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Samstag, 15. Dezember 2018, 15:01

[How To] 2vs2 Arena Guide für Beginner, Addons, Talents, Makros

Da die Anfragen diesbezüglich in letzter Zeit größer wurden bei mir, will ich mal mein bestes Versuchen um einen kleinen "Einsteiger Guide" für die Arena in TBC zu schreiben. Nun gut wie geht man da ran... Ist natürlich ein heikles Thema, ich würde mich nicht grade in der Position sehen einen Guide zu schreiben, der den Zehn Geboten nahe kommt, aber ich denke für einen Basic Guide sollten meine Qualifikationen reichen. Was erwartet euch hier nun also? Eine kleine Einführung bezüglich Standard Addons, Talenten, Makros und auch ein bisschen zur generellen Arena Taktik bzw. Setups. Natürlich spiele ich nicht jede Klasse im highrated Bereich, habe aber über die 5-6 Jahre Aktivität in der Arena zumindest "theoretisch" das meiste durchdrungen. Sollten euch dennoch Dinge auffallen, z.B. besondere Makros, könnt ihr mir gerne per PN eure Verbesserungen zuschicken, ich editier das ganze dann rein. Ich werde allerdings natürlich nicht jedes einzelne Makro aufführen, sondern nur die, die über die Komplexität von [target=focus] hinausgehen.

Noch einmal: Dieser Guide richtet sich an Beginner!


1. Addons

Es gibt sehr sehr sehr viele verschiedene Addons für PvPler und ich möchte hier nur auf die wichtigsten und wohl "notwendigsten" eingehen und einen kleine Liebling von mir vorstellen.

1.1 Gladdy
Das wohl bekannteste und zentralste Arena addon. Gladdy scannt das gegnerische Team in der Arena und zeigt euch in eurem Interface dauerhaft beide Spieler an, sofern sie sichtbar sind (also nicht Stealth). Über die Schaltfläche von Gladdy könnt ihr die Spieler dann ins Target nehmen. Darüber hinaus trackt Gladdy das Medaillon des Gegners und zeigt euch die Abklingzeit sowie auch die DR's auf dem Ziel, diese sieht man links neben dem Targetframe (Diminishing Returns, Die Zeit die ein CC bei wiederholter Anwendung verkürzt auftritt. Beispielsweise der zweite Fear, der nur 5 Sekunden hält. Bei Ablauf des DR's ist der Fear wieder volle 10 Sekunden und der "cd" praktisch ausgelaufen.) Gladdy ist nur innerhalb der Arena aktiv und ansonsten ausgeblendet. Siehe Bild

1.2 Interruptbar/Juked/Afflicted
Ebenfalls zentral ist eines dieser Addons zum Cooldown Tracking der Gegner. Sie machen alle drei im Prinzip dasselbe und unterscheiden sich daher nur optisch. Ich persönlich fahre seit jeher gut mit der Interruptbar, sie glänzt vorallem durch ihre nicht vorhandene Komplexität. Sie ist simpel aufgebaut, individuell anpassbar und tut zuverlässig genau was man will und nicht mehr. Der Traum eines jeden Deutschen. Die Interruptbar zeigt euch die Cooldowns der Gegner an, ihr könnt die Spells die angezeigt werden sollen selbst einstellen, ebenso die Reihenfolge der Spells und wie die Leiste aussieht, wieviele Spells nebeneinander/übereinander etc. Siehe hier meine Interruptbar rechts neben dem Char. Mit /ib hidden wird sie ausgeblendet und sollte nun einer der dort angezeigten Spells vom Gegner genutzt werden, wird er sichtbar mit einer Cooldown Anzeige die heruntertickt, ist der Cooldown abgeschlossen verschwindet der Spell wieder und ihr wisst, dass der Gegner ihn wieder up hat. Das ist insbesondere für Heiler/Caster unerlässlich, da ihr damit die Kicks/Counterspells nachhalten könnt. Ihr täuscht z.B. einen Cast an und brecht diesen ab um den Mage/Krieger whatever zum kicken zu provozieren. Ein einfacher Blick auf die Stelle eurer Interruptbar genügt um euch zu zeigen, ob der Kick genutzt wurde und ihr jetzt in Seelenruhe durchcasten könnt. Auch um Zauber wie Blenden oder den Shadow Silence nachzuhalten ist die Interruptbar genial.

1.3 Bufflib
Bufflib zeigt euch die Länge der CCs auf einem Ziel deutlich besser an als die Standardeinstellungen von Blizzard bzw. den meisten Addons. Ihr bekommt als Sekundenanzeige die CC Timer auf dem Ziel präsentiert und das wichtigste: auch von eurem Teammate. Nie wieder die nervige Frage "wann kommt der aus dem Fear raus????" Mit diesem Addon seht ihr selbst wie lange die CCs euren Mates gehen und könnt dadurch eure eigenen CCs deutlich besser timen um bündig mit eurem CC hinterherzuziehen. Vorsicht im PvE!!! Solltet ihr eine Klasse sein die ab und an mal was tankt, denkt daran Bufflib auszuschalten bevor ihr raiden geht, da es sich mit dem Omen nicht verträgt und man eure Aggro oftmals nicht mehr sehen kann. Ihr selbst seht sie allerdings durchgängig, nur als Tank sollte man kurz reloggen und es ausschalten.

Nicht ganz so essentiell aber nice to mention:

1.4 Bindpad
Dieses kleine Schmuckstück ist mein Lieblingsaddon, es spart euch nämlich eine Menge Platz und ist deutlich besser als die herkömmliche Makrofläche von Blizzard. Bindpad macht im Prinzip nichts anderes als euch eine neue Makroschaltfläche zu geben, in der ihr rumspielen könnt und die erstellten Makros sogar direkt über das Bindpad mit einem Hotkey belegen könnt. Das ganze hat zum Vorteil, dass ihr so viele eurer Bindings nicht mehr im Interface unterbringen müsst, das Binding ist praktisch unsichtbar vorhanden. Drückt ihr Beispielsweise "T" benutzt euer Charakter Fähigkeit XXX obwohl ihr diese nirgendwo in eurem Interface extra unterbringen musstet. Das ganze sieht so aus und ist enorm simpel und benutzerfreundlich gehalten. Ihr schreibt einfach wie bei den normalen Makros das rein was ihr haben wollt und klickt dann den entsprechenden Hotkey an wo das Makro landen soll, fertig! In der Arena ist es absolut essentiell seine Spells schnell und reaktiv zu benutzen, daher sind Hotkeys unerlässlich.

1.5 OmniCC
Dieses Addon ist rein kosmetischer Natur. Es zeigt euch eure eigenen Abklingzeiten genau an, so dass ihr besser kommunizieren könnt wann eure Spells wieder bereit sind. Das tun viele andere Addons sowieso schon, dennoch wollte ich es einfach mit aufführen, da ich z.B. kein Interface Addon nutze, welches das sowieso schon tut und OmniCC ist da die simpelste Lösung. So sehen eure Cooldowns dann aus.

Wie bereits angesprochen gibt es natürlich noch viel mehr PvP und Arena Addons, ihre Zahl ist Legion, aber ich möchte hier nur die absoluten Basics aufführen, also 1.1-1.3 hauptsächlich und 1.4-1.5 als nice to have.

2. Talente

Ja ich weiss, dass es nicht DIE eine Skillung gibt. Ja ich weiss, dass viele Klassen "Präferenzpunkte" haben und man 2-3 Punkte je nach eigenem Geschmack in verschiedene Offensive/Defensive Sachen skillt. Dennoch möchte ich hier einmal die "gängigsten" Skillungen darlegen und bitte darum, dass nicht jeder einzelne Punkt auf die Goldwaage gelegt wird (Ja du bist gemeint du Diszi-Pro mit 5/5 Force of Will, geh deinen Weg aber bitte nicht hier :P)

2.1 Priester
Disziplin Standard 49/12/0
Disziplin mit Mage 44/12/5
Shadow 20/0/41

2.2 Magier
Frostmage Offensiv (Mit Diszi) 17/0/44
Frostmage Defensiv 17/0/44

2.3 Hexenmeister
Sl/Sl Offensiv 27/34/0
Sl/Sl Defensiv 25/36/0

2.4 Schurke
Sub 20/0/41
Bevor es zu Diskussionen kommt ist hierbei anzumerken, dass man den Schurken "normalerweise" so spielt, dass man 2 Punkte von Tödlichkeit in Verbessertes Rüstung schwächen packt. Allerdings lohnt sich das nur, wenn man in der Lage ist den Skill Rüstung schwächen effektiv und sinnvoll einzusetzen, was meines Erachtens sehr schwierig ist und am Anfang womöglich vernachlässigt werden sollte gegenüber dem sicheren Damage aus Tödlichkeit. Ich selbst spiele immernoch ohne Rüstung schwächen und habe es auch in der Zeit als ich früher noch ganz gut aufm Schurken war getan und bin der Meinung es lohnt sich für Doppel DD Setups nach wie vor Tödlichkeit zu skillen (Hab nur SpR gespielt, da klappte es damals auch so :thumbsup:)

2.5 Druide
Feral 1/46/14
Resto Offensiv mit Range 13/11/37
Resto Defensiv mit Tree 9/11/41 (Die Stärke beim Tree liegt darin, dass man in dieser Gestalt nicht gesapt werden kann, ihr lauft also nicht Gefahr nach einem Blind/Fear einen Sap zu bekommen.)
DS aka Restokin (Mit Schurken/Mages) 34/0/27 (Wieviel Prozent Hit ihr skillt kommt natürlich auf euer Gear an. Als DS lohnt es sich die Caster Kopf VZ zu spielen, dann ist man mit 1 Punkt Skill hitcapped)
Offensiver Rng-kin 35/0/26

2.6 Jäger
BM 41/20/0
SV 7/21/33(Hier hat man im MM tree die Wahl zwischen 5/5 Drain und 5/5 crit Damage, frei auswählbar nach Spielstil)
MM 7/41/13
MM und SV Skillung sind beide SEHR Präferenzlastig, hier also ruhig entsprechende Anpassungen vornehmen. Bedenkt allerdings, dass euer Manapool zum Problem werden kann und es ratsam ist in der Arena mit 2 Einhändern und 30 Int VZ zu spielen.
Skillungen sind von Shado aka Sladewilson, Flames gehn also raus an ihn 8o

2.7 Schamane
VS 2/45/14 (Hittalent im VS Baum bitte wieder dem eigenen Gear anpassen)
Resto 0/20/41 (Auch hier gibt es Präferenzpunkte, Totemfokus vs Geschick der Heilung, Hit dem Gear anpassen)

2.8 Krieger
Endless Rage 41/17/3 (Mehr Wut -> wahrscheinlich angenehmer für Anfänger)
Sweeping Strikes 35/23/3(Mehr Dmg durch Wutanfall, kürzerer Disarm, Sweeping Strikes gegen Pets/mehrere Ziele)

2.9 Paladin
Holy 41/20/0
Retri Offensiv 0/20/41
Retri Defensiv 0/20/41 (Geweihtes Richturteil oder Göttliche Bestimmung sind hierbei Präferenzpunkte)


3. Taktik
Sicherlich kein einfaches Kapitel und ich bin mir sicher, dass es noch viel viel mehr Dinge gibt, die man erwähnen sollte die ich vergessen habe, aber ich möchte trotzdem versuchen einen kleinen Einblick in Taktik und Strategie der Arena zu geben. Hierbei ist es mir natürlich nicht möglich auf jede einzelne Combo und jedes Matchup einzugehen, ich bitte dies zu berücksichtigen; es geht hierbei eher um das "große Ganze". Gerne nehme ich wieder per PN im Forum Ergänzungen entgegen um das ganze so detailliert wie möglich zu gestalten. Beginnen wir mit dem interessantesten und wohl essentiellsten im Spiel, dem Positioning.

3.1 Positioning
Das wichtigste im ganzen Spiel. Positioning entscheidet meistens über euren Erfolg und ist dazu noch ein sehr komplexes Thema. Kaum eine andere wichtige Feinheit in der Arena lässt sich besser mit dem Satz "easy to learn, hard to master" beschreiben. Auf höchstem Niveau entscheidet meist nur das bessere Positioning über den Sieg und nicht wirklich der Skill im Bezug auf die eigene Klasse. Was gibt es also nun bei diesem Thema zu beachten?

3.1.1 Line of Sight (LoS)
Nutzt aus, was die Arena euch für Terrain zur Vefügung stellt. Für Healer gilt es sich meist einen geschützten Platz zu suchen, beispielsweise an einer Säule oder am Grabstein in den Ruinen. Brauchbare Positionen habe ich euch in der jeweiligen Arena markiert, das Ampel System sollte denke ich selbsterläuternd sein:
Nagrand
Schergrat
Ruins

Die grünen Positionen an Säulen ermöglichen es euch durch ein paar wenige Schritte Casts der Gegner zu verhindern, da ihr nicht mehr innerhalb der LoS steht. Ebenso ist es euch somit möglich Meeles von ihrem Healer zu trennen, da der Meele euch zwangsläufig folgen muss wenn er den Druck aufrecht erhalten will.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Krieger Druide (WD) trifft auf Diszi- Schurke (DpR).
Wenn ihr (DpR) nun beispielsweise zu zweit hinter der Säule Druck auf den Krieger aufbauen kann, schafft ihr es womöglich euch aus der eigenen Drucksituation zu befreien, da sich der Krieger zurückziehen muss, weil er hinter der Säule nicht gut gehealt werden kann. So oder so zwingt ihr das gegnerische Team zusammen an eure Position an die Säule zu kommen, da der Krieger gehealt werden muss; das verkleinert die Spielfläche enorm und zwingt den gegnerischen Druiden in eure Reichweite zu kommen, somit wird er anfälliger für CCs (z.b. Fear) und kommt auch in die Reichweite des Schurken.

Doch auch Meeles können die Säulen sehr gut nutzen. Wenn ihr als Meele einen Heiler/Caster verfolgt und an einer Säule bearbeitet wird sein Teammate oftmals versuchen euch mittels CC unter Kontrolle zu bringen. Sollte der Heiler allerdings an einer Säule sein, könnt ihr selbst während ihr angreift immer wieder hinter die Säule laufen um die Casts der Gegner (z.B. Sheep, Wurzeln) abzuwehren. Fachwort: Pillar'n (Pillern? Pillan? whatever. Pillar = die Säule)

Daraus folgt bereits der nächste Tipp: Wollt ihr einen Meele der euch Druck bereitet unter Kontrolle kriegen und habt CC zur Verfügung dan meidet die Pillar. Macht ein paar Schritte raus aufs offene Terrain und ermöglicht eurem Teammate euch den lästigen Meele mit einem CC abzunehmen.

Merke:
Meeles hinter die Säulen weg von ihrem Healer ziehen -> Ihr erzeugt Druck, da der Healer hinterherziehen muss in "euer Gebiet"
Meeles weg von den Säulen ins offene Feld ziehen -> Ihr ermöglicht eurem Teammate (wenn er ein Caster ist) euch zu helfen.

Wie agiert man nun als Range DD (Mage, Shadow, Hexer, Hunter)? Grade am Anfang werden euch die Säulen extrem frusten. Euer Ziel ist also den Gegner, den ihr töten wollt, in die rot markierten Bereiche zu ziehen/zu treiben und dann euren Burst einzusetzen, wenn ihr das Ziel auf offener Fläche beispielsweise mit einem CC erwischt und vorbereitet habt, während ihr den anderen Gegner bestenfalls irgendwie unter Kontrolle habt. Meeles lassen sich solange sie sich noch sicher fühlen sehr leicht ins offene Terrain ziehen, sie haben keine andere Wahl um selbst Druck auszuüben, Healer hingegen muss man selbst durch CCs, Angriffe gegen die Säule (Huntertraps, Fears, Blizzard), oder die Präsenz eines Meeles an der Säule nach außen treiben. Bestenfalls fängt man sie zwischen zwei Säulen durch CC's ab.

Merke: Nutzt euren Burst (Mage Pet, Stunns, etc.) wenn ihr den Gegner in einer guten Position auf den offenen roten Gebieten festsetzen konnte.

3.1.2 Max Range
Versucht euren Gegner so gut es geht zu outrangen. Dies richtet sich besonders an die Heiler, wenn ihr Stress habt oder generell ein defensiver Spieler seid, der erst offensiv agieren möchte, wenn sich die Möglichkeit ergeben hat. Versucht in einem sicheren Gebiet auf maximaler Entfernung zu stehen und nur zu heilen/zu reggen bis euer DD ein Fenster für ein offensives eingreifen ermöglicht hat. Besonders ratsam ist das verharren auf Max Range gegen folgende Klassen/Fähigkeiten:
Krieger:
25m Charge range, Fear 8m. Außerhalb der 25m kann der Krieger eure Zauber nicht per Charge unterbrechen und euch auch nicht kalt erwischen mit einem Targetswitch.
Priester:
AoE Fear 8m, Stille 24m sowie Manaburn 30m, oftmals ist es ratsam sich "gegenüber" vom Priester zu positionieren, Beispiel: Meele+Druide vs Meele+Priester, die beiden Meeles kloppen sich und der Druide versucht immer gespiegelt zum Priester zu verbleiben, mit den beiden Meeles als Spiegelpunkt -> der Priester muss dort vorbei und kann geslowt werden.
Schamanen:
Schockreichweite 25m (20m+5m S3 Hände)
Schurken:
Schattenschritt und Tödlicher Wurf 30m Reichweite -> der Schurke kann euch mit einer Kombination aus Schattenschritt und Tritt unterbrechen oder durch den Schattenschritt einen Targetswitch auf euch vornehmen, vlt hat er sogar noch Combopunkte oder ein Vanish bereit.
Magier:
Gegenzauber reicht 30m, der Magier kann allerdings durch Blinzeln seine Position schlagartig verändern, hier ist Max range also nicht immer ausreichend um sicher zu sein!
Hexenmeister:
Zaubersperre des Teufelsjägers 30m, Todesmantel 36m
Druide:
25m Charge Range, 24m Wirbelsturm.
Hunter:
Streuschuss 21 Meter, Fear 30m, die Gefahr einer Eisfalle sinkt natürlich auch enorm wenn man sich fern hält.
Paladin:
10m Hammer, 20m Buße.

3.1.3 Sonstiges
- Macht vor dem anmelden eine Schlachtgruppe auf und markiert euch und euren Partner zur besseren Übersicht.
- Denkt dran, von hinten kann man angriffen nicht ausweichen, versucht also bei physischen Angriffen stets von hinten anzugreifen (so könnt ihr als Resto Druide auch trotz Entrinnen einen Hieb auf dem Schurken landen.) Andersherum versucht eurem gegenüber stets das Gesicht zuzudrehen und euch nicht in den Rücken schlagen zu lassen, das gilt besonders wenn sich 2 Meeles prügeln.
- Ebenso kann bei Stuns nicht ausgewichen werden, Während der Betäubung eines Charges kann man dem Entwaffnen aso nicht ausweichen!

3.2 Strategie
Wie bereits erwähnt ist es hier nicht möglich auf jede Strategie einer jeden Combo einzugehen, ich werde deshalb versuchen nur sehr grob einige generelle Ideen zu skizzieren und anschließend im nächsten Kapitel für jede Klasse noch ein paar Tipps und Tricks angeben. Was gibt es nun also strategisch zu beachten? Je nach euer Combo und Combo der Gegner müsst ihr die Stärken und Schwächen eurer Klasse kennen. In den meisten Fällen empfiehlt es sich eine 2vs1 Situation zu schaffen, also einen der Gegner mit CC zu binden und sich voll auf den anderen Gegner mit euren offensiven CDs zu stürzen. Hierbei kommt es ganz auf eure Klasse an wen von beiden ihr CC't. Klassen ohne MS Effekte haben es meistens schwer Heiler zu töten, für Hexenmeister bietet es sich daher an den Heiler zu CC'n und den DD zu töten. Andersherum ist es für Meeles mit MS Effekten wie beispielsweise Krieger/Schurken oder eben mit Burst wie Enhancer/Retri oftmals ratsam den DD mittels CC zu kontrollieren und sich im 2vs1 auf den gegnerischen Heiler zu stürzen, da diese vorgehensweise meistens sicher ist und auch einen Manavorteil auf lange Sicht generiert. Generell solltet ihr euch auch fragen welche Optionen euch die gegnerischen Klassen überhaupt bieten. Druiden können bspw. nicht gesheept werden, also ist es für Magier fast immer ratsam den Druiden als Killtarget zu wählen und den anderen Gegner zu CC'n.
Generelle Fragen die ihr euch stellen solltet sind also:
- Welches Ziel ist leichter/weicher? (Rüstung, defensive Cooldowns (Was wurde vlt schon verbraucht?), Anfälligkeit für Slows/Stunns, Klassenspezifische Dynamiken (Krieger töten Priester easy weil der Krieger nicht abgeschüttelt werden kann -> Fear immun)
- Welches Ziel ist anfälliger für CC? (Sheep/Fear und andere magische CC Effekte funktionieren nicht auf jeder Klasse und können auch gedispelt werden -> Es ist sinnvoll die Dispel Klasse zu CC'n, Meeles können gekited/gesnared (Wurzeln/Nova) werden, somit hat man mehr CC zur Verfügung als gegenüber anderen Klassen)
- Welche Cooldowns sind generell noch offen? (Schurke ohne Cloak kann getötet werden, mit eher selten; wer hat sein Medaillon auf Cooldown -> anfällig für CC)

Eine weitere strategische Möglichkeit für manche Setups ist das 2vs2 in zwei 1vs1 Situationen aufzubrechen. Fühlt man sich sicher, dass man die beiden Kämpfe Heiler vs DD besser besteht und man selbst den gegnerischen Heiler schneller töten kann bietet es sich an eine größtmögliche Distanz aufzubauen um das unterstützen schwierig zu machen. Hierbei muss man vorsichtig sein, man beraubt sich natürlich auch selbst jeglicher Unterstützung, wenn man als Heiler mit dem gegnerischen DD am Bein ans andere Ende der Arena läuft. Schafft man es allerdings diesen dort auszukiten oder zu CC'n erkauft man seinem eigenen DD eine Menge freie Zeit um den gegnerischen Heiler zu bearbeiten und während man den gegnerischen DD am anderen Ende der Arena CC't hat kann man schnell aus dem 1vs1 ein 2vs1 machen (Besonders Druiden können das hervorragend).
Wichtig ist es solche gegnerischen Strategien früh zu erkennen und zu vermeiden, Klassen wie der Disziplin Priester sollten sich in den meisten Fällen nicht auf 1vs1 Szenarien einlassen sondern immer im Team agieren, da sie von allen Heilern die schlechtesten Chancen gegen Meeles im 1vs1 haben.


Desweiteren muss man wie bei jedem taktikbasierten Spiel stets versuchen sich in den Gegner hineinzuversetzen und seine Strategie zu antizipieren. Wichtig ist hierbei insbesondere das Cooldown Tracking durch bereits angesprochene Addons. Die Zauberworte hierbei sind Tunneln und Turtlen. Tunneln beschreibt den simpelsten aller offensiven Vorgänge: Das stumpfe sticken an einem Gegner, den anderen Gegner so gut es geht ignorieren/ccn und stumpf mit allem was man hat an einem Gegner festhalten und versuchen ihn umzuhauen. Turtlen hingegen ist das defensive verschanzen passend zum Namen, man versucht selbst keinerlei Druck aufzubauen sondern nur zu kiten und abzuwarten, bestenfalls an einer Säule. Nichts ist essentieller als zu wissen, wann es Zeit für die Offensive und wann es Zeit für die Defensive ist. Seht ihr beispielsweise bei den gegnerischen Cooldowns, dass der Blind in ~15 Sekunden wieder bereit ist und ihr habt durch den vorigen Blind noch 45 Sekunden Cooldown auf eurem Medaillon solltet ihr euch beide zurückziehen, offensive Aktionen womöglich abbrechen und bereit sein die nächste CC Kette des Gegners auszukiten - also zu turtlen. In diesem Fall sollte derjenige der nicht CC't wird sondern das Killtarget ist natürlich an seinen Cooldowns festhalten und schauen, dass er sie für die Offensive des Gegners bereit hält.
Typische Fälle wo generell geturtlet werden sollte:
- Magier zieht sein Pet
- Ein Counterspell/Spelllock hat auf eurem Healer getroffen (Außer ihr seid sowieso komplett am Drücker grade, dann ruhig weiter offensiv)
- Jäger wird rot und leuchtet böse (Obacht vor dem Umskill-Kampfrauschbrosche-Bait), ebenso bei Schnellfeuer
- Krieger zieht Deathwish
- Ihr könnt den nächsten CC nicht verhindern und der Heiler wird eine Weile abgestellt werden (Blind, SV-Sting, Deathcoil into Fear, etc.)
- Schurke zieht Entrinnen (ihr könnt als Meele jetzt sowieso wenig Schaden machen also ruhig Defensiv gehen und Schaden/mana einsparen)
- Wings beim Retri
- Heldentum beim Sham, Schamanistische Wut beim Verstärker (versucht ihm das Mana zu verwehren)

Eure Offensive sollte natürlich genauso darauf angepasst sein, da ihr damit rechnen müsst, dass der Gegner versuchen wird eure eben beschriebenen offensiven Cooldowns auszukiten und so gut es geht an der Säule zu turtlen. Passt eure Offensiven also dahingehend an, dass ihr sie dann ausführt, wenn der Gegner nichts mehr zum turtlen rdy hat.
-> Wenn sein CC auf Cooldown ist (Blind,Fear,HoJ,Kidney) oder er auf euch einen DR hat und nichts mehr nützt (Cyc,Sheep,Fear, Roots etc.)
-> Wenn er ungünstig steht und euch nicht loswerden/kiten kann

Sonstiges:
- Versucht gegen Doppel DD Combos vorsichtig zu agieren, aber spielt nicht zu defensiv, denn meistens können sie sich aus einem Rückstand nur sehr schwer befreien, da es ihnen an Heilung mangelt -> Zwingt sie durch eure Offensive dazu ihre Offensive verfrüht zu starten bevor es für sie zu spät ist anstatt in Ruhe wenn sie alles vorbereitet haben
- Wenn ihr keinen Kill forcieren könnt versucht euch einen Manavorteil zu erspielen und dem Gegner das trinken möglichst schwer zu machen, während ihr euch selbst durch turtlen des DDs Zeit verschafft in der der Heiler trinken kann.
- Entwischt euch der Heiler mit wenig Mana und Leben und kommt zum trinken versucht nicht immer ihm - meistens geslowt - hinterher zu kriechen um die Offensive fortzusetzen sondern switcht ruhig auf den anderen Gegner um den gegnerischen Heiler zu zwingen das trinken abzubrechen und sich selbst + den Mate hochzuheilen
- Bedenkt wer den Manafight auf lange Sicht gewinnen wird wenn ihr euch in einem Game zwischen zwei DD+Heal Combos befindet. Werdet ihr auf lange Sicht mehr Mana haben? (Mehr PvE Gear, ihr habt ein Pet was den Gegner beim trinken nervt, Ihr habt einen Cooldown Vorteil z.b. Anregen, Ihr könnt drainen (Vipersting,Manaburn) -> Dann lohnt es sich womöglich den DD zu tunneln und den Manavorteil auszuspielen, besonders wenn ihr ein gutes Matchup für den Kampf DD vs DD habt (Bspw. Warri vs Schurke, der Krieger wird den Schurken fast immer outdamagen, Schurke vs Hunter, der Hunter hat es oft schwer Distanz zu gewinnen)
Zieht ihr den kürzeren was das Mana angeht auf lange Sicht? -> Lasst euch nicht auf Managames ein und versucht offensiv über eine Burstphase zu gewinnen. (Bspw. Cooldowns für CC-Chain nutzen oder den Heiler mit CDs wegtunneln)

Für Kapitel 4. Makros und Tipps & Tricks siehe unten, Platz war alle!
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Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von »firespell« (23. Januar 2019, 17:52) aus folgendem Grund: Kapitel 4 Makros und Tipps & Tricks 4.5 Schurke


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aowdi, derschman, Psychologe

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Samstag, 15. Dezember 2018, 21:58

du hast bei deiner offensiven Warlock Skillung eins der wichtigsten Talente vergessen. Dämonisches Wissen....

hier wie es sein sollte https://www.back2basics-wow.eu/talent/in…000000000000000

ist zwar jetzt nicht meine, aber für die Allgemeinheit die beste.

Deine offensive Skillung passt.

Hat mich gestört, ansich passt der Guide. ;)

Holzmichel

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Samstag, 15. Dezember 2018, 23:35

Rshaman ohne geskillten „Wächter der Natur“ finde ich ziemlich fragwürdig. Allgemein sieht die bisschen strange aus.

desosa

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Sonntag, 16. Dezember 2018, 01:06

Was bringt dir wächtet der Natur effektiv?
Kann man machen, muss man aber nicht, würde zwar keine Punkte in totemkosten reinhauen, aber grundsätzlich spiele ich die selbe skillung.
Wenn du weißt das du jedes Game gegen rog Mage oder spr spielst gebe ich dir recht.


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Sonntag, 16. Dezember 2018, 01:26

du hast bei deiner offensiven Warlock Skillung eins der wichtigsten Talente vergessen. Dämonisches Wissen....

hier wie es sein sollte https://www.back2basics-wow.eu/talent/in…000000000000000


In meiner "offensiven" Warlock Skillung ist Dämonisches Wissen 3/3 drin. Deine "Offensive" Version besteht darin 4% Dmg gegen Dmg Reduce einzutauschen.. In welcher Welt das offensiv ist weiss ich auch nicht.

Rshaman ohne geskillten „Wächter der Natur“ finde ich ziemlich fragwürdig.


Wo nimmst du 5 Punkte her für eine 50% Chance auf 10% reg??? wtf :D Sind eben alles Präferenzen, absolut sinnlos darüber zu diskutieren.

Dieser Thread hier ist nicht dazu gedacht über Skillungen zu debattieren. Wenn ihr grobe Fehler seht schickt mir eine >>>PN<<< und müllt nicht den Post zu, danke.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »firespell« (16. Dezember 2018, 01:37)


Holzmichel

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Sonntag, 16. Dezember 2018, 08:36

Was bringt dir wächtet der Natur effektiv?
Kann man machen, muss man aber nicht, würde zwar keine Punkte in totemkosten reinhauen, aber grundsätzlich spiele ich die selbe skillung.
Wenn du weißt das du jedes Game gegen rog Mage oder spr spielst gebe ich dir recht.
Wenn man only auf b2b und vll in 5% der Spiele gegen doppelDD spielt, dann brauchst das natürlich nicht. Weiß nicht wie oft mir dieses Talent schon den Arsch gerettet oder Zeit gegeben hat um etwas anderes zu tun als mich zu heilen (Grounding stellen z.B.). Die verringerten Manakosten für die Spells sind mMn im Vergleich weitaus weniger wert. In Games die länger dauern kommst du auch zum trinken. Selbst wenn du jedes Mal, wenn grade Zeit ist, nur 1 Tick vom Wasser nimmst ist das doch deutlich effektiver als 5 Punkte in verringerten Manakosten für Totems und/oder allg. Für spells zu wasten.

Und btw @Firespell: wenn du das Talent für so unwichtig hälst, warum skillst du dann beim Krieger 3% HPreg nach einem Krit mit ?(

Aber da ja „alle“ so spielen.....

ps: meine Threads können gern gelöscht werden. Damit es hier schön sauber und übersichtlich bleibt ;)


Mfg

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Holzmichel« (16. Dezember 2018, 11:40)


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Sonntag, 16. Dezember 2018, 09:25

Oh war wohl ein Tippfehler.

Ich meinte natürlich die defensive Skillung, die du bereits geändert hast, welche mich gestört hat.

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Sonntag, 16. Dezember 2018, 13:36

Und btw @Firespell: wenn du das Talent für so unwichtig hälst, warum skillst du dann beim Krieger 3% HPreg nach einem Krit mit


Unfassbar das ich darauf eingehe aber wenn du darauf bestehst:
1. Krieger können sich nicht selber heilen, nur durch Second Wind und die 3 Punkte Blood Craze.
2. Krieger sind in extrem vielen Matchups Killtarget während der Healer cc't wird.


PS: Wenn du gegen Doppel DD Combos reinkommst verlierst du zu ~90% das Game wenn sie spielen können. Selbst ich und Sonic haben letzte Season ohne vorherige Erfahrung so ziemlich jedes Warri Sham Team abgefarmt, einfach weil das Matchup todsicher ist. Also was willst du tun? 5 Punkte in ein sowieso fast verlorenes Spiel stecken, was teilweise nichtmal über dich finishen muss? Oder investierst du die Punkte in die Spiele die wirklich wichtig sind wo es durchaus aufs Mana ankommt? Ich hab das mal für euch hochgerechnet, obwohl ich noch nie nen rSham gespielt hab. Mit den Totemkosten sparst du pro Totem folgendes:
WF: 82 Mana
Poisoncleaning: 59
Grounding: 37
Earthbind: 37
Verbrennung: 52
Magma: 58
Manaquelle: 30

Ich spiele zwar keinen Schamanen aber ich spiele nen Druiden und ich sage dir ich Kille pro game mal MINDESTENS 10-15 WF Totems und genauso viele wenn nich sogar mehr Poisoncleaning Totems (Und die die mein mate killt bekomme ich nichtmal mit). Erdbindung ebenso.

Sind dann mal zusammengerechnet knapp 2k Mana, aber wenn du die so easy gegen regst bleibt mir nur zu sagen "Jo wenn man nur only auf XXX spielt wo die Leute nen Shammi trinken lassen ok"

Auf weitere Posts bezüglich Talentpunktdiskussion geh ich im Post nich mehr ein, können gern Ingame rumdiskutieren <3
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Holzmichel

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Sonntag, 16. Dezember 2018, 13:58

Und btw @Firespell: wenn du das Talent für so unwichtig hälst, warum skillst du dann beim Krieger 3% HPreg nach einem Krit mit


[...] können gern Ingame rumdiskutieren <3
Sorry, aber ich verzichte. Machst mir den Eindruck als würdest ohnehin eine derartige Allwissenheit besitzen, dass eine Diskussion überflüssig wäre. Schließe ich aus deinen Kommentaren „von oben herab“ zumindest. Wünsch dir daher alles
Gute weiterhin.

Mag dich trotzdem.... irgendwie

Ps: es gibt auch ein Rang 1 totem von wf :rolleyes:

Mfg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Holzmichel« (16. Dezember 2018, 14:09)


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Sonntag, 16. Dezember 2018, 16:32

Bin einfach salty, weil egal wie oft man darauf hinweist, dass hier nicht über sowas diskutiert werden sollte weil es den Thread vollmüllt und ich wenn dann PNs haben will, die Leute dennoch hier rumposten :D

Ps: es gibt auch ein Rang 1 totem von wf :rolleyes:


PS: Joa Rang 1 gibt halt über 300 AP weniger, was macht das schon aus ob man nen Berserker's Call aktiv hat oder nicht bei ner Combo die nur über Rng und Burst spielt :whistling:
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Sonntag, 16. Dezember 2018, 16:38

Bin einfach salty, weil egal wie oft man darauf hinweist, dass hier nicht über sowas diskutiert werden sollte weil es den Thread vollmüllt und ich wenn dann PNs haben will, die Leute dennoch hier rumposten :D

Ps: es gibt auch ein Rang 1 totem von wf :rolleyes:


PS: Joa Rang 1 gibt halt über 300 AP weniger, was macht das schon aus ob man nen Berserker's Call aktiv hat oder nicht bei ner Combo die nur über Rng und Burst spielt :whistling:

Bei der Aussage merkt man, dass du noch nie Schamane gespielt hast, sorry.

Aber ich tue dir nun den Gefallen und höre auf hier iwas zu spammen +drunk+

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Mittwoch, 9. Januar 2019, 18:14

Guter Guide. Skillungen habe ich mir noch nicht angeguckt aber wahrscheinlich würde ich genauso beim retri Pala spielen.
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Mittwoch, 23. Januar 2019, 17:53

Kapitel 4: Makros und Tipps & Tricks

4. Makros und Tipps & Tricks

Makros und gescheite Bindings sind besonders im PvP zu einem großen Teil die Seele des Spiels. Ich werde in diesem Kapitel versuchen für alle Klassen einige Tipps & Tricks sowie die komplexeren bzw. womöglich nicht selbstverständlichen Makros für die Arena aufzulisten. Sicherlich werde ich nicht jeden "Tipp" auf dem Schirm haben, erneut würde ich mich über >>>Private Nachrichten<<< zur Verbesserng freuen. Beginnen wir also mit ein paar allgemeinen Tipps die Klassen unabhängig sind. Vorab noch ein allgemeines Makro welches ich für jede Klasse empfehlen kann. Bei Benutzung tauscht es euer Fokusziel und euer aktuelles Ziel miteinander aus, so verliert ihr im 2vs2 niemals einen der Gegner aus dem Auge bzw. aus dem Target.

Spoiler Spoiler


/target focus
/targetlasttarget
/focus
/targetlasttarget


Für alle Klassen gilt: NUTZT FOKUS-MAKROS!
Fokus sheep, Fokus Cyclone, Fokus Kick, Fokus Blind [...]
Jeder wichtige Spell sollte bei euch auch so gebindet sein, dass ihr ihn nicht nur auf euer Target sondern auch den Unterstützer des Targets wirken könnt.

4.1 Priester
Abkürzungen:
- Schattenwort Schmerz (SwP)
- Schattenwort Tod (SwD)
- Machtwort Schild (PwS)
- Seele der Macht (PI, Power Infusion)
- Schmerzunterdrückung (PS, Painsup)
- Massenbannung (Mb)
- Gedankenkontrolle (MC, Mindcontrol)

Tipps:
- Nutzt SwD um euch gegen CC's wie Sheep, Blind, Icetrap/Scatter oder manchmal auch Fear zu verteidigen! Der Schaden kommt leicht versetzt und bricht dadurch so manchen CC. Nutzt am besten ein Fokustarget Makro so könnt ihr in Druck Situationen euren mate im Target behalten und heilen und trotzdem einen Sheep abwehren. SwD eignet sich ebenso um Gegner einfach nur zu pushbacken. Casts wie Manaburn oder Furcht/Sheep haben keine 100% Pushbackreduce, seid ihr also nah an einer Säule aber schafft es nicht mehr ganz dahinter, könnt ihr den Cast des Gegners mit SwD instant pushbacken und schafft es womöglich noch hinter die Säule.
- Nutzt Holy Nova Rang 1 gegen Rogs/Druids in Stealth
- Nutzt Gedankenbesänftigung Rang 1 um Spellreflect von Kriegern zu holen
- Benutzt euren Zauberstab! Er eignet sich gut um Totems zu clearn, Gegner vom trinken abzuhalten, Schurken infight zu halten, Schaden durch Cloak anzurichten und generell nach euren Casts noch als kleiner instant etwas Schaden zu bringen
- Benutzt Mindcontrol als CC! So könnt ihr targets nach einem Fear noch länger kontrollieren oder euch aus einer Notlage befreien -> Meele kickt eure Heilung -> ihr castet MC und lauft mit ihm weg oder zu eurem mate.
- Nutzt euren Fearward auf eurem Mate gegen Krieger oder auf euch selbst gegen Priester kurz bevor sie in Fearrange kommen.
- Nutzt Rang 1 Fähigkeiten! SwP Rang 1 kann den Gegner zum dispellen provozieren und hält Schurken/Druiden vom restealthen ab. Ebenso ist es wichtig die wichtigen Buffs wie PwS mit "Trashbuffs" zu beschützen -> bufft euch und euren Mate mit Stamina, Inneres Feuer etc. Rang 1, der Gegner muss all das weiterhin dispeln. Ganz besonders geeignet ist hier auch Erneuerung Rang 1, jeder gegnerische Priest/Shammi wird die Erneuerung von eurem Mate dispeln und ihr gewinnt so jedes mal ~200 Mana im Vergleich!
- Nutzt MB gegen Schurken in Stealth um infight zu gelangen statt gesapt zu werden. Ebenso könnt ihr durch Mb gezielt Gegner vom Trinken abhalten oder um Säulen herum euren Mate/einen Gegner dispeln (Bsp: Anregen)
- Versucht bei Manaproblemen eure Willenskraft auszuspielen -> 5 Sekunden keine Spells usen erhöht euren Manareg enorm.
- Dottet als Shadow nicht direkt das Target was ihr zuerst angreift. Wenn es euch mit eurem Mate gelingt den Gegner ohne Dots zu einem Trinket zu zwingen ist er danach direkt anfällig für Blind/Fear into Sap/ oder Sheep anstatt durch die Dots blockiert zu sein.
- Schickt euren Schattengeist auf ein Target wo er viel Schaden verursacht, denn euer generiertes Mana ist abhängig von seinem Schaden. Schurken weichen leicht aus, Druiden können in Reisegestalt weglaufen etc. Versucht dem gegnerischen Priester das Mana durch PwS zu denien -> Schaden absorbiert = 0 Mana
- Als Diszi seid ihr was den Damage und die offensiven Möglichkeiten angeht absolutes Top Tier unter den Heilern. Nutzt euren enormen Manapool für eine aggressive Spielweise, ihr solltet euch oftmals wie ein unterstützender zweiter DD verstehen und nicht primär als Heiler.

wichtige Makros:

Spoiler Spoiler


Furchtzauberschutz auf euch oder auf euren Mate (Ersetze X durch player für euch selbst und durch party1 für den mate)
/cast [target=X] Furchtzauberschutz

Macht euch unbedingt ein Makro um euren Partner direkt per Hotkey zu dispellen!
/cast [target=party1] Magiebannung

party1 Makros empfehlen sich sofern es eurem Spielstil entspricht auch für wichtige CDs wie PS oder PI und auch für Verbindende Heilung -> so müsst ihr euer Target nicht wechseln

Oh-Shit-Button wenn es eng wird (Falls ihr mit Kampfmeister oder einem on-use Trinket spielt, 13 ist der obere Schmuck, 14 der untere):
/cast [target=player] Seele der Macht
/cast [target=player] Schmerzunterdrückung
/use 13


4.2 Magier

Abkürzungen:
- Shatter ( Frosttalent Zertrümmern, 50% mehr crit gegen eingefrorene Ziele, Jemanden Shattern/Shatter Combo meint Frostblitz+Lanze auf ein gefrostetes Ziel, z.B. mit der Petnova)
- Missiles (Arkane Geschosse)
- Cs (Counterspell)
- Invis (Unsichtbarkeit)
- Ae (Arkane Explosion)
- CoC (Cone of Cold, Kältekegel)

Tipps:
- Magier haben eine einzigartige Spielweise unter den DDs, sie sind nicht wie fast alle anderen DDs darauf ausgelegt dauerhaft Schaden zu machen oder Druck zu erzeugen wie bspw. Krieger oder Schurken. Als Magier wollt ihr die ganze Zeit nur kiten bis ihr eure CC-Chain ausführen konntet um dann mit euren Cooldowns und dem Pet zu bursten, dauerhaftes Schaden machen führt dazu, dass ihr oom geht! Magier töten nicht von 90 auf 80 auf 70% HP [...], sie töten von 100 auf 50 auf 0%.
- Nutzt Rang 1 Spells wo ihr nur könnt um Mana zu sparen! Der wichtigste ist hierbei Frostblitz Rang 1 zum kiten, da er nur 1 Sekunde castet und gut slowt sowie Einfrieren proccen kann. Gleiches gilt für Blizzard. Ebenso wichtig auf Rang 1 sind: Sheep, Frostnova (Diese wollt ihr NUR auf Rang 1 benutzen!) und Ae, CoC (CoC ist extrem teuer, nutzt ihn zum kiten/slowen auf Rang 1, ae um Schurken/Druiden aufzudecken Rang 1)
- Nutzt Int und Magie dämpfen Rang 1 als Trashbuffs um eure Eisbarriere und eisige adern gegen Dispel zu beschützen!
- Nutzt euren Burst nur wenn das Ziel gut steht, z.B. auf einer offenen Fläche oder wenn euer Partner es mit einem Stunn festhalten kann, Ziele an der Pillar sind sehr schwer zu töten. Nutzt nach eurem ersten Burst, wenn der Gegner kurz davor ist hinter die Säule aus eurer Sicht zu laufen, Missiles um weiter Damage zu machen. Wenn die Missiles einmal kanalisiert werden fliegen sie einem Gegner auch durch Säulen/Wände hinterher!
- Mana ist eure wichtigste Ressource, verausgabt euch niemals so sehr, dass ihr nicht mehr kiten und überleben könnt! Ihr könnt über den Manasmaragd hinaus noch einen Manarubin herbeizaubern und somit 4 Gemaufladungen haben bevor ihr einen neuen herbeizaubern müsst.
- Fakecastet euren Sheep gegen Priester um ihnen das Schattenwort Tod rauszulocken, danach könnt ihr sie Sicher sheepen. Oftmals ist es auch lohnenswert ein Target durch Frostnova+Silence so festzuhalten, dass man es sheepen kann, z.B. Wenn ein Priester oder Schamane nah an der Pillar steht und schwer zu sheepen ist.
- CS hat zwar keine Wirkung auf Schurken, holt sie aber immerhin direkt infight, wohingegen eure Lanze z.B. noch fliegen muss.
- Ihr könnt während sämtlicher CCs mit Ausnahme vom Wirbelsturm des Druiden und auch während ihr gesilencet seid Eisblock nutzen (Eisblock entfernt also auch silences, das kann nichtmal euer Trinket!) Versucht den Block VOR dem Burst des Gegners zu ziehen, z.B. wenn die Shattercombo des gegnerischen Mages in der Luft ist und nicht erst wenn ihr schon auf 10% HP seid
- Manchmal lohnt es sich sogar Druiden zu sheepen, sie werden meist kurz überrascht sein und müssen auch einen global Cooldown mit dem Gestaltwechsel zum Beseitigen des Sheeps verbrauchen, In dieser Zeit können sie den Mate nicht heilen!
- Blizzard(Rang 1) lohnt sich nicht nur um Leute aus dem Stealth zu holen, er ist einer eurer mächtigsten Spells. Ihr könnt damit um Säulen herum Gegner infight halten damit sie nich trinken/Restealthen und Blizzard ist der stärkste Slow im ganzen Spiel. Wenn euer Mate also Probleme hat und ihr das Ziel nicht Sheepen könnt (wegen Dots, DR oder weil Druide) spammt einfach Blizzard um das Ziel extrem zu slowen und sehr schnell einfrieren zu proccen!
- Benutzt Versengen um Schaden zu machen wenn die Gegner einen Counterspell/Kick haben (Mage CS, Teufelsjäger, Druid Charge), auf diese Weise lauft ihr nicht Gefahr, dass eure Frost oder Arkan (Sheep,CS) Spells gekickt werden, ihr könnt also womöglich mit dem Versengen einen Kick provozieren und danach ohne Gefahr shattern!
- Bufft Magie Dämpen wenn ihr z.B. mit einem Schurken spielt und Magie Verstärken wenn ihr mit einem Heiler spielt (Wegklicken falls die Gegner sich dann als Caster rausstellen)
- Ihr könnt gegen unangenehme Gegner (Hunter z.B.) das game mit Invis beginnen und euch eine gute Position verschaffen um sie zu überraschen
- Ihr könnt sämtliche Stunns wegblinzeln, überlegt euch dennoch gut welche! Wenn ihr den Fiesen Trick vom Schurken blinzelt, wird dieser euch oftmals mit einem shadowstep hinterherspringen und ihr sitzt den kompletten Nierenhieb aus. Ebenso ist es wichtig gegen Krieger den Blink immer gegen ihren Intercept bereit zuhalten, nicht den Charge (Kampfhaltung, outfight) blinzeln, sonst können sie mit dem Intercept (Berserkerhaltung, infight) hinterher!


wichtige Makros:

Spoiler Spoiler


Schnell aus dem Eisblock kommen per Cancelmakro, hämmern und ihr benutzt den Block wie ein Trinket:
/cast Eisblock
/cancelaura Eisblock

Counterspell mit stopcasting verbinden um jederzeit countern zu können und nicht erst den Cast stoppen zu müssen:
/stopcasting
/cast [target=focus] Gegenzauber

Blizzard Rang 1 Makro ohne dass der grüne Kreis beim Button spammen weggeht:
/cast !Blizzard(Rang 1)

Makro für den All in (13 ist in dem Fall das Damage trinket, 13 oberer Slot, 14 unterer Slot):
/cast eisige adern
/use 13
/cast Wasserelementar Beschwören

Damit euer Pet immer dass angreift was ihr auch angreift nutzt dieses Makro für euren Frostblitz:
#showtooltip Frostblitz
/petattack [target=target]
/cast Frostblitz
/stopmakro [target=pettarget, exists]
/cast Wasserblitz

Makro für die Petnova, beschwört das Pet vorher falls noch nicht geschehen:
/cast [nopet] Wasserelementar Beschwören
/cast !Eiskälte

Makro für ein zweites Pet wenn das erste noch da ist aber die Nova auf Cooldown hat (Zweite Shatter möglich), nach diesem Makro einfach erneut das All in Makro betätigen:
/script PetDismiss();
/cast Kälteeinbruch

Sheepmakro mit petfollow (Man kann ja nie wissen bei den Dingern...), geht auch mit focus sheep natürlich:
/cast Verwandlung(Rang 1)
/petfollow


4.4 Druide
Abkürzungen:
MdW = Mal der Wildnis
NS = Schnelligkeit der Natur (Nature's Swiftness, Instant etc.)
Cyc = Wirbelsturm (Cyclone)
Roots = Wucherwurzel (Entangling Roots)
Sleep = Winterschlaf (aka Hibernate)
Bash = Hieb
ff = Feenfeuer/Faerie fire
Grasp = Griff der Natur (Nature's Grasp)

Tipps:
- Anregen skaliert mit eurer Willenskraft, zieht während Anregen läuft einen Regstab mit viel Willenskraft an und beschützt euer Anregen mit Hots und Rang 1 Buffs gegen Dispel! In sämtlichen Gestalten ist eure Regeneration ebenfalls verringert, also versucht Gestalt frei zu bleiben während dem Anregen
- Nutzt MdW und Dornen Rang 1 auf euch und eurem Mate um die Hots gegen Dispels zu beschützen
- Benutzt Mondfeuer Rang 1 um gegnerische Totems zu zerstören (siehe Makro)
- Haltet Feenfeuer auf Schurken/Druiden oben um sie vom restealthen abzuhalten. Rang 1 reicht hierbei aus, auf dem Killtarget könnt ihr für die Rüstungsverringerung auch Rang 5 benutzen, vorallem wenn die Gegner nicht dispellen können
- Benutzt Wucherwurzeln und Winterschlaf nur als Rang 1 um Mana zu sparen!
- Keine Klasse hat mehr CC als ihr zur Verfügung und kaum ein CC kann mit Wirbelsturm mithalten! NUTZT euren CC permanent auf allen Zielen (Auch als Feral!!). Versucht bündige CC-Chains mit Roots und Cyc auf einem Ziel oben zu halten um eurem Mate den Rücken frei zu halten. Zwischen den CCs könnt ihr mit Mondfeuer/Insektenschwarm oder Zorn spam Schaden machen.
- Nutzt euren CC im Wechsel auf die Gegner. Ihr Rootet bspw. einen Krieger 3 mal um ihn danach zu Cycen -> Jetzt könnt ihr den anderen Gegner für euren Mate festhalten und rooten. Habt ihr den Krieger 3x gecyct und rootet ihn jetzt könnt ihr das andere Ziel Cycen und festhalten.
- Benutzt Cyclone OFFENSIV gegen Killtargets! Kein CC ist so effektiv sowohl als normaler Kontroll- als auch als Kill-CC. Wenn der Gegner low ist lohnt es ihn aus verschiedensten Gründen zu cycen (manchmal auch ein NS Cyc zum festhalten!):
  • Hots laufen aus
  • Euer Mate bekommt in der Zeit seine Cooldowns wieder ready, Besonders wichtig für Schurken die nun auch wieder Energie poolen können
  • Der Gegner ist festgehalten und ihr könnt euch neu Positionieren und den anderen Gegner womöglich CC'n mit roots etc.
  • Ihr könnt gezielt Bursten in dem ihr Sternenfeuer so castet, dass es direkt nach dem Cyc einschlägt -> BOOM (Danach kann man sogar erneut Cycen und direkt wieder Sternenfeuer'n)
  • Ihr könnt euch für einen Bash oder andere Stunns in Position bringen
  • Cycwechsel spielen euch eure eigenen DRs wieder frei! Ihr habt z.b. den Heiler 3x Gecyct und jetzt keine CCs mehr über? Cyct seinen DD 2 mal und ihr gewinnt 9 Sekunden in denen der DD nicht geheilt werden kann und eure CC DRs auf dem Heiler wieder frei werden!
  • Ihr könnt einen DD mit low HP kurz bevor die Heilung einschlägt Cycen. Manchmal lassen sich so sogar wichtige Spells abfangen wie ein Instant Heal (Dudu/Sham) oder Painsupp vom Priester. Heiler sind in dieser Situation sehr Verwundbar, da sie irgendwie einen Heal auf den gecycten DD ansetzen müssen und ihr eure Kicks/andere CCs nun bereit halten könnt

- Ihr könnt Wichtige Cooldowns der Gegner "wegcycen", so dass diese auslaufen während sie gewirbelt sind z.B. Painsupp vom Priester, Entrinnen/Schippe springen vom Rog, Battlemaster trinkets, Abschreckung beim Hunter, Steingestalt von Zwergen etc. etc. -> So laufen die Cooldowns aus, ohne dass das Ziel gehealt wurde. Auch das Anregen vom Druiden tickt NICHT wenn man gecyct ist, achtet selbst also darauf!
- Wirbelt das Ziel welches Segen des Schutzes oben hat, damit es nicht gehealt wird!
- Seid vorsichtig wenn ihr Heiligzauber von Priestern kickt; sie haben dann keinen CD auf Schattenzaubern und können euch direkt Fearen, viele Priester wollen euch nur zum Chargen provozieren.
- Nutzt Charge+Bash um einem Ziel den Rest zu geben und damit euer Mate erneut ans Ziel rankommt.
- Ihr könnt Hunterpets Sleepen oder per Grasp abstellen um etwas zu trinken.
- sleept gegnerische Druiden wann immer ihr könnt, manchmal lohnt sich auch ein Instant Sleep wenn sie schon ihr Trinket auf cooldown haben! Man kann sie auch wenn ihr DD low ist an einer schlechten Position rooten um sie zu zwingen in eine Gestalt zu wechseln damit ihr sie instant sleepen könnt.
- Schamanen im Geisterwolf können ebenfalls gesleept werden
- Abused gegen Hunter und Priester eure Bärengestalt um Vipernbiss und Manaburn abzuwehren.
- Krieger haben einen normalen Global Cooldown von 1.5 Sekunden. Wenn ihr Cyc oder Roots auf sie castet und direkt seht, dass eine lilane Zahl aufploppt und sie also grade eine Fähigkeit genutzt haben, könnt ihr gefahrlos durchcasten und müsst nicht fakecasten!
- Nutzt euren Charge um gefährlichen Situationen zu entfliehen, Ihr entkommt einem Meele oftmals indem ihr auf seinen Mate charged und dann mit Reisegestalt das Weite sucht.
- Generell gilt es Shape-shifting zu abusen so gut es geht. Hat ein Krieger seinen Charge grade eingesetzt könnt ihr einfach während er z.B. einen global Cooldown hat mit Reisegestalt wegrennen, wenn er euch doch noch slowt einfach Reisegestalt spammen bis ihr weg seid. Vorsichtig beim Weglaufen wenn er den Charge allerdings bereit hat, dann kassiert ihr einfach nur nen Stunn in Reisegestalt -> Aua
- Verlasst euch nicht nur auf eure Heilung. Wenn euer Mate in eine Drucksituation gerät ist stumpfes Hotsspammen selten die richtige Lösung, Kombiniert lieber 2-3x Blühendes Leben mit einem entsprechden CC auf den gegnerischen DD!
- Lasst euch nicht sappen! Solltet ihr outfight sein geht in Travel/Bär/Baum um keinen Sap zu kassieren
- Ihr könnt über die Zeit immer mal wieder auf einem Ziel einen Combopunkt generieren um im entscheidenden Moment ein 5 Combopunkte Zerfleddern als Bonus CC zur Verfügung zu haben
- Nutzt euren Grasp nicht leichtsinnig, er ist besonders gegen Krieger und Schurken ein geeignetes Notfallmittel!
- Nutzt euren Bash ausschließlich von hinten, damit ihr immerhin der Dodgechance entgeht!

Essentieller Protipp: Unabhängig davon ob euch der NS Sleep auf Druiden den Sieg bringt; er ist fast immer einfach eine notwendige Form der Respektschelle unter Druiden!

Nützliche Makros:

Spoiler Spoiler


Entgiftet euren Mate per party1 Makro!
/cast [target=party1] Vergiftung aufheben

Instant Heal makros sowohl für sich selbst als auch für den Mate im Notfall:
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast [target=party1] Heilende Berührung
^ mate
v selbst (Falls mit Battlemaster/use trinket gespielt wird)
/use 13
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast [target=player] Heilende Berührung

Nutzt eure starken CC Spells ebenfalls per NS Makro:
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast Wirbelsturm
oder
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast Winterschlaf(Rang 1)

Charge Makro fürs Target:
#showtooltip Wilde Attacke
/cancelform [stance:2/3/4/5/6]
/cast [nostance] Terrorbärengestalt; [stance:1] Wilde Attacke

Charge Makro fürs Focus Target:
#showtooltip Wilde Attacke
/cancelform [stance:2/3/4/5/6]
/cast [nostance] Terrorbärengestalt;
/cast [target=focus, exists] Wilde Attacke; Wilde Attacke

Cancelaura Makro um sich gegen gegnerische Sleeps zu schützen:
/cancelaura Reisegestalt
/cancelaura Terrorbärengestalt
/cancelaura Katzengestalt

Totemhass makro:
/tar Totem
/cast Mondfeuer(Rang 1)


4.5 Schurke
Abkürzungen:
Shs = Schattenschritt
KS = Nierenhieb (Kidney Shot)
CS = Fieser Trick (Cheap Shot)
Gouge = Solarplexus
Prep = Vorbereitung (Preparation)
Shiv = Tückische Klinge
CoS = Mantel der Schatten (Cloak of Shadows)
Hemo = Blutsturz (Hemorrhage)
SnD = Zerhäckseln (Slice n Dice)
Rupture = Blutung
CP = Verkrüppelndes Gift (Cripling Posion)
MP = Gedankenbenebelndes Gift (Mindnumbing Poison)
WP = Wundgift (Wounding Poison)

Tipps:
- Keine Klasse hat so viele verschiedene Cooldowns wie der Schurke; nutzt sie mit Verstand in den richtigen Situationen und verbraucht sie nicht alle direkt/gleichzeitig. Sparsamkeit ist oftmals der richtige Weg wenn man z.B. mit einem Healer spielt.
- Ein Großteil eures Schadens kommt wie auch im PvE durch die Autoattacks, nutzt daher Zerhäckseln mit 1-2 Combopunkten um euren Schaden und auch euren Giftoutput zu erhöhen!
- Da euer Schaden viel auf Autohits basiert ist es zentral für euch an einem Ziel festzukleben. Spammt nicht zuviele Fähigkeiten damit ihr eure Energie und Aufmerksamkeit oben haltet, keine Energie -> Kein Kick! Verbraucht daher nicht alles für Hemo/Shiv spammen sondern behaltet immer ~30-35 Energie
- Shivt nicht immer wie ein irrer Wundgift hoch! Oft reicht es mit double WP equipt an einem Ziel zu bleiben und ein kleines Zerhäckseln anzuschmeißen, nutzt eure Energie lieber Sinnvoll zum reagieren oder manchmal auch eher mit Hemo (Der kann auch Gift proccen)
- Habt eure Gifte im Überblick! Ohne Gifte könnt ihr keinen Druck erzeugen. Versucht durchgehend durch die Waffen zu switchen, damit das Gift sich erneuert. Ist es kurz vorm auslaufen habt ihr hoffentlich Energie gespart für Shiv!
- Blind ist nicht nur alleine Super, wirklich stark wird er erst mit eurem Sap kombiniert! Haltet z.B. euren Cloak bereit um im entscheidenden Fall nach einem Blind auf ein Ziel mit trinket cd noch einen vanish Sap hinterherzulanden. Ebenfalls gut sappen kann man auf Fear (Priest sowie Hexer) und auch Cyclone (hier muss man schon sehr fix sein damit es klappt)
- Blendet Druiden nur wenn sie in normaler oder Eulengestalt sind, damit ihr sie danach auch sappen könnt!
- Vorsichtig mit Gouge, er teilt sich einen Dr mit eurem Sap und sollte nicht vor einem Blind->Resap Manöver stattfinden
- Spielt den enormen Dodgewert aus den ihr habt, nutzt Geisterhafter Stoß und stellt euch immer mit dem Gesicht zum Gegner! Ihr selbst versucht natürlich immer von hinten anzugreifen, insbesondere gegen andere Schurken, nutzt hier euren Nierenhieb NUR von hinten z.B. mit Shs kombiniert!
- Ablenken kann casts des Gegners abbrechen (Er schaut nich mehr zu euch) und bricht trinken ab (Um die Säule)!
- Ihr könnt Huntertraps entschärfen. Tut das anstatt reinzulaufen.
- Als Doppel DD Combo könnt ihr euren Blind auf 2 Weisen verwenden. Entweder entlockt ihr dem gegnerischen Heiler durch euren Opener/anderen CC sein trinket und Blindet ihn dann + Resap + [Silences/Mate CCs blablub] oder ihr benutzt den Blind um das Trinket des Heilers zu bekommen und anschließend einen Targetswitch auf den Heiler vorzunehmen mit CS + KS Combo!
- Haltet auf gegnerischen Schurken insbesondere wenn ihr sie schon low habt unbedingt rupture oben, damit sie nicht einfach nach cloak wegvanishen können
- Ihr könnt auch auf einen KS resappen um zu resetten!
- Bandagen sind Pflicht um die Räudigkeit der Klasse perfekt zu adapten
- Verschwendet euren Schattenschritt nicht, er hat einen sehr langen Cooldown im Vergleich zu den anderen Gapclosern im Spiel (Blink,Charge) und ohne seid ihr schnell aufgeschmissen.
- Benutzt euren CoS um den Schaden zu schlucken und nicht danach. Auf 10% Cloak ziehen damit ihr keinen Schaden kriegt und gehealt werdet: ganz ok. Auf 60% Cloak ziehen während die Shatter vom Mage oder vom Shadow fliegt um diese zu schlucken und dabei gehealt werden: super!

Besonders wichtig: Im Duell gegen andere Schurken nutzt man kein Prep, das ist ehrenlos, so will es der Kodex!

Macros:

Spoiler Spoiler


Schattenschritt und Tritt kombiniert um auf Range das Fokustarget zu kicken, Makro muss 2x betätigt werden, reinhämmern dies das:
/cast [target=focus] Schattenschritt
/cast [target=focus] Tritt

Sapmakro gegen andere Rogs:
#showtooltip Kopfnuss
/cleartarget
/console targetNearestDistance 11.0000
/targetenemy [noharm][dead]
/cast [harm,nodead] Kopfnuss
/console targetNearestDistance 41.0000

Simpel aber effektiv, wenn ihr im 1v1 z.B. unbedingt den Rog finden wollt :D Shs Sap Makro:
/targetenemy
/cast Schattenschritt
/cast Kopfnuss

Opener Makro gegen Ferals:
/targetenemy
/cast schattenschritt
/cast Fieser Trick

Benutzt verschiedene Waffen je nach Gift und kombiniert das Binding mit Shiv für einen Gift XXX entsprechenden hotkey. Drückt ihr den Hotkey einmal wechselt eure Waffe, nach dem global cooldown erneut drücken und ihr shiv't euer Wunschgift:
/equipslot 17 HierWaffenName
/cast Tückische Klinge

Benutzt ein Fokus kick Makro um bequem im vorbeigehen in engen Räumen zu kicken:
/cast [target=focus] Tritt

Shadowstep Sap Makro für die ganz sweeten Ninja Saps, Vergewaltigt den Hotkey damit es schnell geht:
/cast Verschwinden
/cast [target=focus] Schattenschritt
/cast [target=focus] Kopfnuss


... to be continued ...
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