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JanFM

Lehrling

  • »JanFM« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 19

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1

Sonntag, 22. Januar 2012, 13:36

PvE Feuermage

DL-Link für RAWR: http://rawr.codeplex.com/releases/view/17339
Danksagung an Icefyre und Grid für Korrektur, Anmerkungen und Erweiterungen ;)


Guten Morgen,

da ich bisher noch keinen entsprechenden Thread gesehen hab, mach ich mich mal daran alles notwendig zusammen zu tragen, was ich noch im Kopf habe aus dieser Zeit. Kurz zu mir selbst, quasi als Referenz: Ich hab von Beginn TBC bis Ende WotlK durchgehend Semi- bis Full-Hardcore geraidet (was zu deutsch bedeutet, dass ich 3-5 Abende pro Woche mit Encountern verbracht habe, bis sie lagen) auf den Servern EU-Dun Morogh und später EU-Terrordar. Mit Cataclysm schwand meine Lust enorm, was allerdings an diesem Addon lag, nicht an WoW selbst. Seit Beginn meiner WoW-"Karriere" spiele ich durchgehend Mage, habe nie einen anderen Char als Mainchar spielen wollen.

Alles was ich zu Patchstand 2.4.3 noch weiß kommt in der Folge. Das kann unvollständig sein, da der entsprechende Content sehr lange her ist und sich die Mage-Mechaniken in der Zwischenzeit häufiger drastisch verändert haben. Wenn einem der geneigten Leser etwas einfällt, was ich nicht erwähnt habe, so mag er es bitte als Kommentar drunterschreiben, ich editiere dann ggf. nach.

Part I - Einführende Worte zum Mage als PvE-DD?
Wie bereits im anderen Guide verlinkt, kam mit 2er T5-Bonus der Arkanspecc mit AB/AM/Scorch Mechanik auf. Später wurde, bei 4er T6 Bonus sogar eine reine AM-Spam Mechanik daraus, die nur unterbrochen wurde, wenn AP/PoM ready waren und für einen PoM-Pyro verbraucht wurden. Bis zu dem Vorhandensein des 2er-T5 Bonus ist die Deepfire-Skillung die Wahl der Skillung als Mage. Wie die ausschaut, dazu in Part II.

Eine wichtige Anmerkung von meiner Seite: Ich habe immer sehr große Vorbehalte gegenüber jeglicher Arkanspecc bis auf den AM-Spam gehabt, da man für ein Quentchen mehr DPS (die Unterschiede können marginal sein), seine komplette Beweglichkeit aufgibt. Es gibt für die DPS eines Arkanmagiers nichts schlimmeres, als wenn er seine Rotation unterbrechen muss und der AB-Debuff nutzlos verpufft. Ergo ist er eine Art Flakkanone: Kann richtig Schaden machen, ist aber sehr immobil. Wer einmal bei Nightbane gesehen hat, wie ein Arkanmage in der Void stirbt mit dem Hinweis, er wollte nur kurz seine Rota zu Ende bringen, wird das bestätigen. Der zweite schwerwiegende Punkt, der gegen Arkan spricht ist die sehr geringe Range, was das Positioning-Problem des Arkanmage sogar noch vergrößert.

Ein kleiner Nachtrag, der mir beim Erstellen des Threads kam. Das größte Problem von Raidmagiern und solchen, die es werden wollten, war so gut wie immer das Movement bzw. die Fähigkeit in der Bewegung weiter Schaden zu machen. Sich hinstellen und nuken kann jeder, der seine Rota/Prioritätenliste kennt. Häufig wurde ich jedoch von anderen Mages gefragt, wieso ich andere bei selbem Gear out-DPS-se. Bei genauerer Betrachtung der Spielweise kam so gut wie immer dasselbe heraus. Sie haben die wichtigste Maxime eines RangeDD nicht beherzigt:
Man unterbricht NIE das Verursachen von Schaden!
Jede Sekunde, die ihr verbringt, ohne einen Cast oder Style zu drücken, ist ein roher DPS und Schadens-Verlust, der sich bei movement-lastigen Encountern zu enormen DPS-Unterschieden aufstapeln kann. Versucht also immer euren Global Cooldown laufen zu lassen. Versucht nach Möglichkeit ohne Evocation zu spielen, denn das sind sogar 8 Sekunden ohne Schaden. Was momentan noch wie blanken Hohn klingt, wird mit besserem Gear deutlich leichter werden. Habt es aber schonmal im Hinterkopf, dass Pot/Managem >> Evocation. Sie ist der allerletze Notnagel, den man ziehen sollte.


Part II - Skillung
http://wow243.gamestool.net/maget.php?23…000000000000000
Das ist die Standardskillung eines Firemage, genannt Deepfire. Den letzten Punkt könnt ihr packen, wohin ihr wollt. Eine DPS-Erhöhung ist nicht zu erzielen. Sie ist als Einsteigerskillung zu sehen, bei der besonders auf den Manahaushalt geachtet wird.
http://wow243.gamestool.net/maget.php?00…010000000000000
Diese ist für Spieler mit besserem Gear gedacht, deren Manahaushalt sich mehr oder minder von alleine regelt und ihr einen weiteren Cooldown mit Icy Veins erhaltet. Die letzten 6 Punkte sind prinzipiell frei, eine Verteilung im Arkanbaum ist anzuraten.
"Moment!" werden einige von euch denken, warum nicht 40/21/0? Ganz einfach: Weil die Spec keine ernstzunehmende Alternative zu Deepfire darstellt und nur auf dem Papier (über Mind Mastery erlangte Spellpower) besser aussieht als eine Deepfire-Skillung. Die Erklärung ist recht einfach:
Für einen zusätzlichen Spellpower-Wert in Höhe von 25% deines Int-Wertes vernachlässigt man folgende Talente:
Kritische Masse: 6% Crit auf Feuerspells
Spiel mit dem Feuer: 3% mehr Feuerschaden
Pyromane: 3% Crit auf Feuerspells
Feuermacht: 10% mehr Schaden für Feuerspells
Glühender Zorn: 20% mehr Schaden an Zielen mit <20% HP (Execute)
Machtvoller Feuerball: 15% gesteigerte Spellpower für Feuerball
Für den Interessierten kann ich gerne noch eine entsprechende Rechnung aufstellen, verzichte an dieser Stelle allerdings drauf, da die Überlegenheit der Deepfire-Skillung offentsichtlich sein dürfte und sich mit steigendem Gearstand sogar noch vergrößert.


Part III - Statgewichtung
An dieser Stelle versagt meine Erinnerung ein wenig, daher kann es sein, dass ich die Reihenfolge durcheinander werfe. Es gab (und gibt möglicherweise) noch EP-Wert-Tabellen hierzu, ich konnte sie allerdings nicht mehr finden. EP-Werte geben aufgrund von DPS-Berechnungen an, wieviel DPS eine weitere Einheit Spellpower, Hit, Crit oder Haste geben. Wer diese noch findet, möge sich bitte melden, ich schreibe sie dann rein.

Hit (dazu weiter unten mehr) > Spellpower > Crit > Rest

Int, Wille und Hit ab dem genannten Wert sind KEINE DPS-Bereicherung.
Vorneweg: 12,62 Spellhit ergeben 1% Spellhit. 17% Spellhit sind erforderlich, um Boss-Encounter so gut wie nie zu verfehlen (eine minimale Restwahrscheinlichkeit bleibt und ist nicht wegzubekommen).
Raidsituation ohne Draenei-Aura: 14% = 177
Raidsituation mit Draenei-Aura: 13% = 164
Raidsituation mit Ele-Schami und Draenei Aura: 10% = 126
Raidsituation mit Ele-Schami ohne Draenei-Aura: 11% = 138
Eulen erhöhen NICHT Spellhit, sondern lediglich Melee/Ranged-Hit!
Unabhängig von eurer eigenen Raidsituation ist es ratsam dennoch das eigene Hardcap von 13% bzw. 14% zu erreichen, da Raidsupport sterben kann oder man aus der Buffrange von Totem bzw. Draenei-Präsenz kommen kann!



Part IVa - Gameplay 1: Singletarget
5x Scorch; FB-Spam, bis Scorch kurz vorm Auslaufen ist; Scorch; FB-Spam; usw.
Ohne Haste ergibt sich eine rechnerische Anzahl von 8 FBs, bevor man wieder Scorchen muss. Im Sunwell-Equip verändern sich diese Werte sehr, allerdings sind wir ja noch recht weit von Haste als Stat entfernt ;)
Von Spielereien wie das Einstreuen von Fireblast auf CD ist abzuraten. Sie stellen keine DPS-Verbesserung dar und sind zudem sehr manaintensiv. Unter Umständen werdet ihr zu eine unnötigen Evocation gezwungen. Wieso das schlimm ist, hab ich weiter oben erklärt.


Part IVb - Gameplay 2: Schaden in der Bewegung
Grundsätzlich solltet ihr versuchen so wenig Zeit wie möglich ohne FB-Spam zu verbringen. Nutzt daher für einmalige Ausweichbewegungen lieber Blinzeln, als manuell zu laufen und einen der Instants zu drücken. Sollte es nicht anders machbar sein gilt
(Versengen >) Feuerschlag > Eislanze
Die Lanze kostet nix und macht nur mininmalen Schaden, allerdings ist minimaler Schaden immer noch mehr als nix.
Die Nutzung von Versengen kann ich nur geübten Magiern raten. Der Cast ist sehr kurz und es ist häufig möglich durch cleveres Movement das nötige Zeitfenster von 1,5 Sekunden zu schaffen, um ein Versengen durchzubringen. Daher habe ich es in Klammern gesetzt.


Part IVc - Gameplay 3: Multitarget
Hier scheiden sich die Geister. Zu Verfügung stehen uns die Drucknova, Drachenodem, Flammenstoß und Arkane Explosion. Die einen bevorzugen eine Blastwave-AE-Rotation, bei der sich nah an den Gegnergruppen stehen, die anderen bauen auf sichere Distanz und nutzen vorwiegend Flammenstoß. Während die erstere Variante mehr Schaden erzeugt, ist sich gleichwohl die deutlich riskantere. Wer in MH schonmal die Wellen erlebt hat, weiß bestimmt, wie schnell ein Stoffi aus den Socken gehauen werden kann, wenn sich eine Abomination kurz zu euch umdreht.
Merken müsst ihr euch allerdings folgendes: Bombing is NOT an issue! (wenige Ausnahmen)
Sorgt dafür, dass ihr euch beim Bomben nicht manaseitig verausgabt. Das Einstreuen von Encountern, bei denen Bomben eine unerlässliche Schadensquelle ist, kommt erst mit späteren Addons.


Part V - Tipps & Tricks
- Precasten: Ein Deepfiremage castet nie einen Pyroschlag infight. Es gibt allerdings keinen Grund, warum man ihn nicht so timen sollte, dass er zu Kampfbeginn losfliegt. Sorgt allerdings dafür, dass eure Tanks Bescheid wissen / hoch geschossen werden, damit ihr keine Initialaggro bekommt
- Bomben: Flammenstoß lässt sich downranken. Ihr könnt also parallel die DoT-Komponente von Flammenstoß Rang 7 und Flammenstoß Rang 6 kombinieren. Das Makro hierfür findet ihr in der Makro-Sektion
- Wenn ihr Evocation nutzen müsst, versucht sie an das Ende eine Bloodlust-Phase zu koppeln, da sie dann erheblich kürzer ist (ANMERKUNG: Funktioniert momentan nicht!)
- Zündet Cooldowns gestackt, nicht einzeln und in der Form, dass ihr sicher seid, die komplette Zeit in der der CD läuft, Schaden entsprechend der Prioritätenlisten machen zu können
- to be continued


Part VI - Makros
Flammenstoß:
#showtooltip
/castsequence Flammenstoß(Rang 7), Flammenstoß(Rang 6)

Eisblock-Makro, um erheblich schneller wieder aus dem Block zu kommen
#showtooltip
/cast Eisblock
/cancelaura Eisblock

Unsichtbarkeit, siehe Eisblock (in der Form nützlich, um nach dem Aggroresett schnell wieder in den Kampf zu kommen)
#showtooltip
/cast Unsichtbarkeit
/cancelaura Unsichtbarkeit

Gegenzauber, um sicher unterbrechen zu können
#showtooltip
/stopcasting
/cast Gegenzauber

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »JanFM« (22. Januar 2012, 15:12)


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Marichurre

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Sonntag, 22. Januar 2012, 13:44

Hallo,

Zitat

Mit raidfähigem Equipment ist das die Bestmögliche Single Target (Boss) Skillung.
http://wow243.gamestool.net/maget.php?23…010000000000000

DIe Ausnahmen bilden die folgenden Skillungen:

Hyjal - http://wow243.gamestool.net/maget.php?00…010000000000000
Illidan - http://wow243.gamestool.net/maget.php?23…010000000000000

Auf die Spezielle Specc für Illidan wird man sofern er nicht auf Farmstatus ist kaum verzichten können (Stichwort uff kA mehr wie der Spell heißt.. Diese Infektion wo bei Ablauf des Debuffs Adds spawnen welche auf Hit andere Spieler infizieren). Dort ist es von Vorteil Dragonsbreath mitzunehmen (Nova -> DB -> ggf. AE -> Viecher Tot).

Sofern Hyjal nochnicht auf Farmstatus ist und man schon einiges an T6 Gear besitzt sollte man auch auf die Hyjal Specc nicht verzichten um bei den Waves ein leichteres Spiel zu haben.

Kommen wir wieder zum Allgemeinen, grundsätzlich sollte ein Mage erstmal zusehn das er das sogenannte Softcap für Hit erreicht (10% Hit - 126 Hit Rating). Sobald dies erreicht ist sollte man eine Gesunde Mischung aus Crit & Spelldmg anstreben (Zumindest im T4-T5 Content, dazu später mehr).
Ein für den Anfang guter Richtwert ist hierbei 30%+ Crit. Das wird anfangs relativ schwer zu erreichen sein wenn man gleichzeitig auf das Softcap für Hit kommen möchte, jedoch ändert sich dies mit der Zeit. Im Bereich T4 sind auch 25%+ genug, klingt wenig aber vergesst nicht es gibt noch den Raid Support ; ).

Mit dem T6 Content kommt ein weiteres von dortan sehr wichtiges und mächtiges Stat hinzu, Haste.
Um ausführliche Berechnungen anzustellen welches Verhältnis zwischen Crit/Haste das beste ist fehlt mir leider die Lust deswegen richte ich mich hierbei nach Erfahrungswerten, aka an das was ich mich noch erinnere ; ). Wer es genau wissen will greift bitte zum Taschenrechner und zieht die Allgemeinen und Mage spezifischen TheoryCrafting Formulas zu rate.

Grundlegend habe ich meist versucht einen Haste Wert um die 10% zu erreichen. Das ist im T6 Content imgrunde garkein Problem und im späterem Verlauf des Contents (SWP) steigert sich das ganze nocheinmal und man sollte in etwa 15% Haste anstreben. Anfangs ist hierfür die einfachste Möglichkeit möglichst Items zu verwenden welche von Haus aus Hit & Crit besitzen UND Sockelplätze! Die Sockelung geht man dann (sofern nicht Hit fehlt) komplett auf Haste womit 10% einfach zu erreichen sein sollten. Anfangs ist es dabei nicht weiter tragisch das ein wenig Crit verloren geht. Ihr werdet mit Crit einbüßen im Bereich zwischen 3-6% rechnen können, jenachdem welche Items ihr wählt und ob ihr die richtige
Zusammenstellung dieser wählt.

Soviel zum Thema Stats, kommen wir nun zum wichtigerem Teil der Rota in Verbindung mit dem Mana Management. Warum ich darauf zu sprechen komme obwohl das Mana Management hier doch so gut dargestellt wird? Weil ich die Vorgehensweise welche hier Beschrieben wird für uneffektiv halte. Mit der Art des Mana Managements die ich euch jetzt vorstelle werdet ihr garantiert länger durchhalten können.

DIREKT sobald der Boss gepullt wird und der erste Schlag vom MT erfolgt fangt ihr an euer Scorch hochzustacken. Jenachdem wie gut euer MT ist gibt es hierfür verschiedene Möglichkeiten.

A) Weniger guter Tank -> Benutzt R1 Scorch um keine Aggro zu ziehen.
B) Relativ guter Tank -> Benutzt den mittleren Scorch Rang um keine Aggro zu ziehen.
C) Sehr guter Tank -> Benutzt direkt den höchsten Scorch Rang.

Sobald ihr euren Stack aufgebaut habt (5x) fangt ihr damit an Fireballs zu casten. Euren letzten Fireball castet ihr wenn der Scorch Stack bei 2x Scorch Casttime + 1x Fireball Casttime liegt (Also ohne Haste 5,5s). Sofern ihr (ohne haste!) euren vorletzten Fireball Cast kurz unter 5,5s beendet so war dies euer letzter Fireball! Fireballs werden nur bei einem Scorch Stack über 5,5s gecastet sonst nicht! Nach eurem letztem Fireball castet ihr Scorch sollte dieser resisten castet ihr einen 2ten. Deswegen behalten wir uns zur SIcherheit 2x Scorch Cast Time vor da wir trotz Hit immernoch 1% Miss Chance haben welche wir nicht umgehen können. Die Warscheinlichkeit das Scorch 2x hintereinander resistet ist so gering das wir das Risiko der DPS wegen eingehen. Es wäre so als würden wir 2x hintereinander mit /rnd eine 100 erreichen..

Das wars auch schon was eure Rota angeht, diese zieht ihr durch bis der Boss tot ist. Fireblast benutzen wir lediglich dann wenn der Boss in einer Zeit sterben würde in der ihr nicht die Möglichkeit habt einen Fireball zu casten. Nun zum Mana:

Hier gibt es 2 Möglichkeiten welche sich dannach richten wielange der Boss Fight dauert.

Über 9 Minuten

Spielt euer Mana bis auf 38%- runter und benutzt dann Evocation*. Von dortan schlägt die Zeit der Managems, benutzt euren ersten sobald die maximal mögliche Wirkung des Gems euch auf genau 100% bringt. Darauf hin immer sobald der Cooldown fertig wird. Passend zur Molten Fury Phase (35%- Boss) wird euer Mana aus Erfahrung in der Regel bei 20-50% liegen. Kurz nach eintreten der Phase dürfte eure Evocation* wieder rdy sein welche ihr dann benutzt. Diese müsst ihr in der Regel nicht durchcasten! Nehmt nur soviele Ticks mit wie ihr braucht um den Boss Fight mit 10% Mana oder weniger zu beenden. Wenn ihr nochnicht fit genug seid um das einschätzen zu können lasst sie komplett durchticken (Bei sehr langen Kämpfen ist es ideal wenn ihr eure 2te Evocation* vor der Molten Fury Phase einsetzt).

Unter 9 Minuten

Kurz und Knapp = Managem -> Evocation -> Managem -> Managem

Für beide gilt: Im Notfall -> Manapotion. Dieser wird meist nur für die über 9 Minuten Fights benötigt sofern das Mana nicht bis zur 2ten Evocation reicht. Bei gutem Equipment (Mana & Crit), Raid Support und einer guten Anwendung dieser Taktik ist dies jedoch meist nicht notwendig.

Jetzt kommt der Teil bei dem sich im Recount der gute von dem schlechtem Mage trennt. Das Cooldown Management, hierbei gibt es keine 100% festen Richtlinien, für den Optimalen Einsatz eurer Cooldowns ist vorallem eines gefragt: Übung und Erfahrung (aka ihr müsst euren Charakter kennen wie eure Westentasche). Wer seine Cooldowns lediglich auf CD spielt und sie bei jeder gelegenheit einsetzt wird niemals das maximum erreichen was mit seinem Charakter möglich ist. Wichtig ist hierbei der richtige Zeitpunkt und die reaktion auf gewisse ereignisse. Es bringt z.B. herzlich wenig euer Trinket zu benutzen wenn ihr gleich in eine Situation kommen könntet (Boss bezogenes Movement, Dispell, W/E) in der ihr keine 100% DPS Attendance gewährleisten könnt. Dazu kommt das man Cooldowns möglichst immer in Verbindung mit anderen benutzen soll z.B. Trinket mit Icy Veins & Combustion. Hierbei geht es wieder nach der aktuellen Situation, nicht immer ist es ratsam z.B. das Trinket nicht zu benutzen weil Icy Veins & Combustion noch Cooldown haben. Spielt einfach mal ein wenig herum und schaut wie ihr eure Cooldowns am besten über den Kampf verteilt benutzt. Dabei solltet ihr darauf achten das eure Cooldowns während der Molten Fury Phase auf alle Fälle zur Verfügung stehen!! Mit einem Schamanem im Raid welcher Bloodlust in der Molten Fury Phase ziehen möchte (was er sollte..!) wartet mit euren Molten Fury Cooldowns bis zum Bloodlust. Solltet ihr während dem Bloodlust eine Evocation casten müssen um nicht oom zu gehen so wartet mit euren Cooldowns solange ab das:

A) Bloodlust noch länger als 20s hält
B) Ihr noch 20s+ habt bis ihr oom geht

*) Sobald diese Punkte erfüllt sind zieht eure Cooldowns und benutzt die Evocation wenn eure Cooldowns und Bloodlust noch 1s halten um eine extrem schnelle Evocation zu gewährleisten. Prinzipell solltet ihr eure Evocation immer dann einsetzen wenn eure Haste Cooldowns wie Icy Veins noch 1s halten.

Deswegen ist es auch notwendig das ihr euren Charakter kennt und wisst wann ihr eure erste Evocation in etwa benutzen müsst um zu gewährleisten das ihr eure Cooldowns dafür bereit habt. Hierbei kommt es jedoch wie immer auf die aktuelle Situation an, man kann dies einfach nicht immer gewährleisten. Es macht z.B. keinen Sinn mit Icy Veins 2,5m zu warten nur damit sie für die Evocation ready ist. Sofern es sich um weniger als 30s handelt lohnt es sich hingegen schon. Da ihr durch eine hasted Evocation beinahe einen extra Fireball erhaltet. Auf Dauer lohnt es sich überhauptnicht zu warten, da ihr jedoch in der Regel nur 2-4x pro Fight Icy Veins benutzt rechnet es sich schon (Aus Erfahrung, mathematisch würde ich nicht drauf wetten, wie oben bereits erwähnt -> rechnet selber nach).

Desweiteren solltet ihr immer mögliche Burst Phasen der Bosse berücksichtigen, das wohl bekannteste Beispiel hierfür ist der Kurator in Karazhan. Jedoch gibt es auch viele andere Bosse bei denen zwar gelegentlich nicht mehr DMG entsteht (in gewissen Phasen), jedoch gibt es oft Phasen in denen mehr DMG benötigt wird!

Fassen wir also zusammen - Ein gutes Cooldown Management berücksichtigt:

A) Euer Mana(management)
B) Euren Gegner
C) Buffs/Debuffs eurer Mitspieler


Ich denke das sollte ersteinmal genügen und ich hoffe das einige Spieler eventuell einige meiner Ratschläge zu schätzen wissen und das sie Ihnen helfen ihre DPS zu optimieren.
Das wohl wichtigste zum Schluss: Es gibt keinen Leitfaden! Die Allgemeine Ansicht der meisten Spieler das Firemage nichts anderes ist als Scorch & Fireball spammen um die DPS zu rocken ist schlichtweg falsch.

Der Beweis dafür das es mehr ist? (Zumindest meine Antwort auf diese Frage, ich weiß ein wirklicher Beweis ist das nicht^^)
Wieso habe ich bisher (sofern ich nicht gestorben bin oder für spezielle Aufgaben eingeteilt war welche meine DPS verringern) nochnie weniger Damage als ein anderer Mage gemacht? Egal ob auf Privatservern oder aufm Offi, selbst wenn ich das vermeintlich schlechtere Equipment hatte? Es macht doch jeder nur das gleiche oder nicht? ; ) Scorch und Fireball ^^ mehr ist das doch nicht? Oder doch? Findet es selbst heraus ; ) Erforscht eure Grenzen, der erste Schritt ist das für euch best mögliche Equipment zu finden. Nicht immer ist das (für sich selbst genommen) beste Items im Slot auch wirklich das beste Item für diesen Slot ; )

Ein Zitat aus einem anderem Forum. Stellte sich bei mehreren Tests besser heraus.

Am Ende sollte man jedoch gucken womit man am besten klar kommt.

JanFM

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Sonntag, 22. Januar 2012, 14:02

Da gibt es einige Dinge, die ich nicht angesprochen habe, die allerdings richtig sind, leider aber auch sehr viel Unsinn.

Der schwerwiegendste Irrtum ist die Hit-Erfordernis. 10% ist als Deepfire erheblich zu wenig. Hit ist der stärkste Stat, bis zum Erreichen das persönlichen Hitcaps. Jeder widerstandene oder verfehlte Cast macht exakt 0 Schaden, kostet zudem Mana. Etwas schrecklicheres gibt es aus Sicht eines DDs nicht.
[Korrektur durch mich selbst und auf Hinweis von Grid: Sofern sich eine Eleschami im Raid befindet, senkt sich die Hit-Erfordernis um auf 11% bzw. 10%, sofern sich ein Draenei im Raid befindet. Danke an der Stelle, wird oben nach editiert]

Das zweite ist die Gleichstellung von Krit und ZM. Zaubermacht ist immer der stärkste Stat, da er jeden Cast beeinflusst. Crit hingegen beeinflusst nur einen Bruchteil der Casts, da ja nicht jeder Cast crittet (Kurz drüber nachdenken, dann sollte es recht bald *flupp* machen :)).
Haste ist beim momentanen Contentstand keine ernstzunehmende Größe und sollte vernachlässigt werden. Frühestens dann, wenn die Crafting-Teile aus BT, um die Markenitem aus Quel'danas und Sunwell-Items erweitert wird, können wir uns über Statgewichtungen unterhalten. Denn leider wird es dann mitunter sehr kompliziert zu errechnen, ab welchem Statwert von Crit oder Haste einer der beiden Stats besser ist. Finale Daumenregeln gibt es nicht, sind reines Bauchgefühl und in etwa vergleichbar mit einer göttlichen Eingebung beim Beten. Absolut unzuverlässig.

Völlig richtig sind aber die Punkte mit dem Cooldown-Management. Jeder Firemage hat dafür zu sorgen, dass er ab 20% RestHP genug Mana hat, um den Kampf zu überstehen. Das ist eine Phase in der er mit jedem Cast 20% mehr Schaden macht. Eine Evocation in dieser Phase ist katastrophal. Auch das CD-Stacking ist richtig und bedeutet, dass man soviele DPS-steigernde Cooldowns wie möglich gleichzeitig zünden und in der Form auf den Boss bringen sollte, dass sie maximalen Ertrag bringen. Schadenskoeffizienten sind häufig nicht additiv oder multiplikativ, sondern potenzieren sich. Wer mit mathematischem Fachchinesisch nicht zurechtkommt, dem sei folgendes Beispiel gegeben:
3^3 > 3*3 > 3+3
81 > 9 > 6

Auch richtig ist der Hinweis, dass man, wenn man schon zu einer Evocation gezwungen wird, sie idealerweise an das Ende eine Bloodlust-Phase koppelt, um hier möglichst schnell wieder ins Raidgeschehen eingreifen zu können.

Die Skillung ist DPS-maximal, für Einsteiger jedoch wenig sinnvoll, da man nicht auf die volle Range zugreift und Mana häufig noch eine zu betrachtende Größe ist. Im späteren Content und bei besserem Gear stimme ich dir zu, ergibt sich durch das Hinzufügen von IV als Cooldown eine weitere DPS-Komponente.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JanFM« (22. Januar 2012, 14:09)


forthewin

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Sonntag, 22. Januar 2012, 14:34

Hierzu würde ich gern noch die ein oder andre anmrkung amchen.

Zitat

Part II - Skillung
http://wow243.gamestool.net/maget.php?23…000000000000000
Das ist die Standardskillung eines Firemage, genannt Deepfire. Den letzten Punkt könnt ihr packen, wohin ihr wollt. Eine DPS-Erhöhung ist nicht zu erzielen.


aus reiner dps sicht ist es sinnvoller eisige adern im frostbaum mitzuskillen, heißt entweder 7/43/11 oder 2/48/11 wenn die aoe's aus dem feuerbaum mitgenommen werden (u.a. sinnvoller für moro/hyjaltrash)
die von dir gepostete skillung mit clearcast ist nur dann zu empfehlen wenn man sonst vom manamanagement nichtz zurecht kommt

Zitat

Hit (dazu weiter unten mehr) > Spellpower > Crit > Rest


hier gilt Hit (dazu weiter unten mehr) > Spellpower > SPELLHASTE > Crit > Rest
du sagst zwar das verhältnis haste/crit wäre schwer darzustellen, aber generell gilt haste > crit (ich geh jetz mal von t4+ gear aus)
hierauf gehe ich nachher nochmal ein

Zitat

grundsätzlich sollte ein Mage erstmal zusehn das er das sogenannte Softcap für Hit erreicht (10% Hit - 126 Hit Rating


auch das kann ich so nicht unterschreiben, man sollte immer versuchen das hardcap (164) zu erreichen, da hit im verhältnis zu den andren stats so stark ist, dass auch wenn man nen ele in der grp hat es sich lohnt, da dieser nun mal sterben oder out of range sein kann

Zitat

Auch richtig ist der Hinweis, dass man, wenn man schon zu einer Evocation gezwungen wird, sie idealerweise an das Ende eine Bloodlust-Phase koppelt, um hier möglichst schnell wieder ins Raidgeschehen eingreifen zu können.


hiermit hast du natürlich recht, jedoch würde ich gerne auf folgenden bug verweisen:
[System] SpellHaste für Channeled Spells
somit ist es (aktuell) nicht möglich evocation durch bloodlust/icy veins etc zu verkürzen


nun zum thema ep bzw itemization allgemein.
1. gibts das addon "DrDamage" was einem die gewichtung der einzelnen stats angibt, kann ich aber nur bedingt empfehlen, da es mMn nicht präzise genug alle wichtigen faktoren einer raidsituation berücksichtigt

2. was ich allen theorycraftern unter uns empfehle ist das tool "Rawr"
download für 2.4.3: http://rawr.codeplex.com/releases/view/17339

Hierbei handelt es sich um ein nützliches tool was anhand des angegebenen geares/der buffs euren optimalen schadensoutput/dps etc berechnet. von der zielsetzung also das selbe wie ein spreadsheet, nur mit grafischer oberfläche

achtung: unter models auf mage umstellen, es sei denn ihr wollt es für ne andre klasse nutzen

angehängt habe ich mal ein profil meines mages, falls sich jemand das ganze mal ansehen möchte



und hiermit nun nochmal zu dem thema crit/spellhaste:
bei meinem aktuellen gearstand entsprächen laut rawr:
+10 spellhaste = +8,22dps
+10crit = + 5,95 dps

macht also ein verhältnis von etwa 1,38:1 (dies gilt natürlich nur für mein aktuelles equipp und variiert dementsprechend, jedoch gilt in den meisten fällen 1 spellhaste > 1 crit)

edit: was ich vergessen hab zu erwähnen, aber auch eigentlich klar sein sollte: mehr tempo --> mehr casts in gleicher zeit --> schneller oom, dies sollte natürlich immer beachtet werden wenns um items/sockel mit haste geht
aber wie JanFM ja schon gesagt hat ist haste bei unsrem aktuellen content sowieso noch kaum ein thema


so das wars erstma von meiner seite, falls mir noch was einfällt editier ichs dazu

grüße ice
»forthewin« hat folgende Datei angehängt:
  • Rawr_Icefyre.zip (14,74 kB - 96 mal heruntergeladen - zuletzt: 16. September 2023, 09:05)


Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »forthewin« (22. Januar 2012, 14:56)


JanFM

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5

Sonntag, 22. Januar 2012, 15:02

Da ich mich momentan wieder auf Neu-70 Level befinde, kann ich kein IV-Teilspec wählen. Ich würde höchstwahrscheinlich sehr bald da stehen und wanden. Das eine Frost-Teilspecc bis IV schadensoptimal ist, hab ich bereits bejaht, wird in Bälde oben editiert.

Ich hätte nicht erwartet, dass hier jemand RAWR bzw. den Umgang damit kennt, umso schöner zu sehen, dass es so ist. Straf mich lügen, aber war Haste nicht ein Wert, der (ähnlich ArP in WotLK) stärker wurde, je mehr man davon hatte und daher nur geringe Haste-Werte schlicht keinen Sinn machten? Ich bin mir da tatsächlich nicht mehr sicher. Sollte es der Fall sein, müsste man von Haste abraten, da dieser Stat auf Items erst sehr viel später in diesem Addon auftaucht.

Den Hit-Quote hast du aus dem Guide gezogen, der unter meinem gepostet wurde, nicht aus meinem :) Der Hinweis, dass es sinnvoll ist aus genannten Gründen das eigene Hardcap zu erfüllen wird nacheditiert.

Aber schonmal Danke für die sinnvollen Tipps Icefyre :)

forthewin

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Sonntag, 22. Januar 2012, 15:09

Zitat

Straf mich lügen, aber war Haste nicht ein Wert, der (ähnlich ArP in WotLK) stärker wurde, je mehr man davon hatte und daher nur geringe Haste-Werte schlicht keinen Sinn machten?


weis nicht wie's in wotlk/cata aussieht, aber zu tbc zeiten ist es tatsächlich so, dass haste von 0 an stark ist, mit zunehmender menge ist es dann so, dass der wert RELATIV schwächer wird, da die absoluten werte von spelldmg/crit durch haste beeinflusst werden und dadurch zunehmen. umgekehrt gilt dies jedoch auch. heißt im endeffekt dass es immer aufs verhätlnis zwischen den stats ankommt, daher empfehle ich hier nochma rawr um die entsprechenden werte fürs moentane gear zu ermitteln.

bei ArP verhälts sich hingegen so wie du gesagt hast, hast da also was verwechselt


so far ice



JanFM

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Sonntag, 22. Januar 2012, 15:20

Gut, dann werd ich das Thema Statgewichtung nochmal überarbeiten müssen. *sigh*

Das Ganze dient vor allem mir selbst, um mir Dinge wieder ins Gedächtnis zu rufen. Insofern bin ich für jeden Hinweis und jede Verbesserung dankbar, auch wenns ein bisschen Arbeit ist :)

Weiter so!

EdiT:
Ich lass die Statgewichtung bis auf Weiteres so stehen, sofern keine wütende Proteste von dir kommen. Einerseits, weil sich die Problematik atm noch nicht stellt (Contentbedingt) und ich zu Hause erst in Ruhe etwas prüfen möchte.
Andererseits spricht die RAWR-Version in ihren DPS-Cycles u.a. von ABarr. Möglicherweise stammt diese Version aus dem Übergangspatch zu WotLK, weil die Barrage erst mit dem nächsten Addon kommt. In besagtem Übergangspatch haben sich die Statgewichtung erheblich verändert.

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Hoini

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Sonntag, 22. Januar 2012, 16:03

Zitat

Wie bereits im anderen Guide verlinkt, kam mit 2er T5-Bonus der Arkanspecc mit AB/AM/Scorch Mechanik auf. Später wurde, bei 4er T6 Bonus sogar eine reine AM-Spam Mechanik daraus, die nur unterbrochen wurde, wenn AP/PoM ready waren und für einen PoM-Pyro verbraucht wurden. Bis zu dem Vorhandensein des 2er-T5 Bonus ist die Deepfire-Skillung die Wahl der Skillung als Mage. Wie die ausschaut, dazu in Part II.


ansich hast du ja bei den meisten was so da steht recht...
nur dass ein Arkan-Mage bei irgendeinem Contentstand mehr dmg als ein Deepfiremage machen soll ist mir neu...

hier hab ich zwar bis jetzt nur nen lowmage, aber ich war früher wirklich noch NIE hinter einenm Arkanmage mit meiner Deepfire skillung.

zusätzlich ist der Punkt mit dem Flammemstoß rang 6 / rang 7 hier soweit ich weiß überflüssig, da selbst der Rang 7 stackt
dies führt dazu, dass man die AE "Taktik" getrost vergessen kann, da sie einfach wesentlich weniger dmg macht.
Gleichzeitig ist es bei Bossen wie zB. Solarian sinnvoll 1x Flammenstoß + Druckwelle zu casten, da man so am meisten Dmg in der "kurzen" Lebenszeit der Adds raushauen kann (gute Raiddps / viel Aoe des Raids sind hierbei natürlich Voraussetzung)

so mehr fällt mir grad nicht ein, aber ansonsten gut geschrieben ;)


forthewin

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Sonntag, 22. Januar 2012, 16:26

nach meinem kentnissstand is es so dass ab 2t5 bis 4t6 der arkan mage potentiell mehr schaden fahren kann, aber wie schon erwähnt dieser viel immoblierer ist und auch sonst mehr auf support angewiesen, daher bevorzuge ich auch in diesem contentstand den firemage



JanFM

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Sonntag, 22. Januar 2012, 16:32

Bei Patchwork-Encountern waren Arkanmischspecc ab dem 2er T5 Bonus überlegen gemäß DPS-Simulation. Aber wann hat man schonmal die Möglichkeit 5 Minuten stur stehend DPS zu machen?
Ich selbst habe Arkan immer abgelehnt, v.a. weil es mir zu dumm war mich extrem positionsabhängig zu sein. Ausserdem wollte ich das Tailorset nicht droppen und umzusockeln :P
Ich liebe Feuer als Spec, dass ist, was einen Magier ausmacht. Ich fand es schrecklich zu Beginn von WotLK oder Cata Arkan spielen zu müssen, weil die entsprechenden Feuermechaniken viel Crit erforderten, daher sprechen wir da wohl dieselbe Sprache :)

Hoini

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Sonntag, 22. Januar 2012, 16:37

naja ein weiteres großes Problem beim Arkanmage ist, dass er sobald er dmg bekommt, länger castet / arkanschlag ;) auch das macht einen Teil des potenziellen dmg zunichte.
Darum ist Arkanmage realistisch gesehen einfach nicht das wahre ;)


forthewin

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Samstag, 28. Januar 2012, 00:30

hab den guide grade nochma überflogen und dabei is mir noch ein fehler aufgefallen

Zitat

Raidsituation ohne Draenei-Aura: 14% = 177
Raidsituation mit Draenei-Aura: 13% = 164
Raidsituation mit Ele-Schami und Draenei Aura: 10% = 126
Raidsituation mit Ele-Schami ohne Draenei-Aura: 11% = 138


du gehst hier davon aus, dass man insgesammt auf 17% hit kommt, jedoch ist es zu bc zeiten so, dass für casts eine restchance von 1% zu verfehlen immer bestehen bleibt.
soll heißen 83% basehit + 16% hit durch equip/skillung/totem/aura +1% resist der bestehen bleibt.
somit sind alle deine werte um 1% zu hoch

richtig würde das ganze dann so aussehen:

Zitat

Raidsituation ohne Draenei-Aura: 13% = 164
Raidsituation mit Draenei-Aura: 12% = 151
Raidsituation mit Ele-Schami und Draenei Aura: 9% = 113
Raidsituation mit Ele-Schami ohne Draenei-Aura: 10% = 126


gruß ice



Xtotem27X

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Dienstag, 21. Februar 2012, 21:10

Bei Patchwork-Encountern waren Arkanmischspecc ab dem 2er T5 Bonus überlegen gemäß DPS-Simulation. Aber wann hat man schonmal die Möglichkeit 5 Minuten stur stehend DPS zu machen?
Ich selbst habe Arkan immer abgelehnt, v.a. weil es mir zu dumm war mich extrem positionsabhängig zu sein. Ausserdem wollte ich das Tailorset nicht droppen und umzusockeln :P
Ich liebe Feuer als Spec, dass ist, was einen Magier ausmacht. Ich fand es schrecklich zu Beginn von WotLK oder Cata Arkan spielen zu müssen, weil die entsprechenden Feuermechaniken viel Crit erforderten, daher sprechen wir da wohl dieselbe Sprache :)
Selbst bei Brutallus war eine Deepfire Specc besser als ein gemischtes Ding, Deepfire war ( und wird warscheinlich auch immer) die absolute Endgame Specc sein. Du konntest mit einer 40/0/21 Skillung in ZA gut raiden ( auch Bosse wie Alar oder Supremus) , da du als Mage eigentlich eh sinnlos in dieser Instanz warst gegenüber anderen Klassen da du viel zu schnell oom gegangen bist bei den Timerun´s. 40/0/21 hatt allerdings ein hohes DPS Potential und erleichtert es dir unheimlich mit deinem Manahaushalt. Manapot´s musste man trotzdem auf CD schlucken aber dafür waren sie ja da!

Wer nicht immer mit einer Stammgruppe mitgeht wo er zu 100% sich sicher sein kann welchen Support er bekommt der sollte immer auf das Hardhitcap gehen und je nach Support Item´s switchen um den Hitwert zu minimieren und dadurch andere Stats mitzunehmen.


Arkanmages waren in SSC/TK ( zu Anfangszeiten ) ein wahre DMG-Maschine nur irgendwann wird man wieder von Deepfire eingeholt im Vergleich zu Arkan. Zu Rawr muss man auchnoch dazusagen das es nicht immer die Optimale Spielweise für jemanden ausgibt, da jeder Spieler anders spielt und RAWR dies aber nicht einberechnen kann sondern immer von den gleichen Vorraussetzungen ausgeht.

Darkurion2

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Freitag, 9. November 2012, 19:20

Also zu dem Guide an sich will ich eigentlich gar nicht mehr viel sagen der wurde hier ausreichend diskutiert ;)
Es gibt nur einen Punkt der mich stört und den ich hier mal anzweifeln will:
Part IVa - Gameplay 1: Singletarget

Von Spielereien wie das Einstreuen von Fireblast auf CD ist abzuraten. Sie stellen keine DPS-Verbesserung dar und sind zudem sehr manaintensiv. Unter Umständen werdet ihr zu eine unnötigen Evocation gezwungen. Wieso das schlimm ist, hab ich weiter oben erklärt.
Dass eine Rota bestehend aus 2xFireball+1xFireblast manaintensiver ist sollte klar sein. Dass diese aber weniger DPS macht stimmt so nicht! Erst ab einem gewissen haste wert (der atm unmöglich zu erreichen ist) lohnt sich Fireblast nicht mehr.
Hierzu eine kurze Beispielrechnung:
Ausganswerte sind meine eigenen sowie 0 Haste und eine Skillung mit 1 pkt in imp Fireblast (der CD ist dann 7.5 sec was exakt der castzeit von 2 Fireballs + 1 GCD für Fireblast entspricht)

Durchschnittlicher schaden eines Fireballs(incl DoT): 2824
Castzeit: 3 sec
DPS: 2824/3 = 941.34

Durchschnittlicher schaden eines Fireblasts: 1788
"Castzeit" (GCD): 1.5 sec
1788/1.5 = 1192

Der DPS Wert der hier ermittelt wird ist der Wert den man erreichen würde wenn Fireblast keinen CD hätte..man ihn also einfach dauerspammen könnte. Da der 7.5sec CD von Fireblast aber perfekt in die Rota passt (3s+3s+1.5s) kann man ihn vernachlässigen. Das einstreuen von Fireblasts sorgt also durchaus für eine DPS Steigerung. In diesem Rechenbeispiel um ((2824+2824+1788)/7.5)-((2824+2824+1412)/7.5) = 50.14

Diese Rota kann man insgesamt 4x Durchziehen wenn ein anderer Mage sich um Scorch kümmert (Idealfall) und 3x wenn man sich selbst um Scorch kümmern muss. Beim 4. Mal wird dann der Fireblast durch Scorch ersetzt.

Kommen wir zu den Nachteilen:

1. Der höhere Manaverbrauch:


Die Berechnung ist hier etwas kompliziert da der Fireblast eine 4% höhere Critchance wie der Fireball.
Base fire Crit: 33.97% (In der rechung 34% zur Vereinfachung).

Manaverbrauch ohne Fireblast ohne Scorch (reiner Feuerball spam)
10*400-(10*400*0,34) = 2640
DPM: (10*2824)/2640 = 10.70

Manaverbrauch mit Fireblast und ohne Scorch
8*400-(8*400*0,34)+4*437-(4*437*0,38) = 3195.76
DPM: (8*2824+4*1788)/3195.76 = 9.31

Unterm Strich macht man also 50 DPS mehr auf Kosten von 1.4 DPM weniger.
Spaßeshalber rechne ich mal noch aus wie lange man die Fireblast Rota durchziehen müsste um eine ZUSÄTZLICHE Evocation auszugleichen. (Randnotitz: In diesem Moment weiß ich selbst noch nicht was dabei rauskommt^^)

Gehen wir mal vom dümmsten Fall aus: Wir brauchen 8sec für die Evocation.
Das wäre ein DMG Verlust von 941.34*8 = 7530.72 wenn wir eine reine Fireball Rota verwendet hätten.
Wir müssten also 7530.72/50.14 = 150,20 Sekunden lang Casten um das auszugleichen. Und ich denke es gibt im TBC Content keinen Boss der in unter 2.5min liegt ;)
Der höhere Manaverbrauch kann in diesem Fall also kein Argument sein!


2.Geringere Angriffsreichweite:

Die Fireblast Rota hat eine 10m geringere Angriffsreichweite als eine reine Fireball Rota bzw sogar bis zu 15m weniger wenn man sich nicht selbst um Scorch kümmern muss. Bei den meisten Bossen ist das kein Problem...erfordert allerdings etwas Übung da 26m nicht gerade Üppig sind. (Jeder der mal Shadowpriest gespielt hat kann davon glaube ich ein Lied singen^^)




Abschließend will ich noch folgendes sagen: Die ganzen Berechnungen basieren auf meinem Aktuellen Gear (T4/T5 gemisch). Bei steigenden Spelldmg Werten sinkt der DPS unterschied (Fireblast skaliert wesentlich schlechter wie Fireball). Das muss also jeder für sich selbst berechnen.
Hier die Faustregel dafür (bei 0 Haste):
AvgFireballDmg/2 > AvgFireblastDmg = Fireblast bringt DPS Verlust
AvgFireballDmg/2 < AvgFireblastDmg = Fireblast bringt DPS Gewinn

Tante Edith hat noch folgendes herausgefunden:
Der kritische Faktor bei Fireball/Fireblast oder pure Fireball spam ist der T6 4er Bonus.
Habe ein wenig mit Rawr herumgespielt und bin auf folgendes Ergebnis gekommen: Mit full BiS gear das man gerade auf B2B erreichen kann und optimalen Raidbedingungen (alle Buffs kein movement Boss etc pp) komme ich auf 1800 DPS für Fireball spam und 1802 DPS für Fireball/Fireblast.
Addet man nun hierzu die T6 Robe und die Schultern kommt man auf 1901 für Fireball und 1888 für Fireblast.


Kriptyk

PS: Falls ihr Rechtschreibfehler findet dürft ihr sie behalten! Auf etwaige Logikfehler dürft ihr mich aber gerne hinweisen ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Darkurion2« (11. November 2012, 05:53)


Darkurion2

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Dienstag, 20. November 2012, 22:36

noch eine frage zu rawr: ist es irgendwie möglich hit gems mit einzubeziehen?

antifreak

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Mittwoch, 21. November 2012, 10:35

nochmal zu fireblast vs fireball:
man muss entsprechend auch den spell coeffizienten beachten.

coeff:
fireball: 115%
fireblast: 42,86%

grundschaden:
fireball: 633-805 + 84 (mittel: 803
fireblast: 664-786 (mittel: 725)

rechnen wir mal mit 1k addspell. ich lasse mal alle modifier weg, und rechne nur mit dem imp fireball.
fireballdmg = 803+1000*1,15 = 1953
dps = 1953/3 = 651

fireblast = 725+1000*0.4286 = 1153,6
dps = 1153,6/3 = 769,01

in diesem fall ist fireblast noch stärker. bei 1,5k spell sind ist der unterschied schon wesentlich geringer.
fireball dmg = 2528
dps = 842,67
fireblast dmg = 1367,9
dps = 911,93

was ich damit sagen will, es ist keinesfalls so, das fireball erst mit dem unterschreiten des gcd durch fireblast stärker wird, sondern auch bei entsprechendem spelldmg.

ps:
gerade nachgeguckt. auch bei 2k spell müsste der fireblast noch stärker sein, allerdings nur noch 20dps.
(fireball: 1034,3/fireblast: 1054,8) d.h. mit full cds sollte man dann vll doch auf fireblast verzichten ;)


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Montag, 26. November 2012, 15:09

Coeffs sind mit einberechnet bei meinem Beispiel ;)
Die Spelldmg werte die man bräuchte um einen reinen Fireballspam (ohne T6) stärker zu machen als FBFB sind eigentlich nicht zu erreichen.
Mit SWP endgear dualtrinket und destruction pot vllt^^ aber dann ist die diskussion sowieso hinfällig weil T6 4er Bonus vorhanden ist.

und während bl/iv lässt man Fireblast sowieso raus da er dann nicht mehr in die Rota passt ;)

Zum Thema Haste: Der Hastewert der benötigt wird um Fireblast unbrauchbar zu machen ist nicht nur dann erreicht wenn man den GCD unter 1sec drücken würde (der liegt bei ca 687 und ist somit ohne BL/IV/Trinket unerreichbar)
sondern auch dann wenn man die kürzeste mögliche Rotation nicht mehr einhalten kann (das wäre eine Durchlaufzeit von 6.5sec).

Folgende Formel hab ich mir mal überlegt um das zu berechnen:
6.5 - (FeuerballZeit * 2 + GCD) = 0

Berechnen wir also erst mal wie viel % schneller wir casten müssen damit das Ergebnis dieser Rechnung 0 wird:
7.5 * X = 6.5
X = 0.867 => (1 - 0,867) * 100 = 13.3%

Damit ergeben sich folgende neue Castzeiten:
Feuerball: 3.0 * 0,867 = 2.601
GCD: 1,5 * 0,867 = 1,301
zur Kontrolle: 6.5 - (2.6 + 2.6 + 1,3) = 6.5 - 6.5 = 0

Berechnen wir den benötigten Haste Wert:
Haste Rating needed at level 70 = ((Base Cast Time / Desired Cast Time) - 1) * 15.77 * 100
Quellenangabe http://www.wowwiki.com/Casting_Speed


((3.0 / 2.6) - 1) * 15.77 * 100 = 242.62
((1.5 / 1.3) - 1) * 15.77 * 100 = 242.62 (Kontrollrechnung)
Ab dem 243. Punkt Haste wird der Fireblast Spam also zunehmend Unbrauchbar.
Bei Welchem Punkt GENAU die FBFB Rota tatsächlich weniger DMG macht muss für jedes Gearsetup einzeln berechnet werden. Ca 250 Haste sind aber ein guter Richtwert denke ich.

EBENFALLS unbrauchbar ist die FBFB Rota wenn man irgendwelche Haste Werte hat die dafür sorgen dass der Feuerball nicht perfekt in die Rota passt. Wer berechnen will ob bei seinem Gearstand eine FBFB Rota sinnvoll ist kann folgende Formel zur Hand nehmen:

FireblastCD - (FireballCastTime * 2 + GCD + WaitForFireblast) = 0
Erklärung:
FireblastCD = Cooldown eueres Feuerschlags (8/7.5/7/6.5 sec je nach Skillung)
FireballCastTime = Aktuelle Castzeit eures Feuerballs
GCD = Aktueller Global Cooldown
WaitForFireblast = Zeit die ihr auf euren Feuerschlag CD warten müsst nachdem ihr 2 Feuerbälle gecastet habt.

Rechenbeispiel:
Wir haben einen Hastewert von 100 und einen FireblastCD von 7.5 (1 pkt geskillt)
Damit ergeben sich folgende Castzeiten:
New Casting Time = Base Casting Time / (1 + (% Spell Haste / 100))

Quellenangabe http://www.wowwiki.com/Casting_Speed


%SpellHaste = Haste / 15.77 = 100 / 15.77 = 6.341%
Feuerball = 3.0 / (1 + (6.341 / 100)) = 2.82
GCD = 1.5 / (1 + (6.341 / 100)) = 1.41

WaitForFireblast = 7.5 - (2.82 + 2.82 + 1.41) = 0,45

Je höher dieser Wert ausfällt desto geringer ist der Nutzen einer FBFB Rota. Wo der exakte Punkt liegt hängt von verschiedenen Faktoren ab die ich so einfach nicht einberechnen kann.
Hier im Beispiel wäre es zb sinnvoll einen weiteren Punkt in Fireblast zu investieren (0,5sec CD weniger) um den Fireblast CD wieder in die Rota zu pressen.

Kryolith

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18

Montag, 26. November 2012, 15:28

Anmerkung am Rande:
Fireball und Fireblast beidesmal mit FB abzukürzen sorgte für ein bisschen Verwirrung bei mir, vllt mit FBa und FBl abkürzen oder so :P

Darkurion2

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Montag, 26. November 2012, 18:56

Habe die Abkürzung immer nur dann verwendet wenn ich von einer FBFB Rota gesprochen habe und da sollte ja klar sein worum es geht ;)

DalJow

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Montag, 26. November 2012, 22:49

der thread ersteller spielt übrigens net mehr auf b2b, erwartet also keine antwort von ihm. wollt ich nur am rande anmerken^^
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."