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BelliCus

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1

Sonntag, 22. August 2010, 00:25

[Hunter] im Raid 2.4.3 + Atribute + Rotation

Dieser Guide beschreibt den Hunter auf unserem Patchstatus..nicht von mir verfasst, jedoch leicht abgeändert.

An dieser Stelle: Vielen Dank Araelf, für den originalen Guide!

Ach noch was. Dieser Guide wurde für angehende Jäger erstellt !

Vorwort

Da der Jäger fürs Solo-PvE wie geschaffen ist haben Neulinge kaum Probleme, Level 70 zu erreichen, und können in kleineren Instanzen und vielleicht sogar Kara wunderbar zurechtkommen und ihre Ausrüstung verbessern.

Doch spätestens im 25er-Raidbereich trennt sich die Spreu vom Weizen!


Hier geht es darum, den maximalen Schaden aus sich und seinem Pet raus zu holen. Viele Jäger scheitern daran, was für den sehr schlechten Ruf der Jägerschaft gesorgt hat.



Wie macht mans richtig?

Der erste, und wichtigste, Punkt der hier zu beachten ist: die Skillung. Dem Jäger stehen 3 Skillungsbäume zur Verfügung: Tierherrschaft (BM), Treffsicherheit (MM), und Überleben (SV).

1.1: Der BM-Jäger

Der BM-Jäger ist die Ausrüstungs unabhängigste Skillung und daher vorallem für Einsteiger zu empfehlen.
Der Fokus dieser Skillung liegt auf maximalem Eigenschaden. Außerdem supportet man mit jedem kritischen Treffer des Pets seine eigene Gruppe, da diese einen 10 Sekunden anhaltenden Buff erhält, der jeglichen angerichteten Schaden um 3% erhöht. Dieser stapelt sich bei mehreren BM-Jägern in der Gruppe.

1.2: Der MM-Jäger

Der MM-Jäger ist im PvE extrem manalastig und somit erst zu empfehlen, wenn die Ausrüstung zumindest auf T5 (eher T6) Niveau ist. Viele "alte" Jäger, die vor BC geraidet haben, und viele Raidleiter sind bis heute der Auffassung, das MM DIE ultimative Dmg-Skillung für Jäger ist. Das ist in der Theorie sogar richtig. Ein T6-MM Jäger mit Manasupport (Schattenpriester, Schamane) macht extremen Schaden, der nur durch die eigene Aggro gebremst wird, da das Manaproblem entfällt.
Doch vor eben diesem T6-Equip fällt er im Schaden leicht hinter dem BM-Jäger zurück.

1.3: Der SV-Jäger (Sinnfrei auf den meisten Servern, da "Schwäche aufdecken nicht funktioniert)

Gleich zu Beginn: Der SV-Jäger macht unter gleichen Bedingungen meist etwas weniger Schaden als ein gleichwertiger BM/MM Jäger. Doch der Nutzen eines guten SV-Jägers für den Raid ist umso größer. Jeder kritische Treffer des SV-Jägers setzt einen Debuff auf den angegriffenen Gegner. Dieser Debuff erhöht die Angriffskraft ALLER Raidmitglieder gegen das Ziel um 25% der Beweglichkeit des SV-Jägers (bei gut ausgerüsteten und vollgebufften SV'lern min. 1000 Beweglichkeit im Raid => 250 AP für alle).
Ein SV-Jäger sollte in keinem Raid fehlen, in dem zumindest 7 physische Damagedealer dabei sind, denn auch wenn sein Eigenschaden anderen etwas nachstehen mag, erhöht er den Raidschaden wie kaum eine andere Klasse.


2.1: Die Atribute

Das wichtigste Atribut des Jägers ist Beweglichkeit. Dies gilt für ALLE Skillbäume, sei es BM, MM oder SV. Viele unerfahrene Spieler denken, das reine Angriffskraft wichtiger für BM und MM Jäger wären, doch ist nur in sehr wenigen Ausnahmefällen richtig. Mehr dazu etwas später.

2.1.1: Sockel

Ich gehe hier von epischen Sockeln aus.
Allgemein empfiehlt es sich, in jeden Sockelplatz 10 Beweglichkeit reinzupacken.
Ausgenommen wirklich lohnende Sockelboni, fehlende Trefferwertung oder der Metasockel (12 Beweglichkeit und 3% erhöhter kritischer Schaden, alle anderen sind suboptimal für Raidhunter).
Gelb: Hier hat man die Möglichkeit, entweder den 10 Trefferwertungsockel (bei wenig Trefferwertung) oder den 5 Beweglichkeit + 5 Trefferwertungsockel zu sockeln.
Viele denken das Sockel mit kritischer Trefferwertung sinnvoll seien: sind sie nur in einem einzigen Fall, und auch da nur bedingt: man hat das Hitcap bereits erreicht.
Bei blauen Sockeln 5 Beweglichkeit + 7 Ausdauer.

2.1.2: Verzauberungen

Grundsätzlich sollte man auf sämtliche Gegenstände bei denen es möglich ist Beweglichkeit verzaubern. Keine 26 Angriffskraft, sondern 15 Beweglichkeit auf Handschuhe. Keine 70 Angriffskraft, sondern 35 Beweglichkeit auf die Zweihandwaffe. Angriffskraft wird erst lohnenswert, wenn sie in einem Verhältnis von mehr als 2:1 zur Beweglichkeitsverzauberung steht (zum Beispiel auf der Hose).
Auf die Fernkampfwaffe sollte entweder ein 28 Kritwertung Rohr oder die 12 Extraschaden.

2.2: Warum ist Beweglichkeit so wichtig?

Ganz einfach. Jeder Raidjäger hat mindestens 20 Punkte im Baum Treffsicherheit. Dort ist ein Talent, das den Schaden kritischer Treffer um 30% erhöht wenn es ausgeskillt wird.
Jeder Punkt Beweglichkeit erhöht die Angriffskraft um 1 und die kritische Trefferchance um 0.025%. Mit Segen der Könige erhöht ein Punkt Beweglichkeit die Angriffskraft um 1.15 und die kritische Trefferchance um 0.02875%.
Mag nach wenig klingen, doch: Ein einziges % kritische Trefferchance erhöht den Schaden um 1.3% (1.33% mit Metasockel).
Wichtig ist ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Angriffskraft und kritischer Trefferchance. Diese wird durch den Fokus auf Beweglichkeit erreicht. Desweiteren procct bei jedem kritischen Treffer die Fähigkeit von Pet "Fass!", was für Petschaden Verhältnisse sehr viel Schaden anrichten kann. Somit steigert ihr mit einem kritischen Treffer auch gleichzeitig den Schaden eures Begleiters.

2.3: Die Trefferwertung

Die Trefferwertung ist mit das wichtigste für einen Raidjäger. Ein Schuss der verfehlt macht nunmal keinen Schaden. Das sogenannte "Hitcap" (Die Grenze, an der Bosse praktisch nichtmehr verfehlt werden kann) liegt bei BM und MM Jägern bei 142, bei SV Jägern bei 96 Trefferwertung (der SV Jäger skillt 3% Trefferchance automatisch mit).
Das Hitcap sollte bei allen Skillrichtungen möglichst angestrebt werden, da es nichts gibt das den Schaden spürbarer steigert.
Auf Naxxramas leicht buggy, habe selbst Hunter mit ~70 Trefferwertung gesehen die 0% Miss hatten.
Selbst habe ich 142 Trefferwertung und 0% Miss.


Die Waffenwahl

3.1: Waffen des BMs

Der BM-Jäger hat eine Skillungsbedingt erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Für ihn ist ein Angriffstempo im Charakterbildschirm (NICHT der Waffe!!!) von ca 1.7-1.9 Sekunden anzustreben, da er so seine Rotation (mehr dazu unter Punkt 4) perfekt umsetzen kann.

3.2: Waffen des MMs

Der MM-Jäger hat eine weit komplexere Rotation als der BM-Jäger, weshalb für ihn eine eher langsame Waffengeschwindigkeit von 3.0 Sekunden, eventuell gar mehr, optimal ist.

3.3: Waffen des SVs

Der SV-Jäger hat den größten Spielraum: er kann, je nach Waffengeschwindigkeit, seine Rotation anpassen ohne merklich an Schaden zu verlieren.


Rotationen

Eine gute Rotation ist die Grundlage erfolgreichen "Damage-dealens". Eine Rotation ist eine Abfolge von Schüssen, die immer wiederholt wird. Sie variiert, je nach Skillung. Auch sogenannte "Haste-Effekte" (procc des verbesserten Aspekt des Falken, Schnellfeuer, Hasttrank etc.) erfordern unter Umständen eine kurzfristige Anpassung der Rotation.

4.1: Rotation des BMs

Der BM Jäger hat die mit Abstand einfachste Rotation. Er beginnt mit einem Automatischen Schuss und setzt direkt danach einen zuverlässigen Schuss an. Die Fähigkeit "Fass!" wird immer dann benutzt wenn sie bereit ist.
Es gibt 2 sinnvolle Möglichkeiten diese Rotation durchzuführen.
Die erste und leichtere: Man hämmert wie ein Berserker seine "zuverlässiger Schuss" Taste und haut immer wenn es bereit ist auf "Fass!". Der automatische Schuss entfällt nicht, er kommt automatisch und ohne Verzögerung zwischen den "zuverlässigen Schüssen" sobald er wieder bereit ist. Diese Möglichkeit erhöht sowohl Manaverbrauch als auch den Schaden deutlich, weshalb sie für kurze Kämpfe (unter 6 Minuten) sehr zu empfehlen ist.
Die zweite und etwas schwerere: Man wartet nach jedem "zuverlässigen Schuss", bis der nächste automatische Schuss abgefeuert wird, und benutzt auch hier immer "Fass!" wenn es bereit ist. Diese Variante ist manasparender, macht aber etwas weniger Schaden, und ist daher für längere Kämpfe lohnenswert (über 6 Minuten).

Eine etwas andere Möglichkeit ist das einstreuen des "arkanen Schusses".
Danke an Monrak für diese Rotation:
Man verwendet hier folgende Schüsse in aufgelisteter Reihenfolge:
automatischer Schuss, "zuverlässiger Schuss", "arkaner Schuss", automatischer Schuss, "zuverlässiger Schuss", automatischer Schuss, "zuverlässiger Schuss"
und wieder von Vorne.
Diese Rotation beruht auf dem Prinzip, dass seit Patch 2.3 der Automatische Schuss vom Server-Client-Traffic unabhängig ist, das bedeutet wenn 0.5 Sekunden bevor der Auto rausgeht der "zuverlässige Schuss" gestartet wird, der Auto dennoch rausgeht, ohne Verzögerung, der "zuverlässige Schuss" wird um eben diese Zeit vorverlegt. Dadurch entsteht eine grössere Lücke zum nächsten Auto. Dort kann der "arkane Schuss" eingebaut werden.
Die Optimale Angriffsgeschwindigkeit im Charakterbildschirm sollte hier bei 2.0-2.1 Sekunden liegen.
Was viele nicht wissen, Multishot hat eine ganz geringe castzeit und wird oftmals die Rota durcheinander bringen im Bezug auf den Automatischen Schuss. Sollte jedoch bei mehreren Mobs immer verwendet werden da die Critische Chance enorm steigt.

4.2: Rotation des MMs

Da die Angriffsgeschwindigkeit des MM deutlich unter der des BM-Jägers liegt verwendet er vielmehr Spezialschüsse, was den MM im Raid anspruchsvoller und vorallem manalastiger macht.
Der wichtigste Schuss für den MM-Jäger ist der Mehrfachschuss.
Eine mögliche MM-Rotation wäre diese:

Zuverlässiger Schuss - Mehrfachschuss - Automatischer Schuss
Zuverlässiger Schuss - Automatischer Schuss
Zuverlässiger Schuss - Arkaner Schuss - Automatischer Schuss
Zuverlässiger Schuss - Automatischer Schuss

und wieder von vorne.
(Danke an Yasinde für die Rota)

4.3: Rotation des SVs

Der SV-Jäger hat die größte Auswahl was seine Rotation angeht. Er kann, je nach Angriffsgeschwindigkeit, BM oder MM Rotationen verwenden, ohne allzusehr an Schaden zu verlieren.

Anregungen und Kritik stehen auch gerne zur Diskussion.


MfG

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BelliCus« (28. August 2010, 18:51)


2

Sonntag, 22. August 2010, 11:45

sehr ausführlich, ich muss wohl doch wieder nen jäger lvln ^^
<3 - Für die Menschen in meinem Leben,
die mir jeden Tag aufs neue zeigen,
was das allergrößte ist.



Marscono

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3

Samstag, 28. August 2010, 13:06

Es gibt auch diverese Add-Ons die dir das Leben als Hunter im Pve leichter machen :D

Hatte selber damals nen T6 Hunter (:




miamicop

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4

Samstag, 28. August 2010, 14:38

Wie siehts mit "Gezieltem Schuss" in der Rotation des MM Hunters aus, wird der komplett weggelassen? Im text stehts ja so aber ich wüsste mal gerne eure Erfahrungen dazu.
mfg

5

Samstag, 28. August 2010, 14:43

Aimed Shot am Anfang vom Kampf, sonst weglassen.

miamicop

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6

Samstag, 28. August 2010, 14:52

ok danke,
bezüglich des mm hunters, sollte man auf angriffstempo gehen , wie zb drachenwirbeltrophäe?
weil dadurch ja die rotation durcheinandergebracht wird.
und wenn ihr soviel hast habt das die rotation durcheinanderbricht, und mehrfachschuss noch 0,5 sekunden cd habt, einen weiteren zuverlässigen "casten" oder warten bis mehrfachschuss rdy ist?

7

Samstag, 28. August 2010, 15:21

Du hast nie freie Zeit beim Hunter, zwischen jedem Autoshot musst du etwas reinpacken. In deinem beschriebenen Fall haust einen Steady Shot rein, der nächste Multi nach dem folgenden Auto Shot. Wichtig ist nur das du alle Dmg-Skills auf Cd hälst, wenn sie einen besitzen.

miamicop

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8

Samstag, 28. August 2010, 15:23

ok danke nochmal ;)

9

Samstag, 28. August 2010, 15:26

Np. Man hilft wo man kann. :P

Barith

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10

Samstag, 28. August 2010, 16:38


Was viele nicht wissen, Multishot hat eine ganz geringe castzeit und wird oftmals die Rota durcheinander bringen im Bezug auf den Automatischen Schuss. Sollte jedoch bei mehreren Mobs immer verwendet werden da die Critische Chance enorm steigt.
aha. "da die Critische Chance enorm steigt" - keine Ahnung, was das heißen soll.

11

Samstag, 28. August 2010, 16:40

Noch kurz zum "Gezielten Schuss", des is quasi beim Hunter die Zeit die du dem Tank zum antanken lässt^^
Und ja Drachenwirbeltrophäe ist imba, denn durch Haste wird nicht nur der Autohit bzw Autoschuss verringert sondern auch der GCD(Global Cooldown) und somit kannste deine Rota schön weiterfahren, wenn die Haste Berechnung stimmt!




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BelliCus

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12

Samstag, 28. August 2010, 18:05


Was viele nicht wissen, Multishot hat eine ganz geringe castzeit und wird oftmals die Rota durcheinander bringen im Bezug auf den Automatischen Schuss. Sollte jedoch bei mehreren Mobs immer verwendet werden da die Critische Chance enorm steigt.
aha. "da die Critische Chance enorm steigt" - keine Ahnung, was das heißen soll.
Du hast eine höhere Chance, einen kritischen Treffer zu landen, wenn du 3 Ziele gleichzeitig beschießt, als wenn du nur einen Schuss auf ein Target machst.

Barith

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13

Samstag, 28. August 2010, 18:14

proct durch crits irgendwas tolles was man sonst nicht hat?

oder willst du mit multishot bei mehreren targets einfach nur mehr dmg erzielen, weil der schuss eben mehrere targets trifft - egal ob crit oder nicht?

14

Samstag, 28. August 2010, 18:15

Desweiteren steigt deine kritische Trefferchance mit Multishots durch diesen Spell: http://www.wowwiki.com/Improved_Barrage

//edit: Fass procct auf Crit!




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15

Samstag, 28. August 2010, 18:44

proct durch crits irgendwas tolles was man sonst nicht hat?

oder willst du mit multishot bei mehreren targets einfach nur mehr dmg erzielen, weil der schuss eben mehrere targets trifft - egal ob crit oder nicht?
Als Hunter machst du bei ~3 Zielen immer sehr guten Schaden und das aufgrund von dem genannten Multishot. Falls noch geskillt -> noch besser.
Kann man oft in Gruul sehen..

Und ja, wie Samiga schon sagte...jeder Crit führt zu einem "Fass!" von deinem Pet, was für Petverhältnisse sehr viel Schaden macht.

Barith

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16

Samstag, 28. August 2010, 18:46

vielleicht solltest du den ersten post des threads nun entsprechend anpassen :)

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17

Mittwoch, 19. Januar 2011, 12:59


4.1: Rotation des BMs
Die erste und leichtere: Man hämmert wie ein Berserker seine "zuverlässiger Schuss" Taste und haut immer wenn es bereit ist auf "Fass!". Der automatische Schuss entfällt nicht, er kommt automatisch und ohne Verzögerung zwischen den "zuverlässigen Schüssen" sobald er wieder bereit ist. Diese Möglichkeit erhöht sowohl Manaverbrauch als auch den Schaden deutlich, weshalb sie für kurze Kämpfe (unter 6 Minuten) sehr zu empfehlen ist.
Die zweite und etwas schwerere: Man wartet nach jedem "zuverlässigen Schuss", bis der nächste automatische Schuss abgefeuert wird, und benutzt auch hier immer "Fass!" wenn es bereit ist. Diese Variante ist manasparender, macht aber etwas weniger Schaden, und ist daher für längere Kämpfe lohnenswert (über 6 Minuten).

Blöde Frage, aber ich muss sie stellen: Ganz sicher, dass die erste Variante den Autoshot nicht abbricht? Ich hab das anders in Erinnerung bzw immer die 2. Variante gespielt, da der Autoshot abbrach und nicht schoss. Ich hab auch grad schon in den Patchnotes von 2.3 und 2.4 geschaut und nichts gefunden.

Grüße Mutated :D

18

Mittwoch, 19. Januar 2011, 15:21

Kannst ja mal testen gehen aber es macht definitiv mehr Schaden, wenn du Multishot, Arcane Shot und Steady Shot immer auf CD haust und so gut wie gar nicht auf deinen Autoshot wartest, da der eh fast übereingehen sollte mit deinem Steady-Shot "CD"!




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Mittwoch, 19. Januar 2011, 16:23

Testen is noch nich. Bin noch nich so weit. Erst 53. :P
Und meine Frage war ja auch nicht, was mehr damage macht, sondern ob der Steady Shot den Autoshot wirklich nicht abbricht?!

20

Mittwoch, 19. Januar 2011, 16:24

Nein er bricht ihn nicht ab, da wiegesagt dein Auto und dein Steady als BM fast die gleiche Geschwindigkeit haben, nen 2.6er Bogen/Gewehr ist ideal!




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