Du bist nicht eingeloggt.

B2B-Realm Status

Social Networks

B2B auf Twitter
B2B auf Facebook

Bugtracker

Account erstellen   |   Login   |   Download / How To Play   |  FAQ   |   Support

DalJow

Meister

  • »DalJow« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 503

Registrierungsdatum: 24.12.2011

Hauptcharakter: Grid

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

1

Dienstag, 30. Juli 2019, 14:34

Generation Roguecraft - In-depth calculations für Ambitionierte

Vorwort
Mein letzter Guide ist schon eine ganze Weile her und weil dieser im Großen und Ganzen auf positive Resonanz gestoßen ist nehme ich mir die Zeit, der Community die nächste Stufe der DMG Theorie näher zu bringen. Sicherlich ist diese Ebene bei Weitem alles andere als trivial, dennoch überschreiten die dafür benötigen Kenntnisse der Mathematik nicht das Grundniveau, weswegen es den meisten Spielern nicht allzu schwerfallen sollte, die Rechnungen nachzuvollziehen. Das Schöne am diesem Guide ist, dass die Rechnungen ihre Anwendung teilweise auch bei anderen Melees finden, was die Tragweite zusätzlich erhöht.

Im Folgenden gebe ich eine Übersicht darüber, wie genau sich ein Großteil des Gesamtschadens des Rogues berechnet und aus was für Quellen dieser stammt. Dafür nehme ich einen Human Rogue mit dem derzeit besten erhältlichen Gear im ungebufften Zustand und der 20/41/0 Skillung. Executioner in der MH und Mongoose in der OH. Ohne WF und ohne Gifte. Nur der physische DMG durch die Autohits und Styles des Rogues.

An dieser Stelle sei aber auch noch mal erwähnt, das natürlich auch ich mich irren oder verrechnen kann. Sollte jemandem irgendwo ein Fehler auffallen, immer raus damit. Ich bin jederzeit offen für Fragen, konstruktive Kritik oder Anregungen.

Inhalt
  1. Einleitung
  2. Stufe 1: Grundlagen
  3. Stufe 2: Grundschaden
  4. Stufe 3: Angriffsgeschwindigkeit
  5. Stufe 4: Styles pro Sekunde
  6. Stufe 5: DPS
  7. Next Level: Full Raidsupport
  8. Zusätzliche Rechenbeispiele
  9. Armor Penetration
  10. FAQ

Einleitung
Wie auch in meinem anderen Guide gehandhabt werde ich aus einsteigerfreundlichen Gründen im Folgenden so gut wie es geht die deutschen Begrifflichkeiten verwenden. Natürlich gibt es für manche allerdings keine sinnvollen und gängigen Übersetzungen wie z.B. Cooldown. Darum werde ich einige Abkürzungen benutzen, die ich hier benennen werde:
  • AP = Angriffskraft
  • AGI = Beweglichkeit
  • AR = Adrenalinrausch
  • ARP = Rüstungsdurchschlag
  • CD = Cooldown
  • CP = Combopunkt
  • DMG = Schaden
  • DPS = Schaden pro Sekunde
  • EVI = Eviscerate (Ausweiden)
  • MH = Waffenhand
  • OH = Nebenhand
  • RUP = Rupture (Blutung)
  • SnD = Slice & Dice (Zerhäckseln)
  • SS = Sinister Strike (Finsterer Stoß)

Stufe 1: Grundlagen
Als Grundlagen definiere ich zum einen die Werte, die vom Gear her gegeben sind und zum anderen solche, die jedem Melee geläufig sein sollten. Diese Werte sind dennoch mit Vorsicht zu genießen, da sie an einzelnen Stellen die Normalisierung von Enchants und Trinkets beinhalten. Dazu werde ich an später allerdings ein paar Rechenbeispiele zur Verdeutlichung liefern. Bei einigen etwas exotischeren Werten habe ich die jeweilige Berechnung mit aufgeführt. Trotzdem setze ich natürlich voraus, dass man sich mit der Materie beschäftigt hat und mit den einzelnen Mechaniken des Rogues vertraut ist.

Stats vom Gear

Attribut
Wert
Expertise 5,25%
Hit 23,77%
Crit 30,83%
AP 2291
MH DPS 109,3
MH Average DMG 306
MH Speed 2,8
OH DPS 109,3
OH Average DMG 153
OH Speed 1,4

Konstanten

Variable
Wert
Base Miss 28%
Base Dodge 6,5%
Base Parry 14,00%
Glancing 24,00%
OH Faktor 0,75
Boss Def 365
MH Glancing Faktor 0,75
OH Glancing Faktor 0,75
MH Norm 2,4
OH Norm 2,4

Hittable MH

Variable
Wert
Miss 4,23%
Dodge 1,25%
Parry 0,00%
Glancing 24,00%
Crit 30,83%
Non Crit 39,69
Total Hit 94,52

Hittable OH

Variable
Wert
Miss 4,23%
Dodge 1,25%
Parry 0,00%
Glancing 24,00%
Crit 30,83%
Non Crit 39,69
Total Hit 94,52

Hittable Sinister Strike

Variable
Wert
Miss 0,00%
Dodge 1,25%
Parry 0,00%
Crit 30,83%
Non Crit 67,92
Total Hit 98,75

Hittable Finisher

Variable
Wert
Miss 0,00%
Dodge 0,00%
Parry 0,00%
Crit 30,83%
Non Crit 69,17
Total Hit 100,00%

Stufe 2: Grundschaden
Den Anfang macht die Berechnung der Autohits sowohl mit der Mainhand als auch mit der Offhand. Davor aber ein paar weitere wichtige Stats zum besseren Verständnis. Die Werte 1,02 und 1,03 aus der Crit Faktor Berechnung stammen von dem Talent Mord und dem Meta Gem Unerbitterlicher Erdsturmdiamant. Gegen Gegner einer anderen Kategorie als in Mord enthalten, verringert sich der Crit Faktor natürlich.
Variable
Wert
MH Extra Attacks (1-Hit-Dodge)*0,05 = 4,729%
OH Extra Attacks 4,729%
MH Crit Faktor 2*1,02*1,03 = 2,1012
OH Crit Faktor 2,1012
APtoDPS AP/14 = 163,64 DPS

Quelle
DMG
Glance DMG
Crit DMG
Main-Hand MHdmg + APtoDPS * MHSpeed = 306 + 163,64 * 2,8 = 764 MHdmg * MHGlancingFaktor 0 764 * 0,75 = 573 MHdmg * MHCritFaktor = 764 * 2,1012 = 1605
Off-Hand (OHdmg + APtoDPS * OHSpeed) * OHDMGFaktor = (153 + 163,64 * 1,4) * 0,75 = 287 OHdmg * OHGlancingFaktor = 287 * 0,75 = 215 OHdmg * OHCritFaktor = 287 * 2,1012 = 603

Hier wird es nun etwas komplexer, was in erster Linie an der Vielzahl an Talenten bedingt ist, die den DMG des Sinister Strikes erhöhen. Der Grundschaden des SS auf Rang 10 beträgt +98. Für instant Skills gilt ein sogenannter normalisierender Faktor für den Attackspeed. Bei 2h Waffen ist dieser 3,3, bei Dolchen 1,7 und bei allen anderen 1h Waffen 2,4. Durch das Talent Aggression erhöht sich der Sinister Strike DMG um 6% und durch Überraschungsangriffe um weitere 10%. Kommen Besonderheiten wie der 4er T6 Bonus hinzu, erhöht sich der DMG zusätzlich um 6%. Für die kritischen Treffer profitieren wir außerdem von dem Talent Tödlichkeit, was weitere 30% mehr DMG bedeutet.
Quelle
DMG
Crit DMG
Sinister Strike (MHdmg + APtoDPS * MHNorm + 98) * (1-agg+sa+t6) = (306 + 163,64 * 2,4 + 98) * (1-0,06+0,1+0,06) = 972 SSdmg * (1+((let+2)-1) * (MHCritFaktor-1)) = 972 * (1+((0,3+2)-1) * (2,1012-1)) = 2364

Zum derzeitigen Stand ist allerdings der Hittable noch nicht mit einberechnet ist, was einige Änderungen zur Folge hat.
Quelle
Average DMG
Main-Hand MHdmg*MHhit + MHglancedmg*MHglance + MHcritdmg*MHcrit = 764*0,3969 + 573*0,24 + 1606*0,3083 = 936
Off-Hand OHdmg*OHhit + OHglancedmg*OHglance + OHcritdmg*OHcrit = 287*0,3969 + 215*0,24 + 603*0,3083 = 351
Sinister Strike SSdmg*SShit + SScritdmg*SScrit = 972*0,6917 + 2363*0,3083 = 1401

Weiterhin relevant sind die beiden DMG Finisher Eviscerate und Rupture. Ein Rupture auf Rang 7 macht +1000 DMG über 16 Sekunden. Ab 3 CPs liegt die AP Skalierung bei 0,03 bzw. 3%. Bei 5 CPs ergeben sich folgende Werte:
Quelle
DMG
DMG per Tick AP*0,03 + 125 = 2291*0,03 + 125 = 194
Gesamtschaden AP*0,24 + 1000 = 2291*0,24 + 1000 = 1550

Da Eviscerate critten kann, erfolgt dort die Berechnung des DMG wieder ein bisschen anders. Die Skalierung mit AP liegt pro CP bei 0,03 also insgesamt 0,15 bei 5 CPs. Leider liefert an dieser Stelle die DB von b2b keine Angaben zu den Grundwerten von Eviscerate, was ein Rechenbeispiel nicht möglich macht. Da Evi wenn, nur in der AR Phase genutzt wird und quasi kein normaler Bestandteil der Rota ist, ist diese Gegebenheit nicht sonderlich tragisch.
Quelle
DMG
Crit DMG
Average DMG
Eviscerate (MINdmg + (AP*0,15) + MAXdmg + (AP*0,15)) / 2 EVIdmg * MHcritdmg EVIdmg*FINhit + EVIcrit*MHcritdmg

Für die wissbegierigen unter uns kann der DMG nach folgender Formel approximiert werden: ((120+185*5+2291*0,03*5)*1,06)*1,31 = 1928.

Stufe 3: Angriffsgeschwindigkeit
In diesem Abschnitt erläutere ich alles zum Thema Attacks per Second und Hits/Crits per Second, wodurch sich am Ende die DPS ergibt. Aber zuerst wieder ein paar grundlegende Stats:
Quelle
Wert
Mungo (OH) 29,9 AGI und 7,8459 Haste
Twinblades 70,74 Haste
DST 84,3652 Haste
Perm Attackspeed 113,09%
SnD Attackspeed 152,67%

Wie anfänglich bereits erwähnt, muss man zur Berechnung der durchschnittlichen DPS einige Normalisierungen durchführen. Darunter fallen sowohl Procs als auch Use-Effekte jeglicher Art. Um zu verdeutlichen, wie sich die obigen Werte ergeben, hier die dazu entsprechenden Rechnungen:
Quelle
Proc
PPM
Average
Mungo AGI (OH) 120 24,88 120 * 0,2488 = 29,9
Mungo Haste (OH) 31,54 24,88 31,54 * 0,2488 = 7,9
Twinblades 450 15,71 450 * 0,1571 = 70,7
DST 325 25,95 325 * 0,2595 = 84,4

Wie in meinem anderen Guide erwähnt, stacken Skills, die Haste gewähren, wie SnD(+2er T6) und Blade Flurry, multiplikativ: 1,35 * 1,2 = 1,62 bzw. 162%. Bei mehreren Quellen von hasterating addieren sich diese und werden anschließend in einen prozentualen Wert umgerechnet. In diesem Fall ergeben die Procs insgesamt 163 hasterating, was 10,3% Haste entspricht. In Kombination mit Blade Flurry, was 120/15 = 8 -> 1/8 * 20% = 2,5% entspricht, erhöht sich die durchschnittliche Angriffsgeschwindigkeit ohne SnD auf 1,1033 * 1,025 = 1,1309 = 113,09%. Rechnet man SnD dazu, kommt man auf 1,1309 * 1,35 = 1,5267 = 152,67%.

Mit diesen Werten kann man nun die Angriffe und Hits/Crits pro Sekunde berechnen, wobei ich die extra Hits der Schwert Spezi an dieser Stelle vorziehe. Die Berechnung dafür ist relativ komplex, erfolgt aber analog zu der Berechnung der instant hits aus dem nachfolgenden Abschnitt. Aus diesem Grund führe ich die Kalkulation dort erst auf.
Quelle
Attacks per Second
Hits per Second
Crits per Second
Main-Hand 1/MHspd * SnDhaste = 1/2,8 * 1,5267 = 0,545 MHaps * MHhit = 0,545 * 0,9452 = 0,516 MHaps * MHcrit = 0,545 * 0,3083 = 0,169
Off-Hand 1,091 1,031 0,336
Schwert-Spezi 0,095 0,090 0,029


Stufe 4: Styles pro Sekunde
Jetzt kommt der vermutlich komplizierteste Abschnitt der DMG Berechnung, da es an dieser Stelle sehr abstrakt wird und eigentlich eines „Probability Tables“ bedarf um aufzuzeigen, wie viele SS man benötigt, um 5 CPs aufzubauen. Dies erspare ich euch aber, weil das einzige Talent in dieser Skillung, das einen Einfluss darauf hat, Skrupellosigkeit ist. Dadurch verringert sich die Anzahl der benötigten Sinister Strikes von 5 auf 4,4.

Zusätzlich erschwert wird die Angelegenheit durch die Wahl der Rotation. In diesem Fall bietet sich entweder die 3s/5r oder 4s/5r Rotation an, was in erster Linie abhängig vom Raidsupport ist. Aber wie jeder weiß, sind das keine magic numbers sondern lediglich Orientierungspunkte.

Die Energiekosten der 4s/5r Rota setzen sich aus folgenden Faktoren zusammen: 4 CP SnD + 5 CP Rupture = 9 CPs = 7,8 Sinister Strikes = ca. 312 Energy. Dank des Talents Unerbittliche Stöße verringern sich die effektiven Kosten bei 4 CP SnD auf 5 und bei 5 CP Rupture auf 0. Insgesamt benötigen wir also ca. 317 Energy zum Durchführen dieser Rota.

Der nächste Schritt ist die Berechnung der Energie, die man pro Sekunde regeneriert. Dafür gilt es als erstes die Kampfkraft Variable zu berechnen: OHhit/OHspd*3*0,2*cpot*haste = 0,9452/1,4*3*0,2*5*1,5267 = 3,092. Mit diesem Wert lässt sich die Energie Variable berechnen: (10-25/120+3,092)/10 = 1,288 um die EPS, also Energy per Second berechnen zu können: 1,288 * 10 = 12,88.

Diese Werte ermöglichen uns nun die Berechnung weiterer elementarer Zahlen, nämlich der Cycle Dauer. Diese ergibt sich durch die angestrebte 100% Uptime von SnD anhand dessen Dauer, was ca. 26,10 Sekunden bei 4 CPs sind. SNDup+(Ecost/EPS-SNDup) = 26,10+(317,790/12,8839655-26,10) = 24,67.

Diesem Wert verdanken wir es nun, das wir schlussendlich unsere SS per Second berechnen können, die als Grundlage für einen Großteil der folgenden DPS Berechnungen gilt. An dieser Stelle lasse ich den Adrenalinrausch mit einfließen: SS/Cycle+(150/(SScost*SSneed+EVIcost))*5/300) = 7,8/24,67+(150/(40*4,4+35))*5/300 = 0,328.

Die Anzahl an Rupture pro Sekunde sind denkbar einfach zu berechnen, da wir nur 1 Rupture pro Cycle finishen, also 1/24,67 = 0,0405. Die Evi pro Sekunde vernachlässige ich an dieser Stelle, da man maximal 1-2 pro AR Phase benutzen kann, der Anteil am Gesamtschaden also sehr gering ist. Wer ohne eine Zahl jedoch nicht schlafen kann: 0,0024.

Und zuletzt ermöglichen diese Werte nun auch die Berechnung der Schwert-Spezi. Bei eine Grundchance von 5% für die jeweilige Hand, ergibt sich die endgültige Chance aus den Procs der MH+OH:
Quelle
Grundchance
Kalkulierte Chance
Main-Hand 5% Gchance * MHthit * (MHaps+SSps+RUPps) = 0,05 * 0,9452 * (0,545+0,328+0,405) = 0,043
Off-Hand 5% Gchance * OHthit * OHaps = 0,05 * 0,9452 * 1,091 = 0,052
Gesamt 10% 0,095


Stufe 5: Die DPS
Alles schön und gut, jetzt wird’s erst richtig interessant! Die DPS, der virtuelle Phallus eines jeden DDs. Die Vorarbeit dafür ist getan, jetzt muss im Endeffekt nur noch der DMG der jeweiligen Quelle mit den Angriffen pro Sekunde verrechnet und die Rüstung des Ziels berücksichtigt werden. Zuerst aber mal wieder ein paar Werte zur Übersicht:
Variable
Wert
Target Armor 6200
ARP 1423
Armor Reduction 1-((TA-ARP)/(TA-ARP+10557,5)) = 68,84%
SS per Second 0,328
Rup per Second 0,0405
MH Attacks per Second 0,545
OH Attacks per Second 1,091
Extra Attacks per Second 0,090
Global DMG Multiplier 102%

Diese Werte benötigen wir, um folgende Rechnungen aufstellen zu können. Da die extra Hits der Schwert Spezi nur mit der MH ausgeführt werden, wird auch nur der MH DMG zur Berechnung genommen.
Quelle
Base DPS
Actual DPS
Main-hand MHadam*MHaps*GlobDam = 936 * 0,545 * 1,02 = 520 MHdps * AR = 520 * 0,6886 = 358
Off-Hand OHadam*OHaps*GlobDam = 351 * 1,091 * 1,02 = 391 OHdps * AR = 391 * 0,6886 = 269
Extra Attacks MHadam*exat*GlobDam = 936 * 0,095 * 1,02 = 91 EAdps * AR = 91 * 0,6886 = 62
Sinister Strike SSadam*SSps*GlobDam = 1401*0,328*1,02 = 469 SSdps * AR = 469 * 0,6886 = 323
Rupture RUPdam*RUPps*GlobDam = 1550 * 0,045 * 1,02 = 64 64
Gesamt DPS 1535 1076
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."


Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »DalJow« (1. August 2019, 17:53)


Es haben sich bereits 4 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

feurfaust, Maddax, Sonic7, Wentero

DalJow

Meister

  • »DalJow« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 503

Registrierungsdatum: 24.12.2011

Hauptcharakter: Grid

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

2

Dienstag, 30. Juli 2019, 14:42

Next Level: Full Raidsupport
Wirklich interessant ist allerdings das Beispiel anhand des Raidsupports. Aufgrund der großen Menge an Rechnungen, die dafür benötigt werden, werde ich einige Angaben deutlich verkürzen, da die jeweiligen Rechnungen dafür bereits aufgeführt sind. Den Anfang macht eine Übersicht darüber, mit was für einem Raidsupport ich gerechnet habe. Dabei habe ich Procs und CDs wieder normalisiert, werde an anderer Stelle allerdings Beispiele aufführen, wo ich dies nicht gemacht habe. Dadurch erleichtere ich einen Vergleich zwischen verschiedenen Gearkombinationen.

Quelle
Wert
Rüstung Zerreißen 2600 ARP
Verbessertes Feenfeuer 47 Hit + 610 ARP
Fluch der Tollkühnheit 800 ARP
Zerfleischen 30% mehr Blutungsschaden
Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers 66,2 Crit
Elend 5% mehr Spelldmg
Blutraserei 4% mehr Physischer DMG
Verbesserters Mal des Jägers 110 AP
Schwäche Aufdecken 304 AP bei 1250 AGI*
HT/BL 32 Haste
MDW 19 AGI+STR
Schlachtruf + Trinket 469 AP
Rudelführer 110 Crit
SDK 10% AGI+STR
SDM 264 AP
Luftgleiche Anmut 89 AGI
Erdstärke 99 STR
Entfesselte Wut 10% AP
Verbessertes WF 30% Proc AP
Verbesserte Aura der Heiligkeit 2% DMG

*Anmerkung: Die AP Berechnung durch das Hunter Talent Schwäche aufdecken erfolgt nach einer bestimmten Formel. Ich habe mit 40% Crit und 1 APS gerechnet, wodurch man auf eine Uptime von 97,2% kommt. Daraus ergibt sich der Wert von 304 AP.

Insgesamt ergeben sich durch das Gear + Support folgende Werte:
Attribut
Wert
Expertise 5,25%
Hit 28,04%
Crit 43,55%
Attack Power 4291
ARP 5504

Weiterhin interessant ist der sich daraus ergebene Hittable:
Wert
Main Hand
Off Hand
Sinister Strike
Finisher
Miss 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
Dodge 1,25% 1,25% 1,25% 0,00%
Parry 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
Glancing 24,00% 24,00% 0,00% 0,00%
Crit 43,55% 43,55% 43,55% 43,55%
Hit 31,20% 31,20% 55,20% 56,45%
Total Hit 98,75% 98,75% 98,75% 100%

Aus diesen Werten lässt sich wieder der Grundschaden berechnen:
Quelle
Non-crit
Glance
Crit
Average
Main Hand 1164 873 2446 1638
Off Hand 437 327 917 614
Sinister Strike 1390 - 3381 2257
Rupture - - - 2639
Eviscerate - - - 2578

Und auch die jeweiligen Attacken pro Sekunde:
Quelle
APS
HPS
CPS
Main Hand 0,598 0,591 0,261
Off Hand 1,196 1,181 0,521
Schwert Spezi 0,253 0,250 0,110

Daran anschließen tut sich die Berechnung der Styles pro Sekunde inklusive der dafür benötigten Variablen:
  • Rota: 5s/5r
  • Benötigte Energie: 553
  • Attackspeed: 167%
  • Kampfkraft Variable: 2,625
  • Energie Variable: 1,334
  • EPS: 13,34
  • Cycle Dauer: 26,46
  • SS pro Sekunde: 0,344
  • Rupture pro Sekunde: 0,038
  • Eviscerate pro Sekunde: 0,0024

Woraus sich schlussendlich die DPS ergibt bei einer durchschnittlichen AR von 93,83% und einem DMG Multiplier von 108%:
Quelle
Grund DPS
Tatsächliche DPS
Main Hand 1060 995
Off Hand 795 746
Extra Attack 449 421
Sinister Strike 841 789
Rupture 108 108
Eviscerate 7 6
Gesamt 3260 3065

Dazu kommen noch die DPS von WF und von DP, welche ich an dieser Stelle nicht extra berechne.
Zusätzliche Rechenbeispiele
Beispiel 1: BiS Gear ohne Procs von DST+WSC+Scharfrichter+Mungo und ohne HT/BL+Klingenwirbel
Quelle
Grund DPS
Tatsächliche DPS
Main Hand 976 848
Off Hand 732 636
Extra Attack 415 361
Sinister Strike 788 685
Rupture 132 132
Eviscerate 7 5
Gesamt 3050 2667

Beispiel 2: BiS Gear mit Procs von DST+WSC+Scharfrichter+Mungo und mit HT/BL+Klingenwirbel
Quelle
Grund DPS
Tatsächliche DPS
Main Hand 1540 1540
Off Hand 1156 1156
Extra Attack 641 641
Sinister Strike 960 960
Rupture 121 121
Eviscerate 7 7
Gesamt 4452 4452

An dieser Stelle sei aber gesagt, dass ich Adrenalin Rausch weiterhin normalisiert gelassen und nach wie vor ohne WF/DP gerechnet habe. Die Peak DPS kann theoretisch also noch deutlich höher sein.
Armor Penetration
Um zu verdeutlichen, wie genau sich die Damage Reduzierung von Armor Penetration verhält, habe ich eine entsprechende Grafik aufgestellt, anhand derer man die Entwicklung ganz gut sieht. Mit anderen Worten: ARP verhält sich nicht linear wie viele eventuell annehmen. Dass ist auch der Grund dafür, weswegen dieser Stat immer stärker wird, je mehr man davon hat und wieso die Melees gegen low armor Bosse anfangen richtig auszurasten.

FAQ
TBA
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."


Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »DalJow« (1. August 2019, 18:55)


fatlus

Drachentöter

Beiträge: 1 258

Registrierungsdatum: 18.02.2015

Hauptcharakter: Laureene

Gilde: E Pluribus Unum

  • Private Nachricht

3

Dienstag, 30. Juli 2019, 16:40

Schöner Beitrag, deckt sich beim groben Überfliegen mit den Berechnungen des Rogue-Spreadsheets.

Interessant wären noch folgende Dinge:
- Auswirkungen von Ping und "Brainlag"
- Umrechnung von ArP in Dmg Increase zum besseren Vergleich von der Coil/Madness mit AP-Trinkets
- Base Stats/Racial Boni der Rassen und deren Auswirkungen
- Wann lohnt es sich auf Eviscerate zu wechseln (Gurtogg Felrage-Target, RoS P1 usw.)

Und noch eine Gearfrage: Auf 28% Hit mit Gems/Food/Eventfood zu kommen ist kein Dmg Increase?

Nathal

Meister

Beiträge: 425

Registrierungsdatum: 26.09.2010

  • Private Nachricht

4

Dienstag, 30. Juli 2019, 18:11

PPM zu % Chance zu Uptime fehlt noch die Rechnung beim überfliegen und es ist momentan falsch gelabelt.

Ansonsten ist das denke ich 1:1 ausm Spreadsheet übernommen.

DalJow

Meister

  • »DalJow« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 503

Registrierungsdatum: 24.12.2011

Hauptcharakter: Grid

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

5

Dienstag, 30. Juli 2019, 18:29

Schöner Beitrag, deckt sich beim groben Überfliegen mit den Berechnungen des Rogue-Spreadsheets.

Danke :) Das Spreadsheet sollte eigentlich ohnehin das grundlegende Handwerkszeug jedes Rogues sein, dieser Thread dient viel mehr zum Verständnis, wie sich die Werte dort und allgemein berechnen. Das jemand freiwillig lieber zum Taschenrechner greift ist jetzt nicht unbedingt notwendig^^

Umrechnung von ArP in Dmg Increase zum besseren Vergleich von der Coil/Madness mit AP-Trinkets

Dazu habe ich schon in dem anderen Thread was geschrieben. ARP hat genau so einen EP oder AEP Wert wie jeder andere Stat auch. Da diese sehr variabel sind, abhängig vom Gear und Support, ist eine manuelle Berechnung sehr mühselig.

Wann lohnt es sich auf Eviscerate zu wechseln (Gurtogg Felrage-Target, RoS P1 usw.)

Tendenziell lohnt sich Eviscerate nie, da der Dmg per Energy Koeffizient schlechter ist als bei Rupture.

Und noch eine Gearfrage: Auf 28% Hit mit Gems/Food/Eventfood zu kommen ist kein Dmg Increase?

Hitcap ist immer Prio #1, abgesehen von Expertise. Die Berechnungen habe ich ohne jegliche Buffs gemacht, wodurch sowohl Bufffood (+1,26%) als auch imp ff (+3%) fehlen. Auf dem Gear sind unbuffed 296 hit was schließlich das Ziel ist.
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."


Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DalJow« (1. August 2019, 01:30)


Beiträge: 870

Registrierungsdatum: 05.05.2012

Hauptcharakter: Navia

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

6

Mittwoch, 31. Juli 2019, 11:27

den ganzen spaß könnte man jetzt nochmal mit raidsupport berechnen. :P

aber BITTE normalisiere NIEMALS Arp-procs. da entstehen zum teil gewaltige fehler. berechne die proc-uptime und die darin entstehende dps und dann die zeit ohne proc und addiere die beiden werte. den fehler haben ily und ich damals beim fury und bei der katze gemacht und da kamen unterschiede von bis zu 3% dps über einzelne items heraus und die spule hat da einen noch größeren einfluss.

der rest dürfte soweit stimmen, wenn ich nichts übersehen habe und du keinen tippfehler im Taschenrechner hattest.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »lostmyusername« (31. Juli 2019, 11:33)


DannySahne

Fachmann

Beiträge: 285

Registrierungsdatum: 23.01.2011

Hauptcharakter: Sythril

Gilde: Trinity

  • Private Nachricht

7

Mittwoch, 31. Juli 2019, 14:34


Hitcap ist immer Prio #1, abgesehen von Expertise. Die Berechnungen habe ich ohne jegliche Buffs gemacht, wodurch sowohl Bufffood (+1,26%) als auch imp ff (+3%) fehlen. Auf dem Gear sind unbuffed 316 hit was schließlich das Ziel ist.

Wenn ich mich nicht irre sind's doch 296 vom Gear + 20 Bufffood, nicht?

Insofern kann man, wie von Fatlus angesprochen, z.B. mithilfe des Eventfoods des Sonnenwindfests entweder das Standardfood durch +20 Agi ersetzen oder über 2x 20 = 40 Hitrating und entsprechende Substitutionen im Gear nachdenken. Denkbar wäre es einige Sockel zu ändern oder z.B. Arcanite Steam Pistol durch andere Fernkampfwaffen wie Ancient Amani Longbow oder Barrel-Blade Longrifle (2x 10 Agi) zu ersetzen.

Da es hier aber mehr um das Theorycrafting hinter der DPS-Berechnung geht, wäre das vielleicht eher eine Diskussion für den regulären Guide-Thread.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DannySahne« (10. Februar 2020, 09:26)


Sonic7

Drachentöter

Beiträge: 1 347

Registrierungsdatum: 22.08.2014

  • Private Nachricht

8

Mittwoch, 31. Juli 2019, 15:07

Wenn ich mich nicht irre sind's doch 296 vom Gear + 20 Bufffood, nicht?

In der Theorie wäre 316 und agiffood besser, weil die 20 hit dann 100% up sind... Food kann mal auslaufen oder wenn man nen BR bekommt nicht nachgebufft werden (würde man dann weiterhin alles rausholen wollen, wäre es besser auf 20 agi statt auf hit zu verzichten)...

In der Praxis refreshed man das food einfach früh genug und wenn man im Bossfight stirbt, interessiert das Recount eh nicht mehr, Bosse liegen hier ja eh.... daher sockelt man hier meist 296 und nimmt das günstigere hitfood. (Und hat so Verwendung für das Eventfood)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sonic7« (31. Juli 2019, 15:21)


DalJow

Meister

  • »DalJow« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 503

Registrierungsdatum: 24.12.2011

Hauptcharakter: Grid

Gilde: Bloodline

  • Private Nachricht

9

Donnerstag, 1. August 2019, 01:31

Absolut richtig, dennoch hat er recht, Fehler meinerseits. Auf dem Gear, mit dem ich gerechnet habe, sind 296 Hit und keine 316. Danke für die Anmerkung. Ich werde versuchen, die Tage mal ein paar weitere Rechnungen einzubauen, damit man sieht, wie genau sich ARP verhält.
"Einen Ini-Rush Contest fände ich auch mal cool...einzige Problem wird sein, dass Bloodline sicherlich alles gewinnen würde..."