Da mein letzer Thread ja einfach gelöscht und nicht zur Überarbeitung freigegeben wurde, obwohl er sehr viele, mathematisch belegten Fakten enthielt, werde ich die ganze Theorie erneut aufarbeiten, da ich finde, dass es wichtig ist, sowohl für Beginner, als auch für Fortgeschrittene zu verstehen, welche Hintergründe es hat einen Stat einem anderen bei ähnlicher Anzahl vorzuziehen.
Um die kritische Trefferwertung und Beweglichkeit zu vergleichen, muss man errechnen, welchen Faktor beide Stats haben. Mit dem Faktor kann man dann errechnen, wie viel Prozentpunkte kritische Trefferchance ein Punkt des jeweiligen Stat ausmacht. Um diesen Faktor zu errechnen, nimmt man sich seinen aktuellen Prozentwert für kritische Trefferwertung, legt ein Item auf dem idealerweise nur einer der beiden Stats vorhanden ist ab und schaut sich den neuen Prozentwert an. Man subtrahiert nun den neuen Wert vom vorherigen Wert und teilt die Differenz durch die Anzahl der Punkte des jeweiligen Stat auf dem Item. Hat ein Item bspw. 25 Beweglichkeit und ändert sich der Prozentwert von 30 auf 29, so ergibt sich folgende Formel zur Errechnung des Faktors:
30 - 29 = 'Differenz' / 25 = 'Faktor'
Da ich nun erklärt habe, wie die Faktoren zu errechnen sind, kann jeder nun selbst nachrechnen und wird, so wie ich, auf die folgenden Faktoren kommen:
kritische Trefferwertung:
0,0455
Beweglichkeit:
0,04
Nun gibt es den Sonderfall der kritischen Nahkampftrefferwertung, welche nur auf einem einzigen Item zu finden ist (Umhang der Dunkelheit). Dieser besondere Stat hat, so wie mir dann im Nachhinein erklärt wurde, einen Faktor
fast 50% größer als die normale kritische Trefferwertung. Daraus folgt also das der Faktor für die kritische Nachkampftrefferwertung wie folgt lautet:
kritische Nahkampftrefferwertung:
0,0625 (oder gerundet 0,063)
Da es eine Person gab, die in meinem ursprünglichen Thread versucht hat meine Tatsachen zu verdrehen und einfach eine Konstante geändert hat, um meine Rechnungen zu widerlegen, möchte ich nun erneut auf das Thema "8 oder 10 Stärke" eingehen. Es geht nun wieder um den Vergleich des "Umhangs der Dunkelheit" (23 Stärke, 24 kritische Trefferwertung, 1 Sockel) und dem "Rauen Schuppenkampfumhang" (33 Stärke, 23 Beweglichkeit)
Nehmen wir nun an, dass der "Umhang der Dunkelheit" mit 8 anstelle der 10 Stärke gesockelt wurde, dann ergibt sich im direkten Vergleich (ohne SDK) Folgendes:
Umhang der Dunkelheit:
23 + 8 = 31 * 2 = 62 AP
24 * 0,063 = 1,51% kritische Trefferchance
Rauer Schuppenkampfumhang:
33 * 2 = 66 AP
23 * 0,04 = 0,92% kritische Trefferchance
Die Differenzen:
66 AP - 62 AP = 4 AP
1,51% - 0,92% = 0,59% kritische Trefferchance
Es gilt also 4 AP gegen 0,59% kritische Trefferchance aufzuwiegen. 4 AP sind 2 Stärke, 0,59% kritische Trefferwertung sind ca. 15 Punkte Beweglichkeit oder ca. 13 kritische Trefferwertung oder ca. 9 kritische Nahkampftrefferwertung. Sowohl 15 Beweglichkeit, als auch 13 Punkte kritische Trefferwertung und 9 Punkte kritische Nahkampftrefferwertung sind stärker als 2 Punkte Stärke oder 4 AP.
Wir können also zu dem Schluss kommen, das selbst mit einer 8 Stärke anstelle einer 10 Stärke Sockelung der "Umhang der Dunkelheit" stärker ist, als der "Raue Schuppenkampfumhang".
Bevor nun wieder Stimmen laut werden ich sollte "richtiges Theorycrafting" anwenden und SDK und Talente einrechnen, möchte ich ein paar Dinge vorweg nehmen, bevor ich meine Rechnung mit SDK wiederhole. Der Schamane hat
keine, ich wiederhole:
keine Talente, die die Beweglichkeit oder Stärke in irgendeiner Art und Weise prozentual beeinflussen. Lediglich Zauberschaden skaliert prozentual mit AP. Das tut aber in meinem Beispiel 0,0 zu Sache. Auch Totems sind, sowohl mit als auch ohne SDK, bloß Konstante. Totems müssen nicht berücksichtigt werden da sie feste Werte haben, die keinen Einfluss auf das jeweilige Item haben und konstant bleiben (wie schon der Name 'Konstante' sagt).
Zusätzlich sei gesagt, dass die Auswirkung des SDk (Faktor 1,1) auf die Beweglichkeit mit dem sehr kleinen Faktor von 0,04 nur minimalste Auswirkungen auf die kritische Trefferchance hat und es eigentlich ein nicht nennenswerter Unterschied ist. Aber dem ein oder anderen kommt es hier wohl eher auf die Kür als auf das Ergebnis an.
Kommen wir also zur Berechnung der Items mit SDK und 8 Stärke:
Umhang der Dunkelheit:
23 + 8 = 31 * 1,1 = 34,1 gerundet 34 * 2 = 68 AP
24 * 0,063 = 1,51% kritische Trefferchance
Rauer Schuppenkampfumhang:
33 * 1,1 = 36,3 gerundet 36 * 2 = 72 AP
23 * 1,1 = 25,3 gerundet 25 * 0,04 = 1% kritische Trefferchance
Die Differenzen:
72 - 68 = 4 AP (Oh Wunder!)
1,51% - 1% = 0,51% kritische Trefferwertung
Diesmal gilt es also 4 AP oder 2 Stärke gegen 0,51% kritische Trefferwertung aufzuwiegen. Um 0,51% kritische Trefferwertung zu erreichen benötigt man entweder ca. 13 Bewegelichkeit, ca. 11 kritische Trefferwertung oder ca. 8 kritische Nahkampftrefferwertung.
Auch in diesem Falle sollte jedem klar sein, das der "Umhang der Dunkelheit" trotz SDk deutlich stärker ist.
Das Punktesystem der Elitist Jerks
Damit man nicht jedes Mal für jeden Statpunkt so eine aufwendige Rechnung betreiben muss, haben die Elitist Jerks eine eigene "Währung" entwickelt, um Stats gegeneinander zu verrechnen. Die sogenannten EP (Enhancement Points) oder im Volksmund auch AEP (ürsprügnlich: Agility Equivalence Points, Rogue) genannt, geben jedem Stat einen individuellen Faktor, mit dem er bewertet wird. Da die EJ kritischer Nahkampftrefferwertung leider keinen eigenen Wert zugeordnen haben, würde der "Umhang der Dunkelheit" mit 8 Stärke gesockelt im AEP-Vergleich verlieren. Es sollte nun aber deutlich geworden sein, dass für kritische Nahkampftrefferwertung nicht der AEP-wert von normaler kritische Trefferwertung gewählt werden darf. Ich persönliche finde, für diesen explizieten Einzelfall ist ein Wert zu wählen, der 30%-40% höher ist, als der Wert für die normale kritische Trefferwertung. Und selbst, wenn jemand sagt "aber der AEP-Wert mit 8 Stärke ist doch viel schlechter!" kann man auf diesen Thread verweisen, der darlegt, dass der "Umhang der Dunkelheit" stärker ist.
Abschließend möchte ich noch sagen, dass es wichtig ist diese Mathematik neben dem eigentlichen Spiel zu betreiben, um das Maximum aus seinem Charakter rausholen zu können. Wer am Limit spielen möchte, der kommt nicht drum herum sich Gedanken zu machen über Items und deren Stats. Ich persönlich finde die Rechnungen und Aufgliederungen der EJ sehr zusagend und auch einleuchtend. Es gibt Menschen, die behaupten, dass die Zahlen nicht ausreichend belegt seien. Bitte. Ich kann nur jedem aktiven und angehenden Enhancer nahelegen sich an die Schriften der EJ zu halten.
THE BIBLE