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Freitag, 28. Oktober 2011, 15:18

[Guide] Die Schlacht um den Berg Hyjal

DIESEN GUIDE HABE ICH NICHT KOPIERT


Die Schlacht um den Berg Hyjal unterscheidet sich von vielen anderen Instanzen, die ihr 25er-Raid bisher betreten haben mag. Nicht nur vom Anspruch und der Beute, die mit Tier-6-Ausrüstungsgegenständen ein wunderbares Pendant zum schwarzen Tempel bietet, sondern auch in der
Art und Weise, wie Sie hier kämpfen und bekämpft werden. Sie werden einige Neuerungen erleben und die ersten Male ziemlich unter Stress stehen.


Inhaltsverzeichnes
-Die Armee von Furor Winterfrost
-Furor Winterfrost
-Anetheron´s Vorhut
-Anetheron
Die Armee von Furor Winterfrost:

1. Welle
Da die Ghule die leichtesten Trash-Gegner sind, sollte ihr Raid hier feststellen, ob er für die Schlacht um den Berg Hyjal geeignet ist. Die Ghule werden von Def-Tanks, Off-Tanks und Druiden- oder Paladin-Tanks abgefangen und aufgeteilt. Jeder Tank baut so viel Bedrohung wie möglich auf. Dann beginnen alle Klassen, Schaden auszuteilen. Jede Klasse die die Fähigkeit hat, mehr als ein Ziel zu treffen, ist hier gut zu gebrauchen.
Gegner:

10 Ghule



2. Welle

In der zweiten Welle treffen die ersten Gruftscheusale ein. Auch sie sind leicht zu besiegen und können wie die Ghule gehandhabt werden. Lassen Sie die Tanks Bedrohung erzeugen und teilen Sie vollen Schaden auf alles aus, was sich bewegt.

Gegner:

10 Ghule
2 Gruftscheusale


3.Welle

Diese Gruppe unterscheidet sich nicht von den ersten beiden. Gehen sie genauso vor. Denken sie daran, einen oder mehrere Gegner zu den Allianz-Streitkräften zu ziehen, damit diese in den Kampf einsteigen. Der zusätzliche Schaden wir Ihnen zugutekommen.

Gegner:

6 Ghule
6 Gruftscheusale


4. Welle

In dieser Welle treffen Sie das erste Mal auf Schattenhafte Nekromanten. Sobald die Welle in Sichtweite ist, halten Heiler sich weit hinten im Raid auf, denn die Nekromanten schießen Schattenblitze auf das erste Ziel, das sie sehen. Halten Sie die Nekromanten so lange unter Kontrolle, bis die Flächenzauber auf Ghule und Gruftscheusale beginnen. Die Nahkämpfer in Ihrem Raid erledigen jetzt die Nekromanten.

Gegner:

6 Ghule
4 Gruftscheusale
2 Schattenhafte Nekromanten

5. Welle

Dasselbe Prinzip wie in Welle 4 gilt auch hier: Halten Sie die Nekromanten immer unter Kontrolle, bis der restliche Raid zu bomben beginnt. Verwandlung, Furcht oder Eiskältefalle spielt in dem Fall keine Rolle. Wenn die Zauberer erst einmal unkontrolliert Zeit zum Angreifen haben, werden Sie von ein paar Mitspielern Abschied nehmen müssen

Gegner:

2 Ghule
6 Gruftscheusale
4 Schattenhafte Nekromanten


6. Welle

Welle 6 bietet gleich etwas Abwechslung: Ab hier bekommen Sie es mit Monstrositäten zu tun, an de Sie sich gleich gewöhnen sollten. Diese können von Priestern gefesselt werden oder von Hexenmeistern in die Flucht getrieben werden. Währenddessen bauen die Tanks Bedrohung auf und der Raid wirkt Flächenzauber auf die Untoten. Zum Schluss werden die Monstrositäten erledigt.

Gegner:

6 Ghule
6 Monstrositäten

7. Welle

In Welle 7 wird ihr Raid den Monstrositäten nicht mehr so viel Aufmerksamkeit schenken und sich den Nekromanten zuwenden. Halten Sie so viele der vier Zauberer unter Kontrolle, wie es Ihnen möglich ist. Treiben sie die restlichen Untoten zusammen und bekämpfen Sie sie ein weiteres Mal mit Flächenzaubern. Nehmen Sie sich danach die Nekromanten vor und denken Sie an das Unterbrechen der Zauber.

Gegner:

4 Ghule
4 Monstrositäten
4 Schattenhafte Nekromanten

8. Welle

Welle 8 wird etwas entspannter, da Sie die zwei Nekromanten entweder sofort oder während der Flächenzauber erledigen können. Sollten die Monstrositäten für Flächenzauber ungeeignet sein, fesseln Sie sie und heben Sie sich bis zum Schluss auf. Bis nach dieser Welle Furor Winterfrost auftaucht bleibt Ihnen noch ein wenig Zeit, um sich vom bisherigen Kampf zu erholen.

Gegner:

6 Ghule
2 Monstrositäten
4 Gruftscheusale
2 Schattenhafte Nekromanten


Ghul:

Lebenspunkte: 140.000
Fähigkeiten:
KANNIBALISMUS – Regeneriert Gesundheit. Hält für 12 Sekunden an.
RASEREI – Verringert die Zeit zwischen den Angriffen 8 Sekunden lang um 150 Prozent.
Pull-Verhalten: Nahkämpfer – bewegt sich zur Gruppe
Kontrollierbar durch: Untote fesseln, Eiskältefalle

Gruftscheusale:

Lebenspunkte: 170.000
Fähigkeiten: keine
Pull-Verhalten: Nahkämpfer – bewegt sich zur Gruppe
Kontrollierbar durch: Untote fesseln, Eiskältefalle

Schattenhafter Nekromant:

Lebenspunkte: 120.000
Fähigkeiten:
UNHEILIGE RASEREI – Erhöht das Angriffstempo eines Verbündeten 20 Sekunden lang um 100 Prozent, fügt diesem Verbündeten aber auch alle 2 Sekunden 500 Naturschaden zu.
TOTENERWECKUNG – Beschwört 1 Skelettangreifer und 1 Skelettmagier, um den Zaubernden 1Minute lang im Kampf zu Seite zu stehen.
SCHATTENBLITZ – Schleudert einen Blitz aus Magie auf das Ziel und verursacht 2.975 bis 4.025 Schattenschaden.
Pull-Verhalten: Fernkämpfer
Kontrollierbar durch: Verwandlung, Gedankenkontrolle, Eiskältefalle


Monstrosität:

Lebenspunkte: 170.000
Fähigkeiten: KRANKHEITSWOLKE – Eine Krankheitswolke umgibt den Zaubernden, die allen Gegnern in Reichweite Naturschaden zufügt.
Pull-Verhalten: Nahkämpfer – bewegt sich zur Gruppe
Kontrollierbar durch: Untotefesseln

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Freitag, 28. Oktober 2011, 15:20

Furor Winterfrost:

Schurken an die Front
Furor Winterfrost begegnet Ihrem Raid, nachdem Sie es lebend durch die Untoten geschafft haben. Sobald die letzte Monstrosität das Zeitliche gesegnet hat, haben Sie nur knappe 3 Minuten, bevor Furor Winterfrost hinter dem Eingang der Allianzbasis erscheint. Bevor Sie sich ihm stellen, sind etwas Ausdauer-Nahrung und ein paar Stärkungszauber jedoch unabdingbar. Um eventuell Ihre toten Mitstreiter wiederzubeleben und selbst noch essen und trinken zu können, schicken Sie die im Raid befindlichen Schurken an die Front. Hinter dem Hügel schreitet schon der Boss empor und durch ihre Fähigkeit Ablenkung können Schurken den Lich einige wertvolle Sekunden lang aufhalten. Sind alle Spieler bereit, begibt sich der Maintank zum Eingang des Allianzlagers, um den Furor Winterfrost abzufangen.

Aufstellung
Die Heiler machen sie jetzt bereit und postieren sich in der Nähe des Kriegers. Dieser sollte den Lich möglichst weit am Basislagereingang tanken, damit Fernkämpfer genug Platz haben, sich in einem Halbkreis in größtmöglichem Abstand zu verteilen. Zwei, wenn nicht sogar drei Heiler kümmern sich während des Kampfes darum das der Krieger überlebt. Sie stellen sich so weit wie möglich auseinander, um zu verhindern, gemeinsam in TOD UND VERFALL zu geraten. Bilden Sie am besten ein Dreieck um den Krieger herum. Auch Raid-Heiler sollten sich wappnen. Für einen erfolgreichen Kampf wird eine Menge Aufmerksamkeit gefordert. Mischen Sie sich unter das Volk der Fernkämpfer, aber stehen Sie nicht zu dicht an anderen Heilern.

PvP-Insignen anlegen!
In den meisten Instanzen wird PvP- und PvE- Ausrüstung streng getrennt. Wer in einem Raid ein Teil des Gladiator-Sets trägt, wird zumeist mit schnippischen Kommentaren gestraft. Im Kampf gegen Winterfrost – und auch im Kampf gegen den Endboss Archimonde - wird diese Regel jedoch kurzzeitig außer Kraft gesetzt. Legen Sie Ihr „Medaillon der Hode“ oder die „Insignie der Allianz“ an und schämen Sie sich nicht. Denn sobald Furor Winterfrost Sie mit seinem FROSTBLITZ in einem Eisgrab gefangen hält, welches horenden Schaden an Ihnen verursacht, können Sie sich befreien. Magier dürfen an diese Stelle ihren PvE - Schmuck anbehalten, denn sie können sich durch Blinzeln vor dem Tot retten.

Die Fernkämpfer
Der Kampf gegen Furor Winterfrost wird Sie vielleicht enttäuschen. Außer dem gefährlichen FROSTBLITZ sollten Sie schlicht darauf achten wo Sie hinlaufen. TOD UND VERFALL ist Winterfrosts liebster Zauber und ruft in einer Reichweite von 20 Metern einen unübersehbaren roten Flächeneffekt auf dem Boden hervor. Spieler, die einfach stehen bleiben, werden aus ihren Fehlern lernen müssen: Alle zwei Sekunden verlieren sie 15 Prozent ihrer Gesundheit – zehn Sekunden lang. TOD UND VERFALL taucht zufällig auf der gesamten Kampffläche auf. Es gibt also keine Stelle, an der Sie geschützt stehen könnten. Wenn alle Fernkämpfer das Prinzip verstanden haben und die Augen offen halten, kann fast nichts mehr schief gehen.

Hier sieht man Tod und Verfall

Und denkt dran die Soldaten mit einzubeziehen

Die Nahkämpfer
Die Nahkämpfer werden in diesem Kampf ein wenig benachteiligt. Durch Winterfrosts FROSTRÜSTUNG verlangsamt sich ihr Bewegungstempo um 50 Prozent, die Zeit zwischen ihren Angriffen um 25 Prozent.
Lassen sie dem Krieger zu Beginn des Kampfes ausreichend Zeit, um genug Bedrohung zu erzeugen und unterstützen Sie ihn mit Irreführung des Jägers. Werfen Sie als Nahkämpfer auch immer mal wieder ein Blick nach hinten, denn auch Sie könnten ohne Vorwarnung in TOD UND VERFALL stehen. Als Main-Tank lassen Sie sich davor warnen und ziehen Sie, wenn möglich, Winterfrost einfach ein paar Meter zur Seite um Ihre Heiler vor zu viel Stress zu bewahren.
Der restliche Kampf ist – unter Beachtung der Regeln – sehr linear und noch wirklich kompliziert zu meistern. Ein paar Versuche werden reichen, um Furor Winterfrost am Boden liegen zu sehen

Furor Winterfrost auf einen Blick

LEBENSPUNKTE: 4.200.000
Als Eismagier setzt Ihnen Furor Winterfrost ordentlich zu. Der erste Boss im Kampf um den Berg Hyjal nutzt Frost- und Schattenschaden. Seine Talente halten Ihren Raid in Bewegung.

Fähigkeiten:
TOD UND VERFALL: Ruft die bösartigen Kräfte von Tod und Verfall herbei, um in einem ausgewählten Gebiet 10 Sekunden lang alle zwei Sekunden verlieren sie 15 Prozent ihrer Gesundheit – zehn Sekunden schaden zuzufügen.
FROSTRÜSTUNG: Umgibt den Zaubernden mit einer Frostschicht, die zehn Sekunden lang bestehen bleibt. Das dicke Eis erhöht die Rüstung um 3.000, verlangsamt das Bewegungstempo von Nahkampfangreifern um 50 Prozent und erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 25 Prozent.
FROSTNOVA: Verursacht 2.775 bis 3.225 Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 10Sekunden bewegungsunfähig.
EISBLITZ: Schleudert ein Geschoss aus Eis auf den Gegner und betäubt ihn. Verursacht sofort 4.250 bis 5.750 Frostschaden und 4 Sekunden lang 10.000 Frostschaden

3

Freitag, 28. Oktober 2011, 15:21

Anetherons Vorhut:

1.Welle
Hat sich ihr Schlachtzug nach dem Kampf gegen Furor Winterfrost erholt und gestärkt, rollen nach einem kurzen gespräch mit Jaina Prachtmeer die nächsten Angriffswellen der Untoten heran. Den Anfang machen Ihnen bereits bekannte Ghule. Zehn an der Zahl. Ein Jäger der Schlachtgruppe schnappt sich einen der Ghule, während zwei bis drei Tanks die übrigen Untoten in den Beschlag nehmen. Der Jäger lockt den Ghul hinter sich her, bis zu den weit abseits stehenden Scharfschützen der Allianz. Kommt der knochige Gegner den Schützen zu nahe, greifen diese ihn sofort an. Die Runde des Jägers ist aber noch nicht beendet. Er zieht den Ghul, mit den Scharfschützen im Schlepptau, in die entgegengesetzte Richtung zu Jaina Prachtmeer, um diese ebenfalls in den Kampf zu verwickeln, und stößt mit den Artgenossen. Währenddessenhaben die Tanks ausreichen Bedrohung aufbauen können. Alle Schadensklassen greifen die Ghule nun nach Möglichkeit mit Flächenzaubern an. Hexenmeister setzten dabei Saat der Verderbniss , Magier Flammenstoß und Blizzard. Schattenpriester erhöhen den Explosionsschaden der Saat durch die Talente Elend und Schattenwirken, indem sie ihre Schaden-über-Zeit-Zauber (DoTs) auf allen Gegnern aktiv halten.

Gegner:

10 Ghule

2.Welle
Die zweite Angriffswelle besteht aus 12 Untoten. Ein bis zwei Tanks schnappen sich erneut die Ghule und beginnen mit dem Bedrohungsaufbau. Jaina und deren Scharfschützen bringt einer Ihrer Jäger ebenfalls erneut mit ins Kampfgeschehen ein. Die vier Monstrositäten übernimmt der dritte Tank des Schlachtzugs. Er positioniert sich etwas abseits der beiden anderen Tanks und der Ghule, damit sich diese außer Reichweite der KRANKHEITSWOLKE der Fleischklopse befinden. Sobald Jaina und ihre Gefolgschaft mit ins Gefecht eingreifen, zieht der Monstrositäten-Tank die vier Untoten zu den Ghulen. Alle Schadenklassen wirken erneut Flächenzauber. Nahkämpfer konzentrieren ihre Angriffe außerdem mit auf die Flickwerke, die über mehr Lebenspunkte als die Ghule verfügen.

Gegner:

8 Ghule
4 Monstrositäten

3.Welle
Erneut haben Sie es mit Ghulen zu tun. Zur Seite stehen ihnen diesmal vier Gruftscheusale. Ihre Tanks behandeln die untoten Krabbeltiere, als wären es ebenfalls Ghule und tanken beide Arten zusammen in einem Pulk. Zu den Untoten gesellen sich vier Schattenhafte Nekromanten. Magier verwandeln drei der Nekromanten und achten vorübergehend darauf das die Verwandlung aktiv bleibt. Schattenpriester, Schurken und Verstärker-Schamanen nehmen sich den verbleibenden Totenbeschwörer zur Brust. Wegen der Betäubungseffekte der Schurken und Erdschocks der Schamanen teilt der Schattenhafte Nekromant kaum Schaden aus. Der Einsatz eines Tanks bei der Bekämpfung dieser Gegner ist ebenso wie übermäßige Mengen Heilung deshalb nicht nötig. Die drei genannten Klassen setzen ihr Vorgehen bei den drei Nekromanten fort, während die übrigen Schadensklassen den Ghulen und Scheusalen wie bereits gewohnt mit Flächenzaubern einheizen.

Gegner:

4 Ghule
4 Gruftscheusale
4 Schattenhafte Nekromanten

4.Welle
In der vierten Angriffswelle treffen sie erstmals auf Banshees. Die zauberkundigen Todesfeen attackieren Ihren Schlachtzug mit dem WEHKLAGEN DER BANSHEE, eine Art Schattenblitz, sowie mit dem BANSHEE-FLUCH. Den Trefferchace verringernden Fluch bannen Druiden und Magier von ihren Mitspielern und machen ihn damit unschädlich. Die Dritte Fähigkeit der Hexe ist ihr ANTIMAGISCHER SCHUTZ, der insgesamt stolze 200.000 Magieschadenspunkte absorbiert. Aus diesem Grund nehmen sich Offensiv-Krieger, Jäger und Schurken nacheinander der Banschees an. Prieser legen die Todesfeen mittels Untote fesseln in die Ketten, bis sich die eingeteilten Schadensklassen um die untoten Hexen kümmern. Schattenpriester und Verstärker-Schamanen müssen bei dieser Welle alleine mit den Schattenhaften Nekromanten zurechtkommen. Die fehlenden Betäubungseffekte der Schurken geben den Totenbeschwörern nun genug Zeit, ihre Zauber zu wirken, weshalb die Priester und Schamanen etwas Heilung benötigen. Magier verwandeln die nicht im Fokus stehenden Nekromanten wie schon bei den früheren Angriffswellen. Der Gruftscheusale entledigen Sie sich erneut mit Flächenzaubern und auch der Jäger führt sein übliches Manöver mit einem der Untoten aus.

Gegner:

6 Gruftscheusale
2 Banshees
4 Schattenhafte Nekromanten

5.Welle
Die fünfte Angriffswelle ähnelt der vorhergegangenen. Die angewandte Taktik ist deshalb nahezu identisch. Tanks nehmen die Ghule in Beschlag und bauen Bedrohung auf, während der Jäger mit einem der Untoten seine Runde dreht. Schurken, Offensiv-Krieger sowie die übrigen Jäger konzentrieren ihre Angriffe auf die Banshees. Priester setzen Untote fesseln gegen nicht fokussierte Todesfeen ein. Verstärker und Schattenpriester strecken die Schattenhaften Nekromanten nieder. Hexer und Magier geben den Angreifern mit Flächenzaubern den Rest.

Gegner:

6 Ghule
4 Banshees
2 Schattenhafte Nekromanten

6.Welle
Eine kurze Verschnaufspause dürfen Sie sich in der sechsten Welle gönnen. Die Zusammenstellung der angreifenden Untoten gehört eindeutig zu den einfacheren. Einer Ihrer Tanks übernimmt beide Monstrositäten und hält zu den beiden anderen Tanks, die mit den Ghulen berschäftigt sind, etwas Abstand. Die Schattenhaften Nekromanten bekommen diesmal wieder die volle Breitseite ab. Schurken, Verstärker und Schattenpriester metzeln sich durch die Reihen, von Magiern und Verwandlung unterstützt. Der zum Laufburschen degradierte Jäger verhilft auch diesmal zu Prachtmeers Unterstützung. Sobald die Verstärkung eintrifft, positioniert der zuständige Tank beide Flickwerke nahe den Ghulen und der Schlachzug wirkt Flächenzauber auf diesen Bereich.

Gegner:

6 Ghule
2 Monstrositäten
4 Schattenhafte Nekromanten

7.Welle
Auch die siebte Welle gehen Sie wieder gelassen an. Die vier Monstrositäten teilen Sie auf zwei Tanks auf. Die vier Gruftscheusale übernimmt der dritte Tank im Bunde. Die Tanks der Fleischklopse halten sich wie gewöhnlich von anderen Spielern fern, damit die Aura der KRANKHEITSWOLKE keinen Schaden anrichtet. Priester fesseln drei der vier Banshees mit. Nahkämpfer stürzen sich auf die verbliebene Fee des Todes und im Anschluss auf alle weiteren. Sobald der Jäger mit Scharfschützen und Jaina im Schlepptau erscheint, folgt das Wirken von Flächenzaubern auf die auf einen Haufen gezogenen Monstrositäten und Gruftscheusale

Gegner:

4 Monstrositäten
4 Gruftscheusale
4 Banshees

8.Welle
Die letzte der Angriffswellen vor dem Erscheinen von Anetheron verlangt Ihnen alle bisher ausgeführten Kampfvarianten ab. Der Main-Tank sammelt die Ghule und Scheusale ein. Die beiden anderen Tanks postieren sich mit jeweils zwei Fleischbergen etwas abseits des Main-Tanks. Schurken und Offensiv-Krieger gehen gegen die Banshees vor und Schattenpriester sowie Verstärker gegen die Schattenhaften Nekromanten. Routiniert setzt bei Eintreffen von Jaina der Hagel von Flächenzaubern ein und streckt die letzten Reste der Angreifer nieder. Heiler nutzen die Zeit, um bereits jetzt erwas Schattenwiederstandsausrüstung für den Kampf gegen Anetheron anzulegen.

Gegner:

3 Ghule
4 Monstrositäten
3 Gruftscheusale
2 Banshees
2 Schattenhafte Nekromanten

Banshee:

Lebenspunkte: 83.000
Fähigkeiten:
WEHKLAGEN DER BANSHEE - Heult vor Schmerz auf und verursacht beim Ziel 2.475 bis 3.025 Schattenschaden
BANSHEE-FLUCH - Verringert die Trefferchace eines Ziels 5 Minuten lang um 66 Prozenz.
ANTIMAGISCHER SCHUTZ - Erschafft einen antimagischen Schutzschild um die Banshee, der bis zu 200.000 Magieschaden absorbiert. Hält 30 Sekunden lang an.
Pull-Verhalten: Hybrid – bewegt sich nach dem Zaubern zur Gruppe.
Kontrollierbar durch: Untote fesseln, Eiskältefalle

4

Freitag, 28. Oktober 2011, 15:22

Anetheron:

Nachdem Sie die achte Angriffswelle niedergestreckt haben, verbleiben Ihrem Schlachtzug erneut einige Sekunden, um Stärkungszauber zu erneuern und das Mana aufzufrischen. In diesem Zeitfenster legen die Heiler, sowei vorhanden, etwa 110 Schattenwiederstandausrüstung an. Zusammen mit Schattenschutzder Priester erreicht jeder Heiler somit einen Widerstandswert von 180 Punkten. So geschütz, widerstehen Ihre Heiler nun zu etwas 37 Prozent dem AASCHWARM sowie,allem voran, dem davon hinterlassenen Schwächungszauber. Teilen Sie neben dem Main-Tank einen zweiten Tank für die Gewaltige Höllenbestie ein. Aufgrund der FEUERBRAND-AURA der Bestie lohnt sich das Anlegen von Widerstandsausrüstung für den zuständigen Tank ebenso. Dieser sollte, inklusive der Aura des Feuerwiderstands von Paladinen oder dem Totem des Feuerwiderstands, einen Wert von 180 Punkten anpeilen. Heiler und Bestien-Tank müssen keine Widerstandsausrüstung tragen, es erleichtert aber den Kampf. Auch gegen VAMPIR-AURA des Dämons ist ein Kraut gewachsen: Mindestens ein Schurke vergiftet seine Waffen mir Wundgift und halbiert den von Anetheron erzielten Heileffekt somit. Alternativ genügt auch der Schwächungszauber des Tödlichen Stoßeseines Waffen-Kriegers. Dem Bestien-Tank teilen Sie zwei und dem Main-Tank drei Heiler zu. Die übrigen Heiler, möglichts Schamanen (Kettenheilung), kümmern sich um den restlichen Schlachtzug. Um die Vorbereitung abzuschließen, weisen Sie einen Jäger an, den Pull vorzunehmen.

Anetheron trifft ein
Bei der Ankunft von Anetheron im Allianz-Lager setzt der Jäger Irreführung ein und leitet die Bedrohung seiner ersten drei Schüsse auf den Main-Tank. Dieser steht bereits auf Position (siehe Gruppenaufstellung) und nimmt den Dämon in Empfang. Der übrige Schlachtzug hat sich zu diesem Zeitpunkt weiträumig verteilt, bleibt aber im Groben gruppiert. So trifft des AASSCHWARM ein Minimum an Spielern. Zudem achtet jeder Spieler, etwas fünf bis zehn Meter abstand zu allen anderen zu halten. Damit wirken Sie der bei Aufschalg der Höllenbestie entstehenden INFERNO-Druckwelle entgegen, die so kaum andere Spieler als die Zielperson trifft.

Der Bestien Tank mischt sich unter seine Mitspieler und wartet auf die erste HÖLLENBESTIEN BESCHWÖRUNG. Die Fähigkeit setzt Anetheron nach der ersten Kampfminute das erste Mal ein. Dabei nimmt er einen zufällig gewählten Spieler ins Visier und wirkt den 3,5 Sekunden lange Zauber auf ihn. Die gängigen Boss-Modifikationen (BossMods) versehen den ausgewählten Spieler mit einem Schlachtzugs-Symbol. Er ist für den Tanl somit leicht auzufinden. Der Bestien-Tank, vorzugsweise ein Druide des Wilden Kampfes (Wilde Attacke)oder ein Defensiv-Krieger (Abfangen,Einschreiten), wetz schnellstmöglich an Ort und Stelle, um den feurigen Steinriesen unter Kontrolle zu bringen.


Fortsetzung FOlGT

5

Freitag, 28. Oktober 2011, 15:24

Platzhalter Welle

6

Freitag, 28. Oktober 2011, 15:25

Platzhalter Kazrogal

7

Freitag, 28. Oktober 2011, 15:28

Platzhalter welle az

8

Freitag, 28. Oktober 2011, 15:30

Platzhalter Azgalor

9

Freitag, 28. Oktober 2011, 15:31

Platzhalter Archimonde

10

Freitag, 28. Oktober 2011, 16:51

Sieht ganz schön aus ;)

Möchte jedoch erwähnen, dass Hjal releaselike gescriptet ist. Das heißt 12 Wellen mit anderer Reihenfolge und ich glaub mit einen gewissen randomfaktor, wann welche welle kommt. So kamms mir zumindest im letzten Raid vor :P
Keine Ahnungs welche genauen unterschiede es noch gibt.

Mfg.



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Freitag, 28. Oktober 2011, 17:13

Ganz genau. Da ich bis heute noch keine Quelle zur ungenerften 12 Wellen Version gefunden habe, sind die Wellen 9-12 Zufallswellen aus den ersten 8 Wellen. Da die ersten 8 Wellen theoretisch zu klein sind (jaaa die wurden auch generft) und ich deren original Zusammensetzung schlicht nicht rausfinden kann, soll der Zufallsfaktor bei den letzten 4 Wellen bisschen für Überraschung sorgen und dies ausgleichen. Das wird insbesondere im Horde-Camp enorm knifflig.







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Donnerstag, 17. November 2011, 14:44

Ich wollte mal fragen, wie der "rain of fire" von azgalor gescriptet ist, also welche range er hat.
Wir hatten zwar gestern nur einen relativ kurzen try, jedoch kam es mir fast so vor, als ob er eine 40m-Range hat, was dann etwas zuviel wäre^^





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Donnerstag, 17. November 2011, 22:10

Hier wieder mein Freund - die Patchnotes ^^:

Zitat von »Client Patch 2.4.0 für World of Warcraft (2008-03-25)«


Höhlen der Zeit: Berg Hyjal
Azgalors Feuerregen hat nun einen niedrigeren Wirkungsradius.


Also ja, die Reichweite wurde entsprechend dem Nerf erhöht ^^.







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Rob

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Dienstag, 29. November 2011, 09:41

Bitte versteh mich nicht falsch Eerie, aber ihr (ich spreche bewusst in der Mehrzahl) würdet dem Team immens an Arbeit abnehmen, wenn ihr ordentliche Bugreports schreibt und es nicht einfach so im Frust irgendwo im Forum unterbringt. Möglichst auch mit Quellen, perfekt wären sogar welche mit genauen Werten. Denn ihr wisst wohlmöglich gar nicht, wieviel Zeit die einfacheren Dinge wie Recherche oder Bugauflistung (das betrifft nicht nur negative Bugs) in Anspruch nehmen, an welcher Stelle man diese Zeit für andere Dinge hätte verwenden können. :)


"Wer die Opfer nicht schreien hören, nicht zucken sehen kann, dem es
aber, sobald er außer Seh- und Hörweite ist, gleichgültig ist, dass es
schreit und zuckt - der hat wohl Nerven, aber - Herz hat er nicht."
(Bertha von Suttner)