Ich werde immer mal wieder zum Thema des Tankpalas gefragt. Da ich die anderen Guides hier nicht wirklich gut finde, möchte ich mal hier meine Sichtweise anbieten.
1. Vorwort
Zuerst möchte ich den Paladin vorstellen. Er ist einer der drei Klassen, die für sinnvolles Tanken konzipiert ist.
Im Vergleich zum Druiden besitzt er weniger Ausdauer und Rüstung und im Vergleich zum Krieger keine starken Cooldowns und auch kein Stancedancing, wodurch er furchtimmun werden könnte. Zudem sind all seine Fähigkeiten Zaubersprüche, sodass er bei Stilleeffekten Probleme hat.
Allerdings ist er im Hinblick auf das Gruppentanking der ultimative Ansprechpartner. Wir haben zu Beginn des Kampfes keine Wutprobleme und damit Aggrolacks. Anders als ein Teddy kann ein Pala wie ein Krieger Crushimmun werden. Er besitzt sehr starke Talente, die ihm die gleiche Schadensvermeidung wie ein Krieger gewähren. Als Gegenstück zum Schildwall besitzt er den unermüdlichen Verteidiger, der zwar nur unter 35% Leben aktiv ist, dafür aber keinen Cooldown hat. Obendrein bringt er dem Raid durch seine Segen und Richturteile extrem sinnvollen Support.
Im Endeffekt: Ein guter Tankpala ist mehr als geil!
2. Skillung
Wie sieht denn eine sinnvolle Schutzskillung nun aus? Ganz einfach, sie sieht wie folgt aus:
Prot Pala Core Build
Hierbei sind vier Talentpunkte nicht verteilt. Diese kann man je nach Bedarf verteilen. Ich bevorzuge hierbei die Variante, dass ich Streben nach Gerechtigkeit (3/3) und das verbesserte Richturteil (1/2) mitnehme. Auch denkbar ist eine Variante mit dem Verbesserten Segen des Kreuzfahres, falls kein Retripaladin im Raid ist oder der Zauberschutz, falls viel Zauberschaden erwartet wird. Letzters Talent lohnt sich meiner Meinung nach ausschließlich als Kael Tank oder bei Illidans Flammen.
3. Rassenwahl
Hier gebe ich lediglich ein kurzes Statement ab, da vermutlich jeder die Rassenwahl auf Grund seines persönlichen Geschmacks treffen wird.
Paladine der Allianz besitzen durch ihr Siegel der Vergeltung einen *höheren* Aggroaufbau.
//Das ist nun gefixt, Siegel des Blutes macht nahezu keine Aggro mehr, wohingegen Siegel der Vergeltung nun auf jeden Procc zusätzlich zum Dot direkten Schaden verursacht.
Zwerge besitzen zudem einen kleinen Def CD, der kurzzeitig die Rüstung erhöht.
Menschen sehen schön aus und bringen 5 Waffenkunde mit (ja immer, da alle Casterwaffen entweder Kolben oder Schwerter sind.)
Draenei sehen zwar sehr hässlich aus, bringen ihrer Gruppe aber (physischen) 1% Hit.
Paladine der Horde, also Blutelfen, besitzen einen Basiswiderstand von 5, was für diverse Resigears nützlich sein kann.
4. Stats und Ausrüstung
Welche Stats brauche ich? Welche Ausrüstung / Sockelung / Verzauberung wähle ich?
Diese Frage ist im Generellen einfach zu beantworten. Je weiter man diese jedoch vertieft und desto vielseitiger das zur Verfügung stehende Gear jedoch ist, desto effektiver tankt es sich. Hier sind nun die vier wichtigsten Stats aufgeführt und zwar auch in der Reihenfolge ihrer Priorität.
!Kein Stat sollte besonders bevorzugt werden, wenn dadurch ein vorherig aufgeführter Stat in Mitleidenschaft gezogen wird!
Das erste Ziel hierbei ist das Erreichen der Immunität gegenüber kritischen Treffern. Dies ist mit einer Verteidigung von 490 erreicht. Fehlende Verteidigung lässt sich auch mit Abhärtung ausgleichen, wobei dann Vermeidung verloren geht.
Man legt also solange Gegenstände mit Verteidigungswertung an, bzw. sockelt/verzaubert Verteidigungswertung, bis eine Verteidigung von 490 erreicht ist.
Das
zweite Ziel ist es, immun gegen Schmetternde Schläge zu werden. Jeder Mob, der
drei Level höher als ihr ist, hat die Chance, statt eines normalen Treffers einen Schmetternden Schlag mit 150% Schaden zu verursachen. Indem wir nicht mehr normal getroffen werden, negieren wir die komplette Chance, einen Schmetternden Schlag einzufangen.
Wenn ein Mob uns haut, wird ein Würfel mit 102,4 verschiedenen Seiten geworfen. Wenn wir eine
Totalvermeidung von 102,4% haben, besitzt dieser Würfel keine Seite mit der Aufschrift "Normaler Treffer", ergo auch kein Schmetternder Schlag.
Die Totalvermeidung ergibt sich aus einer "Basis-Verfehl-Chance" des Mobs von 5%, der "Bonus-Verfehl-Chance" durch Verteidigung, sowie der Chance auszuweichen, zu parieren und zu blocken.
Ingame kann man das wunderbar mit folgendem Makro überprüfen:
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Quellcode
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1
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/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)END
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Man legt also solange Gegenstände mit Vermeidungswerten (Verteidigungswertung, Parierwertung, Ausweichswertung, Blockwertung) an, bzw. sockelt /verzaubert diese Werte, bis man eine Totalvermeidung von 102,4% erreicht hat.
Das
dritte Ziel ist das Überleben. Dies erreicht ihr durch einen großen Lebensvorrat, also Ausdauer. Ich empfehle hierbei so viel Ausdauer wie nur irgend möglich zu besitzen.
Viertens und damit schließlich sollt ihr ja dafür Sorge tragen, dass auch eure Gruppe überlebt, ihr also schön Aggro aufbaut. Der Stat, der eure Aggro auffbaut ist (primär gesehen) einzig und allein Zauberschaden.
An Zauberschaden reichen euch für heroische Instanzen 100-250, für den T4 Content 250-400, für den T5 Content 500 und für den T6 Content 600. Alles jedoch nur ungefähre Werte, die je nach Situation variieren können.
5. Spielweise und Zauber
5.1 Aggroaufbau
Der Paladin verfügt über folgende Zauber, die ich mal in den Kategorieren "Einzelziel Tanking" und "Gruppen Tanking" anhand ihrer Wichtigkeit für den Aggroaufbau aufliste.
Einzelziel Tanking:
Heiliger Schild > Segen des Refugiums > Richturteil > Siegel > Weihe > Aura der Vergeltung
Gruppen Tanking:
Weihe > Heiliger Schild > Segen des Refugiums > Aura der Vergeltung > Richturteil/Siegel
Heiliger Schild ist dabei der geilste Zauber. Er gibt euch zusätzliche Blockchance, wodurch Segen des Refugiums öfters auslöst und verursacht nebenbei zusätzlich verstärke Bedrohung. Hier wird auch deutlich, dass neben Spelldmg auch die
Blockwertung massgeblich zu eurem
Aggroaufbau beiträgt.
Ihr seht also, dass die Hauptbedrohung des Paladins dadurch ensteht, dass er aufs Maul bekommt. Dies bringt ihm aber dann sehr wenig, wenn eine Gruppe an Mobs an ihm vorbeiläuft, weil sie ein anders Raidmember grade interessanter finden. Daher muss beim Gruppentanking (zumindest zu Beginn) eine Weihe liegen.
Zusätzlich besitzt ihr gegen Untote und Dämonen noch Exorzismus und Heiliger Zorn, wobei letzter recht viel Feingefühl und Erfahrung vorraussetzt.
Einzigartig im Vergleich zu den anderen beiden Tanks ist unser Spott, der eine Reichweite von 40 Metern besitzt. Wichtig zu wissen ist hierbei nur, dass ihr nicht direkt den Zielmob spottet, sondern seinem Ziel (eurem Gruppenmitglied) zur Hilfe eilt. Und ihr müsst nach dem Spotten und innerhalb von drei Sekunden Aggro auf den "gespotteten" Mob aufbauen, da sonst die Wirkung des Spotts verfliegt. Im Idealfall einen Exorzismus oder Richturteil (der Rechtschaffenheit).
5.2 Supportzauber
Da besitzt ein Paladin eine unglaubliche Menge. Abgesehen von den im Raid bekannten Zaubern wie Segen der Macht/Weisheit/Könige/Licht/Rettung/Refugium besitzt er noch Segen der Opferung, womit er viel Schaden abfangen kann,
Segen des Schutzes, welcher richtig eingesetzt wie ein
zweiter Spott wirkt und zu guter letzt den Segen der Freiheit, welcher bewegungseinschränkende Effekte entfernt.
Wir besitzten Richturteile. Kreuzfahrer verstärkt unseren eigenen Aggroaufbau enorm (!) und bringt in geskillter Form 3% Kritchance Gruppenübergreifend für alle (!) DDs mit. Durch Richturteil der Weisheit halten unsere Mana-abhängigen DDs (und Tanks) länger durch und Richturteil des Lichts bringt dreistellige HPS Werte mit.
Man kann bei Leerlauf auch mit Heilung aushelfen, nicht viel aber immerhin etwas. Und zum Schluss verfügt der Paladin über den mächtigen LoL-Button Handauflegung, der so viel heilt, wie man maximale HP besitzt.
5.3 Überleben
Niemals mit dem Rücken zum Gegner stehen. Klingt lächerlich banal, wird aber manchmal doch ignoriert und führt dazu, dass ihr weder blocken oder parieren könnt.
Steht ihr mit dem Gesicht zum Gegner greift das Prinzip der Dreifaltigkeit: a) Gescheit pullen, b) Heiliger Schild immer anmachen, c) beten, dass die anderen ihren Job machen
Eventuell noch hilfreich, wenn ihr der einzige Paladin seid und dementsprechend auch nur einen Segen wählen könnt, ist der Hinweis, dass fürs Tanken vieler Mobs und den Aggroaufbau Segen des Refugiums sinnvoll ist, bei großen Schadenszahlen aber der Überlebensaspekt durch Segen der Könige wichtiger wird.
6. Feintuning und Makros
Dies ist der Bereich, den ihr selbst über die Zeit meistern müsst. Dies schließt ein, dass ihr sowohl über viel Erfahrung als auch über Gear verfügt. Viel Erfahrung bringt euch Zeit ein und führt zu einem reibungsloserem Kampfverlauf.
Viel Gear (und damit meine ich Quantität, nicht Qualität) ermöglicht euch, dass ihr eure Stats für jeden Kampf entsprechend anpassen könnt.
Habt ihr viele kleine Gegner, so bringt euch Blocken viel. Einerseits bringt euch Blockwertung in Relation gesehen am meisten Vermeidung, andererseits baut ihr durch Blocken enorm viel Aggro auf.
Caster Mobs hauen euch nicht. Hier wäre viel Zauberschaden für einen Aggroaufbau sinnvoller als Blocken. Und weil sie euch nicht hauen, könnt ihr auch nicht ausweichen/parieren/blocken, sodass Ausdauer wichtiger als Vermeidung wird.
Habt ihr einen großen Gegner, so bringt 350 geblockter Schaden bei einem eintreffenden 6k Hit eher weniger. Hier wäre dann Ausweichen/Parieren/Ausdauer sinnvoller.
Meine Empfehlung hier: Mit dem Gear Krit/Crushimmun werden + max Ausdauer besitzen und auf bestimmte Situationen mit dem Austausch von Trinkets reagieren. Wenn ihr dann nicht alle Trinkets einzeln in die Leisten räumen wollt, könnt ihr folgendes Makro verwenden:
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Quellcode
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1
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#showtooltip/use 13/14
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13 = erster (oberer) Trinketslot, 14 = zweiter (unterer) Trinketslot. Wählt man als Makrosymbol das Fragezeichen und steht im Makro der Zusatz "#showtooltip", so wird das Icon des jeweiligen Gegenstands/Zaubers verwendet.
Buchbände gibt es viele und sie haben alles eins gemeinsam: Sie verstärken jeweils einen Zauber. Also ergibt sich daraus, dass man mit Hilfe von (mal wieder) Makros eigentlich alle Buchbände ohne Mehraufwand verwenden kann. Ein solches Makro sieht dann wie folgt aus:
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Quellcode
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1
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#showtooltip 'Zaubername'/equip Buchband (, der den Zauber verstärkt)/cast Zauber (, der durch den Buchband verstärkt wird)
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Das Fragezeichenicon erspart euch auch hier die mühselige Suche. Wenn ihr solche Makros verwendet, dürft ihr jedoch nicht wie ein Wahnsinniger eure Spells durchspammen und auf der Tastatur rumhacken. Ist der Global Cooldown noch aktiv bekommt ihr durch das Ausrüsten eines Buchbandes (der Zauber ist dann noch nicht gewirkt) einen neuen GCD. Schön abwarten und ruhig alles nach der Reihe und ihr habt so kein Problem mehr.
Auch ist es sinnvoll, wenn man seinen Support schnell einsetzen kann. Ich empfehle euch daher, dass ihr bitte Hotkeys benutzt.
Wenn ihr dann noch den Supportzauber als Mouseover- Oderwieauchimmermakro einbindet, ist das noch besser, weil ihr dann euer Target nicht verliert (und mit Autoangriffen/Siegel weitere Aggro aufbauen könnt). Vor allem Für eure drei Special Segen ist das zu empfehlen, zB. so:
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Quellcode
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1
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#showtooltip/cast [target=mouseover] Segen der Freiheit/des Schutzes/der Opferung (Rang X)
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Vielen Dank fürs Lesen. Wenn ihr trotz dieser Wall of Text noch Fragen habt, stehe ich euch gern zur Verfügung.