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rock454

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41

Dienstag, 18. Februar 2020, 20:52

Na genau das hab ich doch versucht plausibel aufzuzeigen. Scheinbar bin ich der Allwissende, der nochmal anmerken möchte:

Mechaniken eines Bosses ≠ Spawn eines Bosses

Bei Lurker könnte man genau aus diesem Grund ansetzen, weil man hier eine Grenze ziehen kann.
Der Spawn betrifft alle unterschiedlich stark und ist eigentlich nicht Teil der Competition bzw. der Schwierigkeit des Raids, welche ja im Vordergrund stehen.
Darum könnte man den Spawn einfach für timeruns anpassen, ohne damit ein Fass ohne Boden zu öffnen, weil man NICHT in Bossmechaniken (infight) eingreift.
sign, deshalb hab ich die Diskussion angestoßen. Die konstruktiven Lösungsvorschläge sind bereits im Thread festgehalten. Da kann man sicher gut drauf aufbauen.

Hand auf Herz, ich brauche 3K Beiträge. Ich gebs ja zu.
Leute bitte noch n büschn streiten und diskutieren. Ich klinke mich dann immer wieder ein.

Thankomat ist an <3
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Scu

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42

Dienstag, 18. Februar 2020, 22:13

Zitat

Mechaniken eines Bosses ≠ Spawn eines Bosses


Das ist die Grenze?

Zitat

Für mich stellt Lurker den gleichen RND Faktor dar wie irgendwelche Patrouillen oder der Aufzug in SSC.


Wird das dann auch "gefixt"?


Zitat

Leute bitte noch n büschn streiten und diskutieren.


Oh nein, in einem Forum wird diskutiert. Sakrileg!

firespell

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43

Mittwoch, 19. Februar 2020, 00:00

Zitat
Für mich stellt Lurker den gleichen RND Faktor dar wie irgendwelche Patrouillen oder der Aufzug in SSC.



Wird das dann auch "gefixt"?



Spräche nach meiner Argumentation nichts gegen, wenn es die selben Kriterien hinsichtlich Erfüllbarkeit/Value erfüllt, die wir bei diesem Fall hier haben:

1. Wie ist es umzusetzen hinsichtlich der Dev Ressourcen?

Man kann nicht einfach den Trash timen, man müsste von vorn herein einen Run als Speedrun markieren können, um praktisch ein bestimmtes "Level" der Instanz zu bekommen (Wie schwierig ist das?), was dann alle gleichermaßen spielen. So kann man dann das entsprechende Aufzugverhalten X, welches für alle identisch ist, taktisch versuchen zu lösen (drums, items etc.)


2. Betrifft es nur den Timerun und verfälscht keine Mechaniken für andere Gruppen oder Bossmechaniken generell?

Man sollte keineswegs den Aufzug für alle immer nach Schema X fixen, dagegen würde ich mich mit vollem Einsatz erwehren, ich mag so Spielereien doch sehr. Wie in Punkt 1 schon angemerkt müsste man also einen Weg finden den Timerun von vorn herein zu markieren.

Ich bin kein Experte in dem Gebiet, aber ich stelle mir diesen Fall als schwieriger und "umständlicher" vor als der Lurker-Timer - ich kann mich aber auch irren. Nichtsdestotrotz würde ich hier noch die Frage der Verhältnismäßigkeit aufwerfen wollen:

Ist der Aufzug als "Minievent", dass es in immer wieder anderer Ausführung - praktisch wie ein Miniboss mit RNG - zu bespielen gibt, nicht eigentlich eine schöne Mechanik und den Aufwand der "Lösung" gar nicht wert? Ich finde das ganze hat was, was man bei Lurker angeln nicht sagen kann.


Ich liebe solche Threads, da geht mir als Philosophiestudent richtig einer flöten <3
- Imaginaerumxtheone aus dem Hause Hausrechts, Erster seines Namens, König der Analen und der letzten Menschen, Khal des Salzmeeres, Lord von Steinard, Beschwörer der Hydra, Vorherseher hypothetischer Leaderboard-Einträge und Beschützer des Arena Anmelders.









Die Dirnen sind gewitzt; Sie akzeptieren den Taler als Entgelt.


MS never dice

44

Mittwoch, 19. Februar 2020, 07:15





Zitat von »Scu«



Zitat
Für mich stellt Lurker den gleichen RND Faktor dar wie irgendwelche Patrouillen oder der Aufzug in SSC.



Wird das dann auch "gefixt"?



Spräche nach meiner Argumentation nichts gegen, wenn es die selben Kriterien hinsichtlich Erfüllbarkeit/Value erfüllt, die wir bei diesem Fall hier haben:

1. Wie ist es umzusetzen hinsichtlich der Dev Ressourcen?

Man kann nicht einfach den Trash timen, man müsste von vorn herein einen Run als Speedrun markieren können, um praktisch ein bestimmtes "Level" der Instanz zu bekommen (Wie schwierig ist das?), was dann alle gleichermaßen spielen. So kann man dann das entsprechende Aufzugverhalten X, welches für alle identisch ist, taktisch versuchen zu lösen (drums, items etc.)


Eure Motivation, einen Speedrun mit 25 BiS Chars in einem ungebufften und viel zu einfachen Content abzuhalten, in allen Ehren. Aber das Spiel ist nun einmal so, dass es sowohl einen Aufzug, als auch ein "Angelevent" oder irgendwelche Pats gibts, welche Random zusammengesetzt werden. Und jetzt will man diese Random-Faktoren so gestalten, dass man immer perfekte Voraussetzungen hat? Klar macht es den Run kaputt, wenn Lurker mal nicht nach 2 Minuten spawnt, aber so ist das Spiel eben. Ich persönlich finde, dass es so bleiben sollte wie es ist (und Ja, mich fuckt ein 15 Minuten angeln auch ab, aber so ist es eben).

Unabhängig davon finde ich, dass jede Minute die an Dev-Kapazitäten für so unrelevantes Zeug draufgeht, an anderer Stelle, gerade was Sunwell und/oder S4 oder sogar AV Release angeht, mehr als nur verschwendet ist. Wer von den T6 Leuten veranstaltet denn noch einen Speedrun, wenn Sunwell offen ist? Mit Sunwell sind die ganzen Zeiten sowieso wieder komplett für die Tonne.

und @Rock: Ihr challanged in den 25ern doch sowieso nur eure eigenen Zeiten. (vielleicht mal von BT abgesehen - da versucht es der Takedown Randomraid zumindest). Zumindest was MS betrifft wird da ziemlich sicher nichts kommen, da unsere Prios aktuell wo anders liegen. Bis Sunwell dann mal kommt, und ihr so lange die Motivation für das Board oben halte könnt, dann wird auch sicherlich mal ein Run dabei sein, in welchem Lurker nicht 15 Minuten auf sich warten lässt.

MfG

Fadder

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45

Mittwoch, 19. Februar 2020, 09:15

Moin moin!
Stimmt wohl, dass die wenigsten RNG-Mechaniken vergleichbar mit dem Lurker - Spawn sind. Ideal wäre meiner Meinung nach, dass die Zeit ab Einwurf der ersten Angel nach Kill der letzten Plattform getrackt wird und auf dem Board festgehalten wird. (und natürlich auf der Gesamtzeit rausgerechnet wird!)

So wird das Spiel nicht verändert, gleichzeitig aber jeder Run vergleichbar gemacht. Klar könnte man dann über festes "Routing" klagen, wobei ich aber glaube, dass sich daran wohl jeder gewöhnen könnte in diesem speziellen Fall. Ob das technisch realisierbar ist, kann ich nicht beurteilen.

Thema RNG in Speedruns. Ich seh absolut keinen Reiz darin, auf einen "perfekten" Run zu warten. Das ist bzw. soll Competition sein, kein Glücksspiel. Jetzt werden hier Vergleiche gezogen zu Spielen wie Mario und Diablo... ehrlich? Wenn ich Escape - Reset drücken kann nachdem mir RNG einen Strich durch den Run gemacht hat, ich mir ein Stück Pizza gönn und dann den Nächsten starte ist es ärgerlich, aber dann geht's weiter. Organisation, Vorbereitung, Anwesenheit von 10 bis 25 Spielern (im Idealfall immer die gleichen), um sich dann die einmal wöchentlich spielbare ID von einem RNG-Faktor wie Angel-Zeit oder Spottresist bei Nalorakk zerschießen zulassen, ist nicht weniger als frustrierend. Wobei ich immer noch überlege wie wir das jetzt hinkriegen, dass der Feral den Zwergracial zieht. ?(

Zum Thema Patrouillen RNG sag ich mal nichts weiter, viel Spaß beim unbegründeten rummeckern. ;)

Wichtig find ich allerdings, dass sich hier viele melden, die früher versucht haben was auf den Leaderboards zu reißen, selbst Speedruns gespielt haben und jetzt, nach ihrem Scheitern, fehlende Competition kritisieren und Leistung anderer relativieren. Weiter so! :D :thumbsup:

Hoffe natürlich das SWP bald kommt, die Prios sich dann zugunsten B2Bs verschieben und wir mal ein paar vergleichbare Runs auf die Boards bekommen. Wir freuen uns drauf, gute Konkurrenz belebt das Geschäft! ;)

Mfg Fadder

46

Mittwoch, 19. Februar 2020, 10:05

Thema RNG in Speedruns. Ich seh absolut keinen Reiz darin, auf einen "perfekten" Run zu warten. Das ist bzw. soll Competition sein, kein Glücksspiel. Jetzt werden hier Vergleiche gezogen zu Spielen wie Mario und Diablo... ehrlich? Wenn ich Escape - Reset drücken kann nachdem mir RNG einen Strich durch den Run gemacht hat, ich mir ein Stück Pizza gönn und dann den Nächsten starte ist es ärgerlich, aber dann geht's weiter. Organisation, Vorbereitung, Anwesenheit von 10 bis 25 Spielern (im Idealfall immer die gleichen), um sich dann die einmal wöchentlich spielbare ID von einem RNG-Faktor wie Angel-Zeit oder Spottresist bei Nalorakk zerschießen zulassen, ist nicht weniger als frustrierend. Wobei ich immer noch überlege wie wir das jetzt hinkriegen, dass der Feral den Zwergracial zieht.
Beim Angeln ok, da kann ich es verstehen. Es ist sehr ernüchternd, wenn du 5-10 Minuten am Angeln bist und der Boss nicht spawnen will. Aber beim Spotresist bin ich völlig anderer Meinung. Das gehört zum Spiel einfach dazu und fertig. Oder willst du später bei Brutallus das auch fixen, dass es keine Spotresists mehr gibt? Dort spielt man nämlich z.B. genau wegen den Resists eig. nie mit einem Palatank (außer man steht drauf zu wipen).

Ich würde dennoch nichts ändern und es so lassen wie es ist. Von mir aus die Zeit zwischen Kill des letzten Mobs auf der Plattform bis zum Spawn des Bossen rausrechnen. Aber irgendwas mit Instantspawn....naja

Edit: Ob das so gut ist mit dem Zeit rausrechnen zwischen Kill des letzten Mobs bis spawn ist glaub keine gute Idee. Kann man stark abusen mit nachbuffen, porten oder was weiß ich.

mfg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Holzmichel« (19. Februar 2020, 10:34)


Julil

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47

Mittwoch, 19. Februar 2020, 10:36

Also die Grenze die ich persönlich ziehe ist auf jeden Fall bei blizzlike, sprich es bleibt einfach so wie es ist, weil es nunmal zum Spiel gehört :)

PS: Kleiner Tipp: Man kann auch mit Lurker anfangen und sich die ganze Diskussion sparen, wenns nicht läuft geht man einfach nochmal neu in die Instanz :D
Bei Timeruns muss man halt manchmal etwas über den B2B Tellerrand rausschauen

Fadder

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48

Mittwoch, 19. Februar 2020, 11:21

Wie gesagt, bin grundsätzlich ein Freund davon Blizzlike Mechaniken zu erhalten, um das gute alte Spielerlebnis nicht zu gefährden. Deshalb wäre es schön, wenn man die Angelzeit tracken und rausrechnen könnte. Letztendlich beschwert sich hier keiner über die Mechanik an sich, sondern über die Unvergleichbarkeit kommender Speedruns. Selbst eine 10-minütige Angelzeit, sollte nicht dazu führen, dass Buffs wie Wille etc. auslaufen und der Run insgesamt verfälscht wird.

Zum Thema Taunt ist mein Kenntnisstand, dass sowohl der Krieger- als auch der Feraltaunt bis einschließlich WotLK mit Zauberhit skaliert. Dieses Problems wurde sich dann irgendwie mit einer Rune entledigt, welche Spotts unwiederstehbar gemacht hat.

In TBC 2.4.3 gibt's die ca. 17% Resistchance noch, welche regelmäßig Runs vernichtet, weil für den Feral in der P2 Nalorakk dann ebend Ende Gelände ist. :D

Für Brutallus wurde diese Chance, weil sie ebend elementarer Bestandteil der Bossmechanik ist, auf 1% reduziert. Mein Kenntnisstand, beanspruche keine Wahrheit hier für mich.

Bei Nalorakk schien die Spottmechanik den damaligen Developern von Blizzard dementsprechend nicht so elementar. Was für uns sehr oft, sehr ärgerlich war. 8-)

Wir wissen auch, dass sich daran nichts ändern wird und war von Zork und mir eher eher als Spaß eingeworfen. :thumbsup:

Zum Thema mit Lurker anfangen: Ohne jetzt das ganz genau zu kalkulieren, ist dann aber ein Run der aktuell "Risiko" geht, also Hydross - > Plattformen - > Lurker (schneller Spawn) spielt, deutlich schneller als die Truppe die mit Lurker anfängt. Alleine wegen den doppelten Laufwegen.

Mfg Fadder

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Fadder« (19. Februar 2020, 11:33)


Tremolo4

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49

Mittwoch, 19. Februar 2020, 11:37

Auch wenn die Grenze bei blizzlike bleiben muss, könnte man trotzdem zumindest das Leuchten unter Wasser fixen. Glaube nicht dass das verschwinden sollte nachdem jemand einen Müll-Fisch geangelt hat. Dann könnte man wenigstens ordentlich die Chance erhöhen indem man viele Angler mitnimmt.

50

Mittwoch, 19. Februar 2020, 12:37

Zum Thema Taunt ist mein Kenntnisstand, dass sowohl der Krieger- als auch der Feraltaunt bis einschließlich WotLK mit Zauberhit skaliert. Dieses Problems wurde sich dann irgendwie mit einer Rune entledigt, welche Spotts unwiederstehbar gemacht hat.
Angabe ohne Gewähr: Laut alten Elitejerks Guides oder teilweise auch wowhead Kommentaren bezüglich Kriegertanks sollte das Cap für Spot bei 16% + die 1% miss liegen, ja. Es steht aber dabei es ist nur ähnlich zum Spellhicap aber nicht, dass man Spellhit dafür benötigt. Kann man aber nun so oder so auslegen. "You cannot lower your chance to resist a taunt below 1%, making the effective "taunt hit cap" 16% hit, much like spells"

" Increasing your hit rating increases your chance for taunt and
challenging shout to land on a target. It is currently believed that 1% hit
(15.8 hit rating) raises your success rate with taunt by 1%.

With 0% hit rating, the taunt resist rate will
be 17%. By adding hit rating, you lower the chance for a taunt to resist. "



Es gibt auf jeden Fall andere Server wo der Spot von Druide und Krieger als Melee zählt und entsprechend mit Meleehit herabgesetzt werden kann.


Für Brutallus wurde diese Chance, weil sie ebend elementarer Bestandteil der Bossmechanik ist, auf 1% reduziert. Mein Kenntnisstand, beanspruche keine Wahrheit hier für mich.
Dies würde ich so unterschreiben, aber gerade die möglichen resists machen den Boss doch nochmal ein bisschen "interessanter", weil du immer den möglichen Resist im Hinterkopf behalten musst.


"Some bosses appear to have a check that lowers taunt resists. For
instance, Brutallus taunt resists may occur, but are extremely rare "

51

Mittwoch, 19. Februar 2020, 13:35

Cheers und einmal grüsse aus dem (meistens) halbwegs sonnigen Wien
Da ich den Thread trotz meiner eigentlich freien Zeit verfolgt habe, wollte ich mich nun doch einmal kurz zu Wort melden.

Zum ersten möchte ich sagen, dass über das Spawnverhalten von Lurker nicht erst jetzt gemeckert wird. Ich habe (von einem Teammitglied) bereits vor ca. anderhalb Jahren angedachte Ideen gehört, wie man daran vielelicht etwas ändern könnte (vllt über Votepunkte einen Köder einführen o.Ä). ich möchte darauf hinweisen, dass 20 Minuten zu angeln einfach IMMER nervig ist. Auch in Progress Raids. Auch in RND Raids. Einfach immer. Und jetzt zu behaupten, man würde ein *Feeling" zerstören, wenn man etwas am Spawnverhalten ändert, ist seltsam.

Andererseits habe ich mich vor Kurzem, angeregt durch eben Speedraids, damit beschäftigt, ob es logisch ist, dass der Teich effektiv verschwindet. Ob das Spawnen des Bosses wirklich nur möglich ist, wenn der Teich da ist (könnte ja buggy sein hier. Könnte nur ne Animation sein um den Leuten im damaligen Wow zu zeigen, wo sie Angeln müssen. Aber das zu recherchieren ist mühseelig.)
Ums direkt vorwegzunehmen: Lurker und der Teich stehen in direktem Zusammenhang. Wenn Lurker spawnt, despawned auch der Teich. Ist also oben gennant nur ein Gedankenspiel.

Das bringt mich aber zu meinem zweiten Punkt. Und zwar hab ich mich gefragt.... Was, wenn der Teich einfach gar nicht despawnen sollte?
Oder mit anderen Worten, um hier einmal Tremolo zu zitieren:

Auch wenn die Grenze bei blizzlike bleiben muss, könnte man trotzdem zumindest das Leuchten unter Wasser fixen. Glaube nicht dass das verschwinden sollte nachdem jemand einen Müll-Fisch geangelt hat. Dann könnte man wenigstens ordentlich die Chance erhöhen indem man viele Angler mitnimmt.


Und wie sich nach ein bisschen Recherche gezeigt hat, ist das auch effektiv so: https://redmine.rising-gods.de/issues/37391
Wenn man davon ausgeht, dass der Teich nun immer da ist, heisst das auch, dass mit mehr Anglern die Chance linear steigt, Lurker zu angeln, da man bei jedem Mal angeln genau die gleiche Prozentchance x hat, dass der Fisch anbeisst.
Das heisst auch, dass es nicht pures RNG ist, wann der Boss spawnt. Es ist durchaus beeinflussbar, und zwar einfach, indem man drauf schaut, möglichst viele Angler einzupacken. So ist eine gute Chance, den Fisch schnell zu angeln eben durch Fleiss beeinflussbar :D

Mit diesem Wissen möchte ich mich an dieser Stelle auch gegen einen Instant Spawn aussprechen. Ich finde, dass das Angeln von Lurker sehr wohl einfach zum Boss dazu gehört. Nicht nur zum Boss, aber auch zur ganzen Instanz. Aber das ist meiner Meinung nach nun auch gar nicht mehr nötig.

So und nun gehe ich wieder dazu zurück meinen Urlaub zu geniessen.
*winke

Marv312

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52

Mittwoch, 19. Februar 2020, 17:43


Und wie sich nach ein bisschen Recherche gezeigt hat, ist das auch effektiv so: https://redmine.rising-gods.de/issues/37391

Hab mal dein Ticket bestätigt ;)
Freundliche Grüße
Liotha



rock454

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Mittwoch, 19. Februar 2020, 23:50

Taunt vom Bär und Krieger skalieren mit 99,99%iger Sicherheit mit meelehit. Hab das vor X-Jahren mal für ein Ticket recherchiert. Liest man auch immer wieder in Guides von brutallus, dass man kein extra Hit anziehen muss, weil der resist da bei jeder Art Spott bei 1% liegt.

Würde gern zitieren, ist mobil so ne Sache. @holzmichel hab ganz bewusst in meinen Post geschrieben, technische Anpassungen nach SWP zu machen. Sollten das 2 Zeilen Code sein, die 2 min Arbeit erfordern. Wurst...
nur weil aktuell keiner Druck macht, heißt es ja nickt automatisch, dass morgen immer noch ist. Für mich ist die fehlende Konkurrenz kein Argument. Meine Kristallkugel ist in Reparatur. Ich weiß nicht, ob es sich mit einem nahenden SWP-Release sich nicht recht schnell was tut.

@Fadder deine Lösung öffnet Tür und Tor für: ich hänge meine Angel einmal rein, warte bis KR und reck wieder ready sind und angle dann weiter. Das müsste man verhindern. Wenn man das tut, durch whatever, zieht das blizzlike-Argument halt nicht mehr, denn wird einfach nur das leaderboard überarbeitet.
Was spräche denn dagegen? @julil

Wenn 25 Angler mit dem Fix was ändern, dann wäre das auf jeden Fall auch super. Da wären wir wieder bei kompensierbarkeit von Dingen. ;) Zack ist man nicht mehr reines Opfer des Zufalls und kann gegensteuern.

Oh nein, in einem Forum wird diskutiert. Sakrileg
Ich müsste so einen Witz/Sarkasmus-Warner einbauen in meine Texte. Das war n Späßchen. Ich begrüße die recht gute Diskussionskultur in diesem Thread hier.

Deshalb steht in meinem Post am Anfang auch: „discuss“

Kuss auf die Nuss,

Elradas
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »rock454« (20. Februar 2020, 08:21)


54

Donnerstag, 20. Februar 2020, 08:18

[...] Liest man auch immer wieder in Guides von brutallus, dass man kein extra Hit anziehen muss, weil der resist da bei jeder Art Spott bei 1% liegt.
Das ist aber so nicht korrekt (zumindest wenn man den ganzen alten Guides und Kommentaren glauben darf).


Brutallus hat hierzu eine spezielle Anpassung erhalten, da die Spotmechanik essenziell für den Boss war/ist und Taunt-Resists direkt zu einem Wipe führen können (kannst den Stomp nicht umleiten und/oder den Brand des gerade nicht aktiven Tanks nicht löschen). Gerade für buffed Content ist das noch essentieller, da du Brutallus dann mit 2 Tanks und lediglich 5 Heilern spielst (beispielsweise auf Warmane so....blizzlike 28k Raiddps sind nämlich ein absoluter Witz. An dieser Stelle -> gogo Brutallus 14 Mio HP draufpacken). Für jeden anderen Boss sollte dies jedoch nicht gelten, sondern die 16 % + 1% die nicht vermeidbar sind. Also angelehnt an das Spellhitcap, aber mit 9% hit eben nicht auf 0 zu bringen. Das kam dann (so wie Fadder sagte) erst mit Wotlk.

B2T: Da Kaliny ja nun den Bug mit dem Wasser in SSC reported hat, sollte eine weitere Diskussion ja nun hinfällig sein, da so die Chance durch die Anzahl an Anglern stark ansteigt und somit eine lange Wartezeit wegfällt.

rock454

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55

Donnerstag, 20. Februar 2020, 08:32

Das ist aber so nicht korrekt (zumindest wenn man den ganzen alten Guides und Kommentaren glauben darf).


Brutallus doesn't crush, doesn't reset his swing timer on a parry and has a 1% taunt resist chance, so take these factors into account when gearing. - www.engadget.com/2008/04/19/ready-check-brutallus/ - hoffe der link funktioniert. :)

Dass mit der speziellen Mechanik habe ich gemeint... meelehit verbessert Spott —> bei brutallus braucht man das nicht —> weil immer 1% —> viele guides sagen das —> Indiz dafür, dass Spott durch meelehit betroffen ist. Habe ich auch etwas wirr geschrieben, sorry dafür.
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Fadder

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56

Donnerstag, 20. Februar 2020, 17:28

Moin nochmal,
zu möglichen Ssc Lurkerpull Lösungen stehen hier ja jetzt schon sehr gute Vorschläge.

Zum Thema Feral- und Kriegertaunt:

https://redmine.rising-gods.de/issues/37401

Danke, dass ihr mich auf die Idee gebracht habt die Mechanik zu überprüfen. Kleiner Spoiler für die, die zu faul sind das Ticket zu lesen: Aktuell ist die Mechanik komplett buggy, Taunt soll mit Melee Hit unbegrenzt skalieren (17% Resistchance, wovon man 16% mit 253 Hit negieren können sollte), tut es aktuell aber kein bisschen.

Shoutout an dieser Stelle an Trump und Zalvi für den Support beim spotten, Shameless für die Idee zum testen und Kaliny für die super schnelle Bearbeitung. Jetzt muss man nur noch schauen wie man als Warritank 253 Hit zusammen bekommt. ?(

Mfg Fadder

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Montag, 9. März 2020, 00:53

Vote 4 Tournamentserver mit perfekten & gleichen Bedingungen für alle - ohne Lootausgabe auf den Live Server; dafür steht dann der eigene Name ganz oben auf einer belanglosen Holztafel

Könnte man nicht irgendwie checken wann jemand das erste mal ne Angel ins Wasser wirft und wann der Boss spawnt? Wenn sowas geloggt wird (respektive werden kann), könnte man die Zeit zwischen erstem Angeln und Spawn von der Endzeit abziehen.
Das würde dann nur das Leaderboard beeinflussen, aber nicht die Funktion der Instanz.

Und falls es wen interessiert, meine Meinung dazu:

Spoiler Spoiler

Grundsätzlich stimme ich der Theorie zu, das es immer irgendwann einen perfekten run geben wird, sei es nun der Lurkerspawn, Tauntresists, Mutterports, Gurtoggtargets, Fahrstühle, Pats, Spawns, blablabla.
Aber ich muss auch Elradas recht geben das Lurker ein gewisses Alleinstellungsmerkmal in all diesen RNG Mechaniken hat und keinen Präzedenzfall für andere Dinge schaffen dürfte. Das Angeln beim Lurker kann eine Sekunde dauern, oder, wenns schlecht läuft, ne halbe Stunde.
Und für alle möglichen Probleme bzgl. RNG wurden schon Lösungen gefunden, manche als Teil der üblichen Taktik (Shadowresi bei Mutter), manche im Falle des Unglücks (HeilerKR bei Gurtogg / Rat), manche um die Bestzeit zu holen (Invispots in ZA; teilweise auch nur um Patroullien zu dodgen und nicht die eine Gruppe vor der 4ten Kiste).

Man sollte sich damit abfinden das eine gewisse Menge an RNG zum Spiel dazu gehört - und diese auch in die Bestzeiten einfließen. Sonst reden wir am Ende noch darüber das der eine Raid ne höhere Latenz zum Server hatte weil da grade 100 Leute mehr online waren als bei der aktuellen Bestzeit. Und diese RNG wurde auch in allen bisherigen Speedruns (grade BT) einfach akzeptiert. Da hat sich nie einer über die RNG beschwert und dann gesagt das muss geändert werden.

Lurker ist meiner Meinung nach die einzige RNG-Mechanik die man keinesfalls umgehen kann, auch nicht mit Änderungen im Setup, oder Skill oder sonst etwas, und sollte dementsprechend nicht gewertet werden.
Der Raid kann z.B. entscheiden ob er einen Heiler KR ziehen will oder ohne Schattenresi spielt, das Risiko ist einigermaßen kalkulierbar und der Raid kann entscheiden ob er diesen RNG-Mechaniken entgegenwirken will -> bei Lurker kann er es nicht.

Zitat von »JellyJoker«

Du kannst dir die Mounts auch holen wennn du genug Punkte auf deiner portbaumkarte hast. Ist das selbe Prinzip wie mit vielfliegermeilen

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58

Montag, 9. März 2020, 18:48

Dazu würde ich nicht raten. Dann rennt man am Anfang hin und angelt einmal. Danach macht man erstmal alle Bosse und spawnt dann erst lurker :thumbup:

Orv

Fachmann

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59

Mittwoch, 10. Juni 2020, 13:37

Hallo Zusammen,
habe einen Vorschlag, der sowohl für Timruns als auch für normale SSC-Raids möglich ist. Ich denke, dass ist für beide Seiten ein guter Kompromiss. Kann leider nichts zur technischen Machbarkeit sagen.

Den Boss erscheinen lassen, wenn 50 Fische aus dem Teich geangelt wurden!

Umsetzung 1: Anzeige für alle Spieler einführen, dass jeder sieht wo der Stand ist. (Ähnlich wie in den PVP-Gebieten mit Türmen oder in Schlachtfeldern mit den Punkten.)

Umsetzung 2: NPC wo man die Fische abgeben kann, welcher dann beim 50 Fisch den Mop beschwört. Ähnlich wie Zipfel in BRD mit dem Bier. Diesem NPC könnte man auch eine Anzeige geben, wie derzeit die Sunnwell NPCs haben, die Anzeigen wie der Aktuelle Stand ist.


Zum Beispiel: "13 von 50 Fischen geangelt" für Vorschlag 1

"Bringt mir noch 20 Fische, dann gibt es einen Schatz" für Vorschlag 2

Der Fisch Nummer 50 ist dann der Boss.


Auswirkung für normale SSC-Raids:
Vorteil: Gruppe kann erstmal Afk-gehen, bis die ersten 49 Fische geangelt sind. Kein Random Pull.Dann gezielter Pull möglich.
Nachteil: Bei wenigen Anglern lange wartezeiten. Aber höchst warscheinlich schneller als bisher.

Auswirkung Timerun:
Vorteil: Schneller Bosskampfbeginn möglich bei vielen Anglern. (Wenn alle Angeln geskillt haben, muss jeder nur 2 Fische angeln)
Alle Timeruns sind bezüglich des Angelns vergleichbar
Nachteil: Alle 25 Spieler werden Angeln hochskillen müssen. (Falls mein Vorschlag umgesetzt wird, sorry dafür:P )

60

Mittwoch, 10. Juni 2020, 13:43

Wie wärs einfach mit nem NPC, den man ansprechen kann und dann spawned der Boss? Soll ja kein Angelsport sein.
Das hier geht an...

S9 Grandmaster
S10 Grandmaster