank an Ententuempel, dem der Dank für die Umsetzung gebührt!

Mögliche auftretende Fehler oder Ungereimtheiten bitte im Bugtracker melden, danke :).

(Genauere Infos zu dem was genau gemacht wurde wird es im nächsten Changelog geben.)

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Montag, 10. November 2014, 21:04

Mit dem nächsten Restart werden diverse Änderungen am Bosserlebnis des Rats der Illidari eingespielt. Unter anderem die etwas fälschlich funktionierende Spellsteal-Mechanik sollte dort nun kein Problem mehr sein (und auch allgemein).
Jedoch wurden sowohl der Pull-Radius des Rats, als auch die Reichweite und Bedingungen für die von Gathios verteilten Segen-Zauber (Segen des Schutzes und Segen des Zauberschutzes) an den Stand von den Liveservern damals angepasst.
Außerdem sollte sich die Begegnung mit Prinz Malchezaar angenehmer gestalten, da dieser nun wie vorgesehen wirklich beidhändig zuschlägt und der Schaden etwas angepasst wurde.

Außerdem:
Ab sofort werden Instant Spell's nach einem festen kurzen Delay ausgeführt. Um die Benutzung diverser Makro's zu gewährleisten müsst ihr euren Cache Ordner löschen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »fgreinus« (11. November 2014, 00:27)


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Dienstag, 20. Januar 2015, 12:22

Als kleine Information noch einmal hier, da das für manche offenbar in dem riesen Newspost ([Server] "Wie wird es weiter gehen?" - Eine erste Antwort vom Team) untergegangen ist.

Seit einigen Tagen erhalten Charaktere beim Charaktertransfer sowohl den Reitskill für das 60%, als auch für das 100%-Reiten. Lediglich das Reittier an sich muss noch erworben werden - dafür wurden entsprechend auf der Transferinsel Händler aufgestellt (natürlich kann man dort nur das Mount seiner eigenen Fraktion kaufen).

Außerdem wurde die Rufanforderung für das Kaufen der S0,5 Teile entfernt - heißt, dass diese jetzt direkt und nur noch gegen den bisherigen Goldbetrag von allen Charakteren erworben werden können.

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Samstag, 24. Januar 2015, 15:54

Als weitere Maßnahme des Threads [Server] "Wie wird es weiter gehen?" - Eine erste Antwort vom Team wird gleich mit dem Restart eine Änderung aufgespielt werden, die allen Charakteren beim Erreichen gewisser Levelstufen per Post eine kleine Überraschung zukommen lässt (Level 20, 40, 60 und 70).

Wir hoffen, dass euch diese Änderung gefällt - in den nächsten Tagen werden zudem noch weitere folgen :).

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Freitag, 6. März 2015, 19:48

Als kleine Randnotiz möchte ich hier noch vermerken, dass wir vor allem dank der Arbeit von Ottowayne und des MangosR2-Projekts nun die Last des B2B-Mangos Servers auf verschiedene Prozessor-Kerne aufteilen können.
Das dürfte serverseitigen Performance-Problemen auf lange Sicht vorbeugen :).

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Montag, 23. März 2015, 23:02

Die Movement-Probleme der Grufbestien in Hyjal sind mit dem Restart gleich behoben. Allerdings machen sie nun, wie blizzlike gewollt, auch Auto-Hits - also passt gut auf eure Tanks auf.

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Mittwoch, 25. März 2015, 01:10

Der Fehler der dazu führte, dass keine Autohits mehr ausgeführt wurden (oder sehr oft abgebrochen wurden) sollte mit dem Restart gerade behoben sein. Sollte es diesbezüglich noch Probleme geben, so zögert bitte nicht dies im Bugtracker zu melden.

Außerdem wurden einige Bugs die Positionierung allgemein betreffend behoben - so sollte Mutter Shahraz Spieler nun nicht mehr unter den Boden versetzen.

Zudem wurden einige unschöne Fehler bei Patrouillen im Schwarzen Tempel behoben.

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