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kingtut

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1

Mittwoch, 28. Mai 2014, 08:43

Palatank Guide

Ich werde immer mal wieder zum Thema des Tankpalas gefragt. Da ich die anderen Guides hier nicht wirklich gut finde, möchte ich mal hier meine Sichtweise anbieten.

1. Vorwort

Zuerst möchte ich den Paladin vorstellen. Er ist einer der drei Klassen, die für sinnvolles Tanken konzipiert ist.
Im Vergleich zum Druiden besitzt er weniger Ausdauer und Rüstung und im Vergleich zum Krieger keine starken Cooldowns und auch kein Stancedancing, wodurch er furchtimmun werden könnte. Zudem sind all seine Fähigkeiten Zaubersprüche, sodass er bei Stilleeffekten Probleme hat.
Allerdings ist er im Hinblick auf das Gruppentanking der ultimative Ansprechpartner. Wir haben zu Beginn des Kampfes keine Wutprobleme und damit Aggrolacks. Anders als ein Teddy kann ein Pala wie ein Krieger Crushimmun werden. Er besitzt sehr starke Talente, die ihm die gleiche Schadensvermeidung wie ein Krieger gewähren. Als Gegenstück zum Schildwall besitzt er den unermüdlichen Verteidiger, der zwar nur unter 35% Leben aktiv ist, dafür aber keinen Cooldown hat. Obendrein bringt er dem Raid durch seine Segen und Richturteile extrem sinnvollen Support.
Im Endeffekt: Ein guter Tankpala ist mehr als geil!


2. Skillung

Wie sieht denn eine sinnvolle Schutzskillung nun aus? Ganz einfach, sie sieht wie folgt aus:

Prot Pala Core Build
Hierbei sind vier Talentpunkte nicht verteilt. Diese kann man je nach Bedarf verteilen. Ich bevorzuge hierbei die Variante, dass ich Streben nach Gerechtigkeit (3/3) und das verbesserte Richturteil (1/2) mitnehme. Auch denkbar ist eine Variante mit dem Verbesserten Segen des Kreuzfahres, falls kein Retripaladin im Raid ist oder der Zauberschutz, falls viel Zauberschaden erwartet wird. Letzters Talent lohnt sich meiner Meinung nach ausschließlich als Kael Tank oder bei Illidans Flammen.


3. Rassenwahl

Hier gebe ich lediglich ein kurzes Statement ab, da vermutlich jeder die Rassenwahl auf Grund seines persönlichen Geschmacks treffen wird.
Paladine der Allianz besitzen durch ihr Siegel der Vergeltung einen *höheren* Aggroaufbau.
//Das ist nun gefixt, Siegel des Blutes macht nahezu keine Aggro mehr, wohingegen Siegel der Vergeltung nun auf jeden Procc zusätzlich zum Dot direkten Schaden verursacht.

Zwerge besitzen zudem einen kleinen Def CD, der kurzzeitig die Rüstung erhöht.
Menschen sehen schön aus und bringen 5 Waffenkunde mit (ja immer, da alle Casterwaffen entweder Kolben oder Schwerter sind.)
Draenei sehen zwar sehr hässlich aus, bringen ihrer Gruppe aber (physischen) 1% Hit.

Paladine der Horde, also Blutelfen, besitzen einen Basiswiderstand von 5, was für diverse Resigears nützlich sein kann.

4. Stats und Ausrüstung

Welche Stats brauche ich? Welche Ausrüstung / Sockelung / Verzauberung wähle ich?
Diese Frage ist im Generellen einfach zu beantworten. Je weiter man diese jedoch vertieft und desto vielseitiger das zur Verfügung stehende Gear jedoch ist, desto effektiver tankt es sich. Hier sind nun die vier wichtigsten Stats aufgeführt und zwar auch in der Reihenfolge ihrer Priorität.
!Kein Stat sollte besonders bevorzugt werden, wenn dadurch ein vorherig aufgeführter Stat in Mitleidenschaft gezogen wird!

Das erste Ziel hierbei ist das Erreichen der Immunität gegenüber kritischen Treffern. Dies ist mit einer Verteidigung von 490 erreicht. Fehlende Verteidigung lässt sich auch mit Abhärtung ausgleichen, wobei dann Vermeidung verloren geht.
Man legt also solange Gegenstände mit Verteidigungswertung an, bzw. sockelt/verzaubert Verteidigungswertung, bis eine Verteidigung von 490 erreicht ist.

Das zweite Ziel ist es, immun gegen Schmetternde Schläge zu werden. Jeder Mob, der drei Level höher als ihr ist, hat die Chance, statt eines normalen Treffers einen Schmetternden Schlag mit 150% Schaden zu verursachen. Indem wir nicht mehr normal getroffen werden, negieren wir die komplette Chance, einen Schmetternden Schlag einzufangen.
Wenn ein Mob uns haut, wird ein Würfel mit 102,4 verschiedenen Seiten geworfen. Wenn wir eine Totalvermeidung von 102,4% haben, besitzt dieser Würfel keine Seite mit der Aufschrift "Normaler Treffer", ergo auch kein Schmetternder Schlag.
Die Totalvermeidung ergibt sich aus einer "Basis-Verfehl-Chance" des Mobs von 5%, der "Bonus-Verfehl-Chance" durch Verteidigung, sowie der Chance auszuweichen, zu parieren und zu blocken.

Ingame kann man das wunderbar mit folgendem Makro überprüfen:

Quellcode

1
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)END

Man legt also solange Gegenstände mit Vermeidungswerten (Verteidigungswertung, Parierwertung, Ausweichswertung, Blockwertung) an, bzw. sockelt /verzaubert diese Werte, bis man eine Totalvermeidung von 102,4% erreicht hat.

Das dritte Ziel ist das Überleben. Dies erreicht ihr durch einen großen Lebensvorrat, also Ausdauer. Ich empfehle hierbei so viel Ausdauer wie nur irgend möglich zu besitzen.

Viertens und damit schließlich sollt ihr ja dafür Sorge tragen, dass auch eure Gruppe überlebt, ihr also schön Aggro aufbaut. Der Stat, der eure Aggro auffbaut ist (primär gesehen) einzig und allein Zauberschaden.
An Zauberschaden reichen euch für heroische Instanzen 100-250, für den T4 Content 250-400, für den T5 Content 500 und für den T6 Content 600. Alles jedoch nur ungefähre Werte, die je nach Situation variieren können.

5. Spielweise und Zauber

5.1 Aggroaufbau

Der Paladin verfügt über folgende Zauber, die ich mal in den Kategorieren "Einzelziel Tanking" und "Gruppen Tanking" anhand ihrer Wichtigkeit für den Aggroaufbau aufliste.

Einzelziel Tanking:

Heiliger Schild > Segen des Refugiums > Richturteil > Siegel > Weihe > Aura der Vergeltung

Gruppen Tanking:

Weihe > Heiliger Schild > Segen des Refugiums > Aura der Vergeltung > Richturteil/Siegel

Heiliger Schild ist dabei der geilste Zauber. Er gibt euch zusätzliche Blockchance, wodurch Segen des Refugiums öfters auslöst und verursacht nebenbei zusätzlich verstärke Bedrohung. Hier wird auch deutlich, dass neben Spelldmg auch die Blockwertung massgeblich zu eurem Aggroaufbau beiträgt.
Ihr seht also, dass die Hauptbedrohung des Paladins dadurch ensteht, dass er aufs Maul bekommt. Dies bringt ihm aber dann sehr wenig, wenn eine Gruppe an Mobs an ihm vorbeiläuft, weil sie ein anders Raidmember grade interessanter finden. Daher muss beim Gruppentanking (zumindest zu Beginn) eine Weihe liegen.
Zusätzlich besitzt ihr gegen Untote und Dämonen noch Exorzismus und Heiliger Zorn, wobei letzter recht viel Feingefühl und Erfahrung vorraussetzt.

Einzigartig im Vergleich zu den anderen beiden Tanks ist unser Spott, der eine Reichweite von 40 Metern besitzt. Wichtig zu wissen ist hierbei nur, dass ihr nicht direkt den Zielmob spottet, sondern seinem Ziel (eurem Gruppenmitglied) zur Hilfe eilt. Und ihr müsst nach dem Spotten und innerhalb von drei Sekunden Aggro auf den "gespotteten" Mob aufbauen, da sonst die Wirkung des Spotts verfliegt. Im Idealfall einen Exorzismus oder Richturteil (der Rechtschaffenheit).

5.2 Supportzauber

Da besitzt ein Paladin eine unglaubliche Menge. Abgesehen von den im Raid bekannten Zaubern wie Segen der Macht/Weisheit/Könige/Licht/Rettung/Refugium besitzt er noch Segen der Opferung, womit er viel Schaden abfangen kann, Segen des Schutzes, welcher richtig eingesetzt wie ein zweiter Spott wirkt und zu guter letzt den Segen der Freiheit, welcher bewegungseinschränkende Effekte entfernt.
Wir besitzten Richturteile. Kreuzfahrer verstärkt unseren eigenen Aggroaufbau enorm (!) und bringt in geskillter Form 3% Kritchance Gruppenübergreifend für alle (!) DDs mit. Durch Richturteil der Weisheit halten unsere Mana-abhängigen DDs (und Tanks) länger durch und Richturteil des Lichts bringt dreistellige HPS Werte mit.
Man kann bei Leerlauf auch mit Heilung aushelfen, nicht viel aber immerhin etwas. Und zum Schluss verfügt der Paladin über den mächtigen LoL-Button Handauflegung, der so viel heilt, wie man maximale HP besitzt.

5.3 Überleben

Niemals mit dem Rücken zum Gegner stehen. Klingt lächerlich banal, wird aber manchmal doch ignoriert und führt dazu, dass ihr weder blocken oder parieren könnt.
Steht ihr mit dem Gesicht zum Gegner greift das Prinzip der Dreifaltigkeit: a) Gescheit pullen, b) Heiliger Schild immer anmachen, c) beten, dass die anderen ihren Job machen
Eventuell noch hilfreich, wenn ihr der einzige Paladin seid und dementsprechend auch nur einen Segen wählen könnt, ist der Hinweis, dass fürs Tanken vieler Mobs und den Aggroaufbau Segen des Refugiums sinnvoll ist, bei großen Schadenszahlen aber der Überlebensaspekt durch Segen der Könige wichtiger wird.

6. Feintuning und Makros

Dies ist der Bereich, den ihr selbst über die Zeit meistern müsst. Dies schließt ein, dass ihr sowohl über viel Erfahrung als auch über Gear verfügt. Viel Erfahrung bringt euch Zeit ein und führt zu einem reibungsloserem Kampfverlauf.
Viel Gear (und damit meine ich Quantität, nicht Qualität) ermöglicht euch, dass ihr eure Stats für jeden Kampf entsprechend anpassen könnt.
Habt ihr viele kleine Gegner, so bringt euch Blocken viel. Einerseits bringt euch Blockwertung in Relation gesehen am meisten Vermeidung, andererseits baut ihr durch Blocken enorm viel Aggro auf.
Caster Mobs hauen euch nicht. Hier wäre viel Zauberschaden für einen Aggroaufbau sinnvoller als Blocken. Und weil sie euch nicht hauen, könnt ihr auch nicht ausweichen/parieren/blocken, sodass Ausdauer wichtiger als Vermeidung wird.
Habt ihr einen großen Gegner, so bringt 350 geblockter Schaden bei einem eintreffenden 6k Hit eher weniger. Hier wäre dann Ausweichen/Parieren/Ausdauer sinnvoller.

Meine Empfehlung hier: Mit dem Gear Krit/Crushimmun werden + max Ausdauer besitzen und auf bestimmte Situationen mit dem Austausch von Trinkets reagieren. Wenn ihr dann nicht alle Trinkets einzeln in die Leisten räumen wollt, könnt ihr folgendes Makro verwenden:

Quellcode

1
#showtooltip/use 13/14


13 = erster (oberer) Trinketslot, 14 = zweiter (unterer) Trinketslot. Wählt man als Makrosymbol das Fragezeichen und steht im Makro der Zusatz "#showtooltip", so wird das Icon des jeweiligen Gegenstands/Zaubers verwendet.

Buchbände gibt es viele und sie haben alles eins gemeinsam: Sie verstärken jeweils einen Zauber. Also ergibt sich daraus, dass man mit Hilfe von (mal wieder) Makros eigentlich alle Buchbände ohne Mehraufwand verwenden kann. Ein solches Makro sieht dann wie folgt aus:

Quellcode

1
#showtooltip 'Zaubername'/equip Buchband (, der den Zauber verstärkt)/cast Zauber (, der durch den Buchband verstärkt wird)


Das Fragezeichenicon erspart euch auch hier die mühselige Suche. Wenn ihr solche Makros verwendet, dürft ihr jedoch nicht wie ein Wahnsinniger eure Spells durchspammen und auf der Tastatur rumhacken. Ist der Global Cooldown noch aktiv bekommt ihr durch das Ausrüsten eines Buchbandes (der Zauber ist dann noch nicht gewirkt) einen neuen GCD. Schön abwarten und ruhig alles nach der Reihe und ihr habt so kein Problem mehr.

Auch ist es sinnvoll, wenn man seinen Support schnell einsetzen kann. Ich empfehle euch daher, dass ihr bitte Hotkeys benutzt.
Wenn ihr dann noch den Supportzauber als Mouseover- Oderwieauchimmermakro einbindet, ist das noch besser, weil ihr dann euer Target nicht verliert (und mit Autoangriffen/Siegel weitere Aggro aufbauen könnt). Vor allem Für eure drei Special Segen ist das zu empfehlen, zB. so:

Quellcode

1
#showtooltip/cast [target=mouseover] Segen der Freiheit/des Schutzes/der Opferung (Rang X)


Vielen Dank fürs Lesen. Wenn ihr trotz dieser Wall of Text noch Fragen habt, stehe ich euch gern zur Verfügung.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Pyrox« (29. Juni 2014, 15:47)


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hariquun, Holzmichel, necrat, runemon, Twigglchen, Wentero

2

Mittwoch, 28. Mai 2014, 09:24

ganz gut der guide vll verschwinden jetzt ja endlich die t6 palatanks die pur ausweichen oder pur spell sockel in ihren gear und 13k hp unbuffed haben endlich.

skyer

Tester

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3

Mittwoch, 28. Mai 2014, 10:05

guter Guide :)

zu erwähnen wäre moch die Bedeutung vom Rüstwert.
Gerade beim Tanken von Bossen ist der Rüstwert sinnvoll, jedoch kommt er quasi nur mit dem Gear. Die Aura der Hingabe ist jedoch bei viele Bossen beser als die Aura der Vergeltung, da sie ca. den eingehenden Schaden um 1% bis 0,6% verringert, jenachdem wie viel Rüstung man besitzt.

Mit T6 sind jedoch Werte an die 20k Rüstung zu erreichen


ausweichen sockeln ist doppelt fail, da Ausweichen keine Bedrohung macht und wenn man Ausweicht bekommt man keinen Schaden bekommt, somit hat man kein Manareg und geht oom, sodass man keine Aggro mehr machen kann.

Das ganze ist vielleicht im T4-T5 Content noch Teilweise sinnvoll, aber mit T6 bekommt man extrem viel Ausweichen, sodass selbst ohne Ausweichsockelung Werte von 25% Ausweichen unbuffed erreichbar sind und das ist schon soviel, dass man beim tanken von T6 Bossen oom gehen kann.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »skyer« (28. Mai 2014, 10:13)


4

Mittwoch, 28. Mai 2014, 10:11

Super Guide, vielen Dank dafür!
Der Pala war einer der letzten Chars die ich noch (als Tank) hochzocken und equipen wollte, aber am meisten Fragen offen gelassen hat.
Als eingeschworener Hordie seit Classic konnt ich einfach nie was mit diesen Typen anfangen ;)
Rogue 2005-2009 RIP the good old days
Alle Klassen auf B2B - since 2012

Gamemaster a.D.
NineFriendZ eine der ältesten Playercommunitys auf B2B

5

Mittwoch, 28. Mai 2014, 11:44


Zuerst möchte ich den Paladin vorstellen. Er ist einer der drei Klassen, die für sinnvolles Tanken konzipiert ist.
Im Vergleich zum Druiden besitzt er weniger Ausdauer und Rüstung und im Vergleich zum Krieger keine starken Cooldowns und auch kein Stancedancing, wodurch er furchtimmun werden könnte.


ach haben krieger das hier? kommt mir immer nicht so vor. vorallem, wenn irgendwelche warries durch sklaven hc gefeart werden, die halbe ini adden und dann sagen:
"der fear kam scheiße!"


wie? max ausdauer?
die diskussion wird ewig bleiben.
die wirst du so nicht ersticken!
also ich seh das (ganz stark vereinfacht) so:
schluck ich den manapot oder der healer?
möge es sich jeder selbst beantworten!
bei castern macht es ja sinn und zu dem rest hat jeder eigene argumente^^

6

Mittwoch, 28. Mai 2014, 11:51

wie? max ausdauer?

die diskussion wird ewig bleiben.
Welche Diskussion?

Nanaly

Fachmann

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7

Mittwoch, 28. Mai 2014, 12:04

Guter Guide,
Allerdings sollte die Prioliste auch Singletarget immer mit Weihe beginnen. Overall macht diese genausoviel Schaden wie dein Refugium und ist somit stärker als Holyshield und Rechtschaffenheit.
Bei den Buchbändern kannst du evtl noch ne Liste einführen. Sobald das Buchband fürs Richturteil vorhanden ist, sollte man btw IMMER in einem global cd richten, da man sonst einen verschenkt.
Evtl noch nützliche Berufe wie Verzauberungskunst/Juwe und Lederverarbeitung (30 Spelltrommeln <3 ) hinzufügen.
Und um der Sockeldiskussion beizutragen, stamina gewinnt ab t6. Spell und Deffwerte kannst du allein durch switchen von ringen/trinkets/schildern enorm pushen, je nach Bedarf.
Greetz

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8

Mittwoch, 28. Mai 2014, 12:18

Btw du kannst von hinten nicht ausweichen, das können nur mobs

Singletarget weihe macht zwar ähnlich viel schaden, aber zumindest holy shield hat nen zusätzlichen 35% aggrobuff.
Davon abgesehen hat weihe nen katastrophales mana/aggro verhältnis.

Darkraign

Lehrling

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9

Mittwoch, 28. Mai 2014, 12:19

Schöner Guide.
Persönlich mag ich max Ausdauer ja weniger und hau mir lieber nen bissel Spell mit rein, sodass ich im T6 bei >600 Spell ohne Trinkets bin.
Auf B2B ist mein Tank Equip leider nicht soweit, aber das hatte auf anderen Servern bisher immer gut geklappt.

HInzufügen könntest du evtl. noch das man auch gut bei 95,4% Avoidance bleiben kann. Die restlichen 7% kann man sich über Skorpidstich vom Hunter und Insektenschwarm von der Eule holen ( ist eher für T4 relevant ).

Zum "Spott" aka dem Ding was gerne mal ein Spott geworden wäre ^^
Eventuell dick hervorheben das das Teil keine Aggro verursacht ( wie Krieger und Dudu Spotts ).
Heißt wenn ein zugroßer Aggrounterschied besteht verpufft das Teil halt nach den 3 Sekunden und ein Krieger / Druide sollte in der Zeit auch mal reinspotten. Weiterhin spottet man bis zu 3 Gegner ab die das Ziel angreifen ( soll wohl hier buggen ? ) deswegen eher nicht auf verbündete Tanks hauen, weil es kann passieren das man alles holt außer dem Mob den man eigentlich wollte ( passiert mir regelmäßig und ist eher für geringere Gearstände relevant. Bei dir ist das wohl eher egal ^^ ).

Das schönste an Segen des Schutzes und den Nachteil hast du vergessen:
1. Er entfernt auch Debuffs ( z.B. Erdrosseln bei Moroes )
2. Er verhindert NUR körperlichen Schaden ( wie z.B. Autohits ), aber keinen magischen Schaden. Also aufpassen sonst ist der verschwendet.
3. Das geschütze Zeil kann nur mit Magie angreifen ( schön um Schurken oder Hunter zu ärgern :D )
4. Noch viel wichtiger er löst den 1 min Debuff auf dem Ziel aus wodurch dieser weder Zornige Vergeltung aka Flügel noch Gottesschild nutzen kann ( falls er selbst Pala ist ) und kann auch 1 min lang keinen weiter Segen des Schutzes abbekommen.

Bei der Skillung könnte man noch Abrechnung mitnehmen. Die Meinungen sind dort sehr gespalten, für die einen ist es ein muss für die anderen naja kein muss :D Persönlich skille ich es auch nicht, aber soll wohl Singletargetaggro schon gut verstärken.

Zur Rassenwahl, als eingefleischter Blutefeln Paladin finde ich kann man noch die Volksfähigkeiten Manadurst und Arkaner Strom hinzufügen.
Manadurst gibt einem nicht nur Mana, sondern ist auch der einzige Range Singletargetpull vom Pala ( das Schild pullt manchmal mehr als man mag ). Auch hier wieder eher für geringe Gearstände relevant ( grade wenn man mit Heros anfängt. In Kara hat man dafür ja Exorzismus ).
Arkaner Strom ist der einzige Silence den man als Pala sich einfach holen kann. Er hält zwar nur 0,5 Sekunden, aber ein Interrupt ist ein Interrupt ^^. Außerdem gibt der auch noch Mana.

So das wars wohl erstmal von mir, aber ich schreibe noch gerne was dazu wenn mir was einfällt ^^

Nanaly

Fachmann

Beiträge: 230

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10

Mittwoch, 28. Mai 2014, 12:20

holy shield bleibt ja aktiv, allerdings sollte weihe bereits liegen. immer

kingtut

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11

Mittwoch, 28. Mai 2014, 12:51

Vielleicht noch als Nachtrag meine Meinung zu manchen umstrittenen Meinungen:

Warum sockelt man kein Spelldmg?
Ein auf Spell ausgelegtes Gear eignet sich nicht für ein MaxHP Gear. Mit einem MaxHP Gear kann man aber auf der anderen Seite dennoch einen hohen Spellwert erreichen, indem man Spellfood, -flask und Tränke nutzt. Auch die Verwendung eines SpellTrinkets wäre hier sinnvoll. Für weiteren Aggrosupport kann man zusätzlich dazu noch ein Spelltotem oder einen Retripaladin ordern. Ansonsten müssen die DDs länger antanken lassen; das Überleben des Tanks geht in jedem Fall vor.
Der optimale Weg wäre hier ansonsten, dass man sich neben seinem MaxHP zusätzlich ein MaxSpell Gear zulegt.

Lohnt es sich, mehr als 102,4% Vermeidung anzusammeln?
Generell ist es so, dass durch diesen magischen Wert Crushingblows vermieden werden sollen. Habe ich diesen Wert erreicht, so bringt mir weitere Vermeidung in Bezug auf die Crushs nichts. Es schadet zwar nicht, allerdings verschenke ich eventuell Raum für andere Stats (Ausdauer, Spell).(~Wenn ich als DD Hitcapped bin, bringt mir weiterer Hit nichts, da ich eh nicht mehr verfehlen kann)
O.g. gilt für Bosse. Habe ich auf der anderen Seite viele Trashmobs, sodass der Heilige Schild schnell aufgebraucht ist, kann zusätzliche (passive) Vermeidung natürlich den Schaden weiter einschränken. In den meisten Fällen überwiegt aber der Sinn zusätzlicher Ausdauer.

Braucht man als Paladin (Zauber-)Trefferwertung?
Generell schadet es nicht, Trefferwertung mitzunehmen. Allerdings bringt es (meiner Meinung nach) auch nicht viel, da den Hauptaggrospells (Heiliger Schild, Segen des Refugiums, Weihe) nicht widerstanden werden kann, sodass sich auch hier wieder richtige Tank Stats eher lohnen würden.
Die Siegel, welche auf Autohits proccen, spielen da eher keine größere Rolle, zudem nehmen wir bei einer "1h Waffe/Schild"-Melee Miss Chance 3% durch unser Talent und 3% durch eine Eule mit. Die letzen 3% sind dann bedauerlich, können aber zu Gunsten wichtiger Stats gerne hingenommen werden.
Einzig und allein unser Spott könnte Probleme machen, da dieser von Spellhit abhängig ist.
Betrachtet man hier allerdings die Mechanik zu Spellresists, so stellt man fest, dass gegen Mobs der Level 70 / 71 / 72 mit geskilltem Talent nur 1% / 2% / 3% Misschance verbleiben, wobei jeweils 1% nicht negiert werden kann.
Bei Bossen, die zum überwiegenden Teil nicht spottbar sind, bräuchte man zudem 16% Hit, was gegenüber den dafür weggelassenen Stats als Utopie verbleibt. Zudem ist der Spott in sehr vielen Fällen nur dann nötig, wenn irgendwer gefailt hat. Richtig eingesetzt kann hierbei auch ein Segen des Schutzes helfen.

Taschenuhr, Skarabäus oder Insignie des Schattenmondklans?
Über diesen Punkt habe ich mich die letzen Tagen mit einigen Leuten gestritten. Vorrausgesetzt, dass man nur eins dieser Trinkets verwenden will / kann, würde ich in jedem Fall die Taschenuhr den anderen Trinkets vorziehen (Vorrausgesetzt, dass es sich um normales Tank- und nicht um Resitankgear handelt!)
An dem Punkt, wo man Zugang zu diesen Trinkets hat, ist man auch gleichzeitig an dem Punkt, dass man allein durch sein Gear genügend Verteidigungs- und Vermeidungsstats erhält. So erfüllt ein solches Trinket mit einer Usefunktion eher die Funktion eines "Oh-Shit-Buttons".
Der Effekt der Insignie ist der einer Alptraumsaat, nur schlechter. Zudem bringt dies nur kurze Zeit bei relativ langem CD ein wenig HP, nicht jedoch Schadensvermeidung.
Der Skarabäus bringt an sich einen höheren statischen Vermeidungswert mit, aber meine Meinung bezüglich Vermeidung jenseits von 102,4% könnt ihr oben nachlesen.
Vom Useeffekt aber ist die Taschenuhr wesentlich stärker, obwohl er fünf Sekunden kürzer als der des Skarabäus ist. Dafür bringt der der Taschenuhr prozentual mehr Vermeidung und ist mit nur zwei Minuten Cooldown weitaus öfters einsetzbar (Im Illidanfight ist das Ding zu jedem Enrage in P5 wieder bereit, was will man mehr.). Zudem finde ich die gewährten zehn Sekunden völlig ausreichend, damit auch der letzte Healer sich endlich auf die neue Situation eingestellt hat.
Somit würde ich für 95% aller Fälle die Taschenuhr (zusammen mit der Dunkelmondskarte: Vergeltung) als BiS Trinket bezeichnen.

Titorius

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Mittwoch, 28. Mai 2014, 13:28

du solltest als ally paladin auch mal das ally siegel mit in deine Rota mit reinnehmen!
vergeltung nimmt man doch im Grunde nur wegen dem maxHP, der procc ist nett aber mehr auch nicht. Selbst Refugium macht da mehr schaden/bps.
Dann würde generell auch das andere Dunkelmondkarteset mit als Bis gelten!



skyer

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Mittwoch, 28. Mai 2014, 13:46

der Skill Abrechung macht keinen Sinn, da man mit einem weiteren Hit auch die Wahrscheinlichkeit für parry haste beim Boss erhöht da du einfach nicht genug Waffenkunde und Meelehit hast.
Persönlich mag ich max Ausdauer ja weniger und hau mir lieber nen bissel Spell mit rein, sodass ich im T6 bei >600 Spell ohne Trinkets bin.

Im T6 gear hast du ohne Spelltrinket eh unbuffed mehr als 600 spell, dafür musst du nix sockeln.


kingtut

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14

Mittwoch, 28. Mai 2014, 14:46

du solltest als ally paladin auch mal das ally siegel mit in deine Rota mit reinnehmen!


Welche Rota meinst du?


vergeltung nimmt man doch im Grunde nur wegen dem maxHP, der procc ist nett aber mehr auch nicht. Selbst Refugium macht da mehr schaden/bps.
Dann würde generell auch das andere Dunkelmondkarteset mit als Bis gelten!


Ich glaube deine Frage/Kritik richtig gedeutet zu haben und versuche mich mal hier an einer Antwort.
Wir reden hier erst einmal auf BiS Gear Niveau. Wenn du in diese Richtung kommst, bist du krit- und crushimmun, sodass die Wahl der Trinkets vermutlich offen ist. Somit wähle ich die Taschenuhr, da diese einen geilen Useeffekt hat. Weil mir diese eine CD reicht und ich noch einen weiteren Slot offen habe, richte ich nach meiner Statprioliste und wähle die Vergeltungskarte, da diese die meiste Ausdauer bringt und im Gegensatz zur anderen Karte einen kleinen Zusatzeffekt mitbringt. Dabei geht es mir um die Ausdauer und nicht um die Aggro.

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Mittwoch, 28. Mai 2014, 14:58

@skyer: parryhaste ist auf b2b zu vernachlässigen, da nur humanoide mobs überhaupt welche kriegen: und mal ehrlich, welcher boss, der vom dmg her gefährlich ist, ist schon humanoid.

DalJow

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Mittwoch, 28. Mai 2014, 17:55

im allgemeinen lohnt es sich nicht, über 102,4% zu gehen, da man ab diesem zeitpunkt "unhittable" ist, man also keinen unmitigierten schlag kassiert. lediglich für die komplette vermeidung von dmg, ist dodge/parry natürlich noch hilfreich. des weiteren hat man als pally ca. 1k weniger base hp als nen warri. darum ist stam extrem wichtig, da man dies kompensieren muss. einer der gründe, warum die dunkelmondkarte BiS ist.

beim zweiten trinket finde ich die wahl ebenfalls nicht ganz leicht, ich würde allerdings zur insignie greifen, da man bei bossen sowieso durchgehend unhittable ist. hier kann man auf zwei verschiedene arten argumentieren:

insignie: 3,49% avoid und 1750 hp für 20 sec
taschenuhr: 2,01% avoid und 15,85% avoid für 10 sec. der buff ist 1/12 der zeit aktiv, somit sind es average 1,32% avoid, also insgesamt 3,33% durch das trinket.

die taschenuhr ist von der avoidance her schlechter als die insi, allerdings kann sie mit knappen 16% mehr dodge als effektivierer cd genutzt werden, welche der pally leider nicht hat. was einem hier lieber ist, würd ich wirklich als persönliche vorliebe stehen lassen und nicht mit einem eindeutigen BiS deklarieren.

parryhaste nur auf humanoiden ist falsch, da bosse wie azgalor dies ebenfalls bekommen können. funktioniert, wie gesagt, auf b2b aber sowieso nicht.
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."