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Thanajon

Lehrling

  • »Thanajon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1

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1

Donnerstag, 1. November 2018, 17:11

PvP-Krieger: Welche Waffen VZ ist die Beste?

Grüß euch B2B-Community!
Welche VZ ist für einen PvP Krieger, eurer Meinung nach die Beste auf eine 2h Waffe? Ist es ggf. auch vom Waffentempo abhängig?
Sehe im BG sowohl Spieler mit Unbändigkeit als auch Mungo oder Scharfrichter auf ihrer Waffe.
Unbändigkeit gibt halt konstanten Schadensbonus, Mungo ne ordentliche Portion Krit (Weiß jemand wieviel % das für die 120 Bew. entsprechen? Wie hoch fällt die Waffentempoerhöhung aus?) , Scharfrichter mit 840 Rüssipen hört sich auch gut an...
Eure Meinungen?
Lg

Tollw00t

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2

Donnerstag, 1. November 2018, 18:15

Die "beste" gibt's da nicht. Auf dem Papier ist zwar Scharfrichter in den meisten Fällen das beste, bringt aber 0 wenn es im falschen Moment procct.
Und da der TBC Warrior gefühlt eh 90% eines Matches cct / gekitet wird, muss man in den 10% uptime am Gegner DMG liefern.

Ich Spiel am liebsten mit unbandigkeit. Das ist wenigstens konstant und ich weiß was ich davon hab.

Achja und auf die 1h Waffe Mungo. Der procc bleibt auch beim Switch auf die 2h aktiv und hat zudem den besten defensiv wert


Chacaxoxo

PvP-Berater

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3

Samstag, 3. November 2018, 10:55

Die "beste" gibt's da nicht. Auf dem Papier ist zwar Scharfrichter in den meisten Fällen das beste, bringt aber 0 wenn es im falschen Moment procct.


Tatsächlich finde ich Scharfrichter ist eindeutig "die beste", auf Servern mit normalem Proccverhalten würde ich dir zustimmen, aber auf b2b trifft das leider nicht zu, die Proccs kommen gehäuft am Anfang eines Kampfes -> opener = meistens Macestun/Schwertprocs oder Trinket/enchant procs. Genau so nachdem man länger nicht connecten konnte oder in CC Chains hängt und wieder an den Gegner connected häufen sich die procs auch wieder auf den ersten Hits, also aus meiner Erfahrung hat man den Scharfrichter proc meistens wirklich zur richtigen Zeit.







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firespell

Kämpfer

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4

Samstag, 3. November 2018, 14:40


Ich Spiel am liebsten mit unbandigkeit. Das ist wenigstens konstant und ich weiß was ich davon hab.



exakt meine Meinung.
- Imaginaerumxtheone aus dem Hause Hausrechts, Erster seines Namens, König der Analen und der letzten Menschen, Khal des Salzmeeres, Lord von Steinard, Beschwörer der Hydra, Vorherseher hypothetischer Leaderboard-Einträge und Beschützer des Arena Anmelders.









Die Dirnen sind gewitzt; Sie akzeptieren den Taler als Entgelt.


MS never dice

5

Samstag, 3. November 2018, 18:24

kann mich meinen vorrednern mit unbändigkeit nur anschließen, muss aber erwähnen, dass ich z.b. im pvp arp gear natürlich sowas trage wie schneide der verheerung mit scharfrichter. ist aber auch die einzige andere waffen-vz und auch nur in der combi mit viel arp

vastelb2b

Lehrling

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6

Freitag, 9. November 2018, 16:47

Vorab: ich kann nur anhand von Live-Erfahrungen sprechen und was über 10 Jahre Gedächtnis noch hergeben, weil ich hier noch nicht so weit bin. Darum korrigiert mich bitte, falls hier Dinge nicht so funktionieren wie damals aufm Blizzard-Server.

Wie meine Vorredner schon sagten, scheiden sich bei den Waffen-VZ die Geister und es hängt primär von deinem Equip, deinem Arena-Setup, deinem gegnerischen Team und deiner bevorzugten Spielweise ab.

Unbändigkeit:
- würde ich grundsätzlich benutzen, wenn man noch nicht bis an die Zähne equippt ist und du weißt, dass du deine Waffe in absehbarer Zeit austauschst, da es schlicht der günstigste Enchant ist
- gut, um konstant Druck aufzubauen in Abnutzungskämpfen wo du nicht permanent gekitet wirst, aber null Burst-Potenzial
- fällt ab je besseres Equip du hast, da 70 AP bei einem gut equippten Warri und Gegnern irgendwann nur noch ein Tropfen auf den heißen Stein sind

Scharfrichter:
- mMn die beste VZ mit sehr gutem Gear und vor allem ausreichend passiver ArP, denn der Wert von ArP steigt je mehr du davon hast bis zu dem Punkt, wo der Gegner auf 0 Rüstung ist. Sobald man Zugriff auf SWP und S4 Equip hat, führt eigentlich kein Weg dran vorbei.
- hohes/höchstes Damage- und Burst-Potenzial

Mungo:
- hat seine Berechtigung, wenn du z.B. im Turbo Cleave mit einem Schamanen und Schwert-Spez. spielst, um maximalen random Burst rauszuballern, dadurch absolut nicht berechenbar, was gut und schlecht zugleich ist, denn der Gegner kann sich darauf genauso wenig einstellen wie du


Grundsätzlich würde ich ab gewissem Equip immer Scharfrichter (oder Mungo, s.o.) vorziehen, weil ich lieber mal einen Proc verliere, aber dafür in einem anderen Moment massiv Druck aufbauen kann als permanent mit 70 AP mehr am Gegner zu knabbern. Ist natürlich Geschmackssache und wie gesagt von verschiedenen Faktoren abhängig.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »vastelb2b« (10. November 2018, 17:40)


7

Freitag, 9. November 2018, 18:17


denn ArP macht erst Sinn, wenn du viel davon hast

Diesen Satz bitte streichen, ansonsten :thumbup: für deinen post

MfG

zadro

Geselle

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8

Samstag, 10. November 2018, 13:05

Lets make some math:

1 ARP = 0.00452173913043478260869565217391 % more damage
830 ARP = 3.75 % more damage ( Executioner enchant )


1 AP = 0.07148936170212765957446808510638 DAMAGE with melee weapon PER SEC !!!
70 AP = 5 Damage with melee weapon PER SEC !!!

So we must swich to " Damage " which is like 68 - 70 on a naked lvl 70 Warrior

+ 70 AP will give you + 10 more damage = 78 - 80 damage
10 damage in % of 68 is = 14.7 %, so you deal 14.78 % more damage ( 10 damage more ) with 70 AP [ naked 70 lvl war ] lets put some gear until 3.4 k GS ( without Weapon:

Damage now 226 - 228 + 10 damage ( from 70 AP ) means you deal 4.42% more damage

Now lets put a Weapon wiht 3.60 speed on ( S3 Weapon ):

Damage now 856 - 1060, lets add 70 AP = 875 - 1080 Damage (19 - 20 more damage ) [ 19.5 ] more damage

19.5 damage in % of 856 is 2.28% more, and 19.5 of 1080 in % is 1.8 % more damage 2.28+1.8 / 2 = 2% damage more !

So with +70 AP and S3 Weapon you deal 2% more damage [ FINAL RESULT ]

830 ARP = 3.75 % more damage ( Executioner enchant ) [ FINAL RESULT ]


So with Exec Enchant you will deal 3.75 % more damage, every melee damage, and with Savagery Enchant 2% more melee damage.


Lets take a look on Damage per sec with melee Weapon:

70 AP adds + 5 damage on Melee Weapon, that is 4.20% more damage per sec with melee Weapon! [ only with melee weapon per sec ]

F I N A L :

So with Exec Enchant you will deal 3.75 % more damage, every melee damage, and with Savagery Enchant 2% more melee damage + 4.2% more damage per sec with melee Weapon... One swing is 3.60 sec so you will deal 1.17% damage more with Weapon !

so 70 AP adds 2% more damage and 1.17 % damage with on weapon ( like a talent ) [ [Two-Handed Weapon Specialization] ]


What do you think about this calculation!?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »zadro« (10. November 2018, 13:11)


9

Samstag, 10. November 2018, 13:36


What do you think about this calculation!?

Its the wrong way to approach the problem

zadro

Geselle

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10

Samstag, 10. November 2018, 13:53

why and what is wrong

11

Samstag, 10. November 2018, 14:57

1 ARP = 0.00452173913043478260869565217391 % more damage
830 ARP = 3.75 % more damage ( Executioner enchant )

First of all this makes no sense without further assumptions about the targets armor/players armor penetration.

Secondly, there are too many variables in pvp to account for, which is why its kinda pointless to try to compare two entirely different enchants.
After all you have to ask yourself, what is it that you want? Do you want to be able to have higher damage spikes, do you want less variance in your damage output and so forth.
You get the idea (I hope).

Personally I like to run Deathcold>Executioner but at the end of the day its all about preferences and highly depends on what class(es) youre playing with and what class(es) youre facing.

vastelb2b

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12

Samstag, 10. November 2018, 17:32


denn ArP macht erst Sinn, wenn du viel davon hast

Diesen Satz bitte streichen, ansonsten :thumbup: für deinen post

MfG


Danke, aber das ist schon korrekt so. Vielleicht habe ich mich nur ungünstig ausgedrückt. ArP wird immer wertvoller je mehr du davon hast bis zu dem Punkt, wo du die Rüstung des Gegners auf 0 hast. Danach hat es logischerweise keinen Wert mehr. Habe nun den Satz editiert, um das deutlicher zu machen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »vastelb2b« (10. November 2018, 17:40)


13

Samstag, 10. November 2018, 18:37

Nein das ist eben nicht korrekt, da increasing returns nicht implizieren, dass wenig Arp schlecht ist.

fatlus

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14

Samstag, 10. November 2018, 18:47

Nein das ist eben nicht korrekt, da increasing returns nicht implizieren, dass wenig Arp schlecht ist.

/sign
Deswegen habe ich auch immer gepredigt, dass ZA-Dagger beim Hunter auch bei 7,7k Bossen besser sind als das TK-Blade.

Zurück zur Diskussion: Was ist mit der Waffenkette? Ist doch bei manchen Situationen zum swappen auch zu empfehlen oder?

vastelb2b

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15

Samstag, 10. November 2018, 20:31

Nein das ist eben nicht korrekt, da increasing returns nicht implizieren, dass wenig Arp schlecht ist.


Wie gesagt, war schlecht ausgedrückt. Ich wollte nicht implizieren, dass wenig ArP grundsätzlich schlecht ist, aber es ist eben auch nicht so, dass es in diesem Bereich völlig konkurrenzlos ist. Nun zufrieden?

Tollw00t

Fachmann

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16

Sonntag, 11. November 2018, 00:33



Zurück zur Diskussion: Was ist mit der Waffenkette? Ist doch bei manchen Situationen zum swappen auch zu empfehlen oder?


Wenn du so argumentiert, kannste gleich 5x die gleiche Waffe im inv haben und sie je nach Situation swappen (z.B. nach nem Procc oder wenn n stoffi 5 sunder drauf hat etc.)


desosa

Experte

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17

Montag, 12. November 2018, 13:10

Bei der Kette kommts halt vorrangig auf die Skillung und das Setup gegen das du spielst an. Zumal man da auch jede x beliebige Waffe nehmen kann, wenn man realisiert wann man se wechseln sollte.

Im optimalfall hat man 2x die gleiche Waffe und dann m.M.n Unbändigkeit>Richter>Mungo


confrags

Meister

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18

Mittwoch, 14. November 2018, 13:12

Kreuzfahrer